3DCoat Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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3DCoat Thread

Beitrag von Taros » 9. Jan 2009, 10:36

Hallo zusammen,

es gibt Fortschritte in der Entwicklung von 3D Coat. Das Skuplting und Paintprogramm kann nun in der neuen Alpha auch quadriangulieren. Voxelobjekte können nun also in saubere Polyobjekte umgewandelt werden. Eine erste Version dieser Funktion läuft bereits. Sie wird weiter verbessert. Ich bin gespannt.

Hier ein Test von mir mit einem Modell von heute morgen:

In 3D Coat
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In Softimage|XSI, nach export
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Schnelles Testrendering
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Beitrag von Neox » 9. Jan 2009, 11:19

naja sauber :D

ne aber is schon erstaunlich für statische hintergrund objekte ist das ne super sache
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Beitrag von Taros » 9. Jan 2009, 11:20

Ein Test mit gleichen Seiten. (Zum vergrößern des Bildes einfach rechte Maustaste auf das Bild und "Grafik anzeigen".)

Info: Das kommt direkt aus 3D Coat und wurde nicht von mir nachbearbeitet (also nicht gespiegelt) !

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Beitrag von Taros » 14. Jan 2009, 15:46

Neue Version. Unter anderem weitere Verbesserungen an der Quadrangulierung. Die Ruotine versucht nun mehr den Konturen des Modells zu folgen. Man optimiert aber weiter. Hilfsmittel sind geplant, die die automatische Quadrangulierung durch den User beeinflussen sollen.

Ein Test mit der aktuellen Version:
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Beitrag von Neox » 24. Mär 2009, 17:49

kleine frage weil ich nich die Zeit habe mich komplett ins programm einzulesen, wo finde ich denn die Funktion das Model automatisch retopologiseren zu lassen?
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Beitrag von Taros » 26. Mär 2009, 08:42

Einfach im "VoxTree"-Fenster" mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken und dann bis unten dem Menu folgen.

Falls es jemanden interessiert: Das in 3DC neu eingebaute Direct Painting ist eine Wucht! Auf meinem Core 2 Duo kann ich in Realtime auf einem Objekt mit einer 4096er Texturpage malen, wie in Shoppe. Und mit Layern. Was will das Grafikerherz mehr? Zumindest spare ich mir nun die Anschaffung von BodyPaint und eine Menge Ärger beim Texturen malen. :)

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Beitrag von Neox » 30. Mär 2009, 10:26

habs schon wieder gelöscht, fand es alles in allem nicht so prickelnd, die Voxelperformance war mit und ohne Cuda bei gewissen auflösungen nicht wirklich toll und dank cuda war bei mir jede andere 3d Software lahm wie sau, Airborn konnt ich ohne ruckeln nicht mehr laufen lassen, also gabs nur eien Konsquenz *lösch*
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Beitrag von Taros » 30. Mär 2009, 11:05

Ist ja in Ordnung. Ich konnte diese Erfahrungen nicht machen. Bei mir ist 3DC mit Cuda fast doppelt so schnell und die anderen Applikationen machen keine Zicken.

Ist ja auch noch offiziell Alpha. :)
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Beitrag von Taros » 16. Apr 2009, 17:55

Bin nach langem dazu gekommen etwas in 3DC zu machen. Die Werkzeuge sind inzwischen viel besser geworden.
An meinem Modell ist noch viel zu machen, ich weiß. Ich hoffe, ich halte diesmal durch und mach den zu Ende.

Ich habe noch nicht genug Erfahrung in 3DC und die Voxelauflösung zu früh hoch gestellt. Nächstes Mal muss ich mich mehr disziplinieren und die gesamte Form früher beginnen in einer groben Form zu definieren, dann ist es leichter zu kontrollieren. Aber es geht noch.

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Beitrag von Neox » 16. Apr 2009, 18:00

das wiederum ist der Vorteil von Topologie, da kannste jederzeit runterspringen, da müsste es noch volumen änderungen auf niedrigeren Detaillevels im Voxelsculpting geben
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Beitrag von Taros » 17. Apr 2009, 07:16

Grundsätzlich hast Du recht. Ich denke, es ist auch eine Frage des Disziplin und des Workflows, den man sich dann aneignet. Ich zum Beispiel arbeite noch nicht frei. Das bedeutet: ich zeichne die Figur entweder vorher oder suche mir Referenzen. Vielleicht tue ich das ja irgendwann und doodle mir einen Charakter direkt im Skulptingrogramm zusammen. Jedoch macht man das in der Produktion eher selten, zumindest empfehle ich das nicht. Da wirst Du mir wahrscheinlich zustimmen.

Ich mag hier keine Debatte aufmachen, was besser oder schlechter ist. Das sind grundverschiedenen Techniken. Aber ich persönlich denke, das mit der Zeit Voxelskulpting effektiver wird. Zur Zeit ist es jedoch noch nicht so, aber schon sehr weit.

