AniSculpt in Blender

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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digitaldecoy
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AniSculpt in Blender

Beitrag von digitaldecoy » 20. Nov 2008, 12:08

Ein Kollege hat mir eben folgendes Video verlinkt. Es zeigt eine spannende Technik in Blender, bei der die Animation nicht über geskinnte Bones und ein kompliziertes Rigging gemacht wird, sondern einfach indem man die Figur - wie bei Stop Motion-Techniken - für jeden Frame verformt:

AniSculpt Tutorial -- Pepeland on Vimeo

Ich wünsche mir schon ewig eine Möglichkeit, in 3D Animieren zu können, ohne den technisch komplizierten Weg über ein Character Rig gehen zu müssen. Könnte es das sein? :o

EDIT:

Ok, offensichtlich dient eine geriggte Animation als Ausgangsbasis, allerdings muss dieses Rig nicht sehr kompliziert sein, weil man die feinen Details ja über AniSculpt regeln könnte. Spannend, spannend...
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Haki
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Beitrag von Haki » 20. Nov 2008, 12:16

Das hab ich auch eben gelesen!! Das ist eine super Technik!! An sowas ähnliches hatte ich erst letztens gedacht.. aber eher kompliziert als einfach, dabei benutze ich genau die gleichen Tools fast täglich auf der Arbeit :P.. nur nicht für das animieren.

Das Animieren mausert sich langsam in Blender zum Traum aller Animatoren! :)

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 20. Nov 2008, 13:06

kommt halt drauf an was du machen willst. so wie ich das verstanden hab, kannst du auch komplett ohne rig so über shape keys animieren, die frage ist ob das sinn macht. bei sachen wie lauf-animationen, armbewegungen etc. fänd ichs irre umständlich mit sculpting tools die verformungen anzulegen.
ich hab für ne kurze animation von sich bewegenden zombie armen mit shape keys gearbeitet, also für verschiedene bewegungsextrema je einen key angelegt und die dann wild zusammengeblendet und gemischt. und ich muss sagen soo super hat das nicht funktioniert. ich glaube ein gutes rig und sinnvolleres topologie-abhängiges weighting ohne für jeden bone ein einzelnes weightmap malen zu müssen würde bei vielen sachen mehr bringen. facial animationen über shape keys zu machen ist soweit ich weis ein alter hut. neu ist also eigentlich nur, das das mit sculpting tools vielleicht intuitiver ist, als mit normalen modelling tools. und blender hat halt alles mögliche in sich vereint, deswegen kannst du da all das mischen.

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Beitrag von frigi » 20. Nov 2008, 13:32

Jup ich kann diese schlagartige Euphorie auch nicht so ganz nachvollziehen, da shapekeys in Blender nun wirklich nichts Neues sind und der Sculptmode ja auch "nur" eine relativ neue Möglichkeit bietet ein Modell zu verformen. Die Möglichkeit beide Systeme direkt zu vereinen ist natürlich ne praktische Sache, dagegen ist nichts einzuwenden.
Zumindest auf simple rigs wird man aber so auch in den allermeisten Fällen nicht wirklich verzichten können, dass ist klar. Da fehlt dann doch noch sowas wie transpose aus ZB auch wenn stinknormale Armaturen schon so ihre Vorteile haben.

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Beitrag von Haki » 20. Nov 2008, 13:58

ihr habt das vielleicht falsch verstanden, es ist deshalb so cool weil man mit dieser technik der animation den letzten schliff geben kann ohne ein komplexes rig zu gebrauchen um die figur so posen zu können wie man es sich vorstellt.. es ist keineswegs stopmotion in 3d ..aber die vorzüge die gliedmaßen und den gesichtsausdrück über die zeit so hinzu sculpten bzw. feinzutunen wo die möglichkeit des rigs aufhören.. die techniken ansich sind nix neues aber die kombination und der workflow in blender lässt was zu, wo man in jedem anderen programm ein heiden aufwand beitreiben müsste um so arbeiten zu können.