Ganz klar: ZB und MB sind der Industriestandard und wir Menschen sind Gewohnheitstiere und freunden uns mit neuen Dingen nicht gleich an. Daher: Ich finde ZB auch sehr cool, habe damit aber nie so intensiv gearbeitet, um genau zu sein: nur Demos anprobiert und kein Modell beendet. Daher bin ich sicher nicht der Fachmann um einen echten Vergleich zu stellen.

Mir gefällt auf jeden Fall die Arbeit mit 3DC und freie skulpten ohne Basemesch. Ich merke eben, das man sich einfach hier einen bestimmten WF aneignen sollte, damit alles gut und schnell läuft. Aber ist das nicht beim traditionellen Polyskulpting auch so? Ich finde es auf jeden Fall gut, das sich jemand dem VS widmet und diese Technik voran treibt.

:)

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Beitrag von Neox » 17. Apr 2009, 10:25

ich hab claytools schon benutzt da war an 3dcoat noch nich zu denken :P

gewisse vorteile haben beide Techniken die Frage ist wie gut sie sich vereinen lassen, denn ganz ohne Topo wird man soooo bald noch nicht auskommen können, wenn man dann on the fly mit voxeln hinzufügen kann und atomatisch topologie hinzugeneriert wird, sind wir schonmal nen großen Schritt weiter :)
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Beitrag von Taros » 17. Apr 2009, 10:29

Neox hat geschrieben:gewisse vorteile haben beide Techniken die Frage ist wie gut sie sich vereinen lassen, denn ganz ohne Topo wird man soooo bald noch nicht auskommen können, wenn man dann on the fly mit voxeln hinzufügen kann und atomatisch topologie hinzugeneriert wird, sind wir schonmal nen großen Schritt weiter :)
Aber das ist doch in 3DC der Fall. Oder meinst Du etwas anderes?
Ich erweitere mein Voxelobjekt, bearbeite es etc. und on the fly wird ein Polygonobjekt erstellt. Dieses kann ich dann in 3DC automatisch oder manuell retopologisieren lassen, mit Texturkoordinaten versehen, bemalen und später komplett exportieren.

Wenn ich mag, kann ich aber auch ein normales OBJ exportieren und dieses wieder als Voxel importieren. Natürlich auch programmfremde OBJs. Wodurch es möglich ist, Sklupting Objekte aus anderen Programmen wie ZB oder MB zu importieren und als Voxel weiter zu bearbeiten.
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Beitrag von Neox » 17. Apr 2009, 10:36

3d coat geht da definitiv schon in die richtige Richtung, meins wars noch nicht aber ich verfolge das ganze gespannt :)
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Beitrag von Taros » 17. Apr 2009, 10:45

Ich glaube, Dir wird die kommende Entwicklung sicher gefallen. Die Entwickler sind dabei eine neue GUI zu erstellen, die sehr professionell aussieht und was auch gut ist: Photoshop-ähnlich, was sicher vielen den Einstieg erleichtert.
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Beitrag von digitaldecoy » 17. Apr 2009, 12:09

Ich habe auch schon ein bißchen mit 3DCoat und dem Voxelsculpting rumprobiert und das Volume Sculpting hat auf jeden Fall ein paar spannende Aspekte, finde ich. Besonders für sehr zerfaserte und kleinteilige Objekte ist es im Moment ein interessanter Ansatz.

Für herkömmliche Motive wie Characters und Creatures überzeugt es mich noch nicht. Mein Hauptproblem ist dabei im Moment, dass sich die Voxeloberfläche "wobbelig" "anfühlt". Sobald man über den Einflussbereich eines Voxels hinaussculptet, "springt" man quasi in den Einflussbereich des nächsten Voxels und die Oberfläche ploppt dann ensprechend an die neue Position. Das hat den Effekt, dass wenn man mit flachen Pinseln (vergleichbar mit dem Claybrush in ZBrush) malt, die Oberfläche unter der Pinselspitze zu "brodeln" scheint. Das fühlt sich für mich sehr unangenehm an. Man kann das natürlich kompensieren, indem man die Auflösung hochdreht, dann aber hat man eben jene Probleme, die Taros schon beschrieben hat.

Ich sehe es im Moment wie Neox - Voxel sind cool und geben einem viele Möglichkeiten. Aber das Sculpten fühlt sich derzeit auf Topologie noch viel besser an. Ideal wäre vielleicht wirklich ein kombinierter Workflow, bei dem man die Voxel verwendet, um sculptbare Topologie zu erzeugen. In etwa so wie in ZBrush die "Unified Skin", die man durchaus schon in der Richtung verwenden kann.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von frigi » 18. Apr 2009, 00:42

Ja, ich hab mir schon öfter die Möglichkeit gewünscht, dass ich quasi mit normaler Topologie sculpte, allerdings sobald die Streckung der faces zu arg wird automatisch neue Unterteilungen eingefügt werden (ideal wären natürlich saubere loops). Das ist technisch gesehen zwar manchmal etwas kritisch, könnte aber in vielen Situationen zu brauchbaren Ergebnissen führen. Vllt. sehen wir sowas ja in absehbarer Zeit mal...

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Beitrag von Taros » 20. Apr 2009, 08:42

frigi hat geschrieben:Ja, ich hab mir schon öfter die Möglichkeit gewünscht, dass ich quasi mit normaler Topologie sculpte, allerdings sobald die Streckung der faces zu arg wird automatisch neue Unterteilungen eingefügt werden (ideal wären natürlich saubere loops). Das ist technisch gesehen zwar manchmal etwas kritisch, könnte aber in vielen Situationen zu brauchbaren Ergebnissen führen. Vllt. sehen wir sowas ja in absehbarer Zeit mal...
Hast Du Dir 3DC mal angesehen? :)
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Beitrag von Taros » 20. Apr 2009, 08:43

digitaldecoy hat geschrieben:Ich habe auch schon ein bißchen mit 3DCoat und dem Voxelsculpting rumprobiert und das Volume Sculpting hat auf jeden Fall ein paar spannende Aspekte, finde ich. Besonders für sehr zerfaserte und kleinteilige Objekte ist es im Moment ein interessanter Ansatz.

Für herkömmliche Motive wie Characters und Creatures überzeugt es mich noch nicht. Mein Hauptproblem ist dabei im Moment, dass sich die Voxeloberfläche "wobbelig" "anfühlt". Sobald man über den Einflussbereich eines Voxels hinaussculptet, "springt" man quasi in den Einflussbereich des nächsten Voxels und die Oberfläche ploppt dann ensprechend an die neue Position. Das hat den Effekt, dass wenn man mit flachen Pinseln (vergleichbar mit dem Claybrush in ZBrush) malt, die Oberfläche unter der Pinselspitze zu "brodeln" scheint. Das fühlt sich für mich sehr unangenehm an. Man kann das natürlich kompensieren, indem man die Auflösung hochdreht, dann aber hat man eben jene Probleme, die Taros schon beschrieben hat.

Ich sehe es im Moment wie Neox - Voxel sind cool und geben einem viele Möglichkeiten. Aber das Sculpten fühlt sich derzeit auf Topologie noch viel besser an. Ideal wäre vielleicht wirklich ein kombinierter Workflow, bei dem man die Voxel verwendet, um sculptbare Topologie zu erzeugen. In etwa so wie in ZBrush die "Unified Skin", die man durchaus schon in der Richtung verwenden kann.
Wenn man will sind die Objekte nicht mehr so blobby wie am Anfang der Entwicklung. Man sollte sich nur auf das Programm einlassen. Ich bin auch gespannt, wie es weiter geht, mit dem Tool.
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Beitrag von frigi » 20. Apr 2009, 09:55

Taros:
Ja das habe ich vor ner Weile tatsächlich gemacht, aufgefallen ist mir eine derartige Funktion allerdings nicht, sondern eben "nur" normales sculpting und Voxel.

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Beitrag von Neox » 20. Apr 2009, 09:58

Du hast aber beim voxeln die möglichkeit Topologie erstellen zu lassen, wäre zwar nicht genau das was du haben willst, denn du würdest es wohl eher vorziehen (so wie ich auch), dass die Topologie zusätzlich zur bestehenden Topologie angehängt und verbunden wird, um bestehende Arbeit und Levels nicht zu verlieren, was im Falle einer Voxelisierung, die immer einen gewissen verlust mit sich bringt, bedeuten würde, dass du am Ende entweder mehr Detail als nötig oder einen Detailverlust zu verbuchen hast.
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Beitrag von frigi » 20. Apr 2009, 10:17

So ist es.

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Beitrag von Taros » 20. Apr 2009, 17:27

Jow. Genau das stelle ich mir ziemlich aufwendig vor derzeit... :)
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Beitrag von Taros » 14. Mai 2009, 18:53

Alpha 83: Seit einiger Zeit gibt es bereits eine neue GUI. Sie ist jedoch noch nicht fertig. Funktioniert aber überwiegend gut.
Neben ganz vielen Verfeinerungen wurde auch intensiv an den Werkzeugen gearbeitet.
Hier seht ihr meinen Versuch harte Kanten an einem Voxelobjekt zu schaffen.

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Beitrag von Neox » 15. Mai 2009, 09:36

Für sowas gab es bei Claytools echt tolle Funktionen, da konnte man Splines direkt aufs objekt malen und entweder als Guides benutzen.
Der Stift hat automatisch drauf gesnapt, oder man konnte damit Kanten chamfern oder halt auch nen glatten brush automatisch dran rumfahren lassen, seis nun additiv oder subtraktiv. Wenn man so nen Guide nun für ne Art Slatten oder einen Smooth mit hartem Brush nehmen könnte, wäre das schon ziemlich cool

achso und schicker Pilz :)
Zuletzt geändert von Neox am 15. Mai 2009, 10:09, insgesamt 1-mal geändert.
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