deshalb die euphorie :D

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Beitrag von MartinH. » 20. Nov 2008, 15:36

dann bin ich wohl schon zu "verwöhnt" von blender ;)

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Beitrag von ndee » 20. Nov 2008, 15:43

Jetzt bin ich ja echt gespannt was auf dem Video zu sehen ist. Kanns hier auf Arbeit leider nicht ansehen. Hab die News heute morgens schon auf Blendernation gelesen, mir aber nicht weiteres dabei gedacht.
Also mit Shapekeys find ich ja eh nix ungewöhnliches. Benutze auch schon seit längerem das Sculpt-Tool um mir Shapes für mein Gesichtsrigging zu erstellen.. ist wesentlich intuitiver und geht schneller, als immer an den vertices rumzuzupfen ^^

Zuhause guck ich es mir mal an..

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Beitrag von Neox » 20. Nov 2008, 16:31

es ist so cool weil es eben sachen gibt die ein normales Rig nicht handhaben kann, gerade simple Shapes wie einen einfachen Bogen mit nem Bipedalen Rig zu machen ist der totale krampf, dann hauts in der Pose hin und in der nächsten nicht mehr, also weighted man wieder um bis es da passt, dann ist die vorherige Pose natürlich wieder nur ein Kompromiss aus beidem, wenn es um explizite Shapes geht, gibt es einfach nichts besseres als diese direkt in Model zu painten
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Beitrag von Caccaduu » 20. Nov 2008, 17:06

oh cool! will auch mal meinen senf dazugeben.

also, an sich phate idee denk ich. und wie Haki schon geschrieben hat keine komplettlösung fürs animieren, sondern eher ein "postprotool" um am ende der shape nen feinschliff zu geben und das "künstlerische" zurückzuholen.

ich finde es technisch zu aufwändig bzw. ein gutdurchdachtes rig bietet mehr möglichkeiten die man schneller in den workflow einbinden kann, als im nachhinein die "unflowige" geometrie nachzusculpten. der einzige vorteil den ich an der ganzen sache sehe ist dass man das meh überall anfassen, auch wenn ein arm aus der camera sicht vor dem bauch ist, denn es gibt bereits ein sehr sehr intelligentes tool von bernhard haux welches einem erlaubt flexibel an den shapes zu schrauben.

http://www.characteranimator.com/movies ... mation.wmv


der geht eh ab.... es lohnt sich da mal reinzuschauen.

http://www.characteranimator.com/

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Beitrag von ndee » 20. Nov 2008, 20:38

wirklich cool das sculpttool für die postproduction nochmal zu verwenden. damit kann man dem ganzen echt nochmal so einen gewissen feinschliff verpassen! wobei ich, wie auch die anderen nicht glaube, dass man da um ein "normales" rigging drumherum kommt.

@ caccaduu
woahh.. der typ geht ab!!! hammer animationen!

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Beitrag von Haki » 3. Dez 2008, 20:31

Der Anisculpt-Workflow scheint jetzt wirklich produktionstauglich zu sein!!! :D :D Juhuuuu

http://vimeo.com/2376664

Bernhard Haux geht wirklich ab!! Und zwar als TD bei Pixar! :) Hab von Kollegen mitbekommen das er jetzt bei Pixar genommen wurde.

Ein Kollege von mir bei Ambient Entertainment wartet auch auf eine Zusage.. hoffentlich klappt es :D

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Beitrag von JuliusB » 3. Dez 2008, 23:01

"
pepeland 4 days ago
I wil make the same with Max, it´s no difficult, but first I need "polish" the Maya scripts.

Jur!

"
Juchu :D

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Beitrag von jaymo » 8. Dez 2008, 11:22

@JuliusB: Wo hat er das denn verlauten lassen? Das wär natürlich spitze!

[edit] Gefunden: http://www.vimeo.com/2376664

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