SciFi Zeug -wip-

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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aiRaGe
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SciFi Zeug -wip-

Beitrag von aiRaGe » 13. Mär 2010, 14:59

Hio! Sorry fürs lange warten lassen acapulco :oops:
Bin gerade dabei fürs Portfolio eine kleine szene zu bauen und hau einfach mal ein paar Bilder hier rein. Ist alles noch sehr wip und wird wohl noch ein bisschen dauern bis es fertig ist, bin natürlich offen für jede kritik/feedback :)
Das Design der Tür und von dem Konsolen-Ding ist sehr stark an den concepts von Paul Richards für quake4 angelehnt. Auf gehts :D

Frühes concept für Stimmung/Licht
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Boden wip...
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...und ein paar erste tests aus udk
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Triton
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Beitrag von Triton » 13. Mär 2010, 16:48

Sehr geil bisher. Ich mache zur Zeit was ähnliches, aber sehr lowpoly und etwas vereinfacht/comichafter.

Jedenfalls sehr schön, auch wenn ich mich bei dem letzten Raum frage, welchen Sinn es wohl ergibt, dem Boden so eine Struktur zu geben. Wenn da Menschen langgehen oder Fahrzeuge rüberfahren, ist das Kontraproduktiv. Sieht für mich eher wie eine Decke aus..

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Beitrag von Neox » 13. Mär 2010, 17:09

Wo ich hier grad so schreibe und dabei Tritons Post lese, ja er hats im Grunde schon vorweg genommen....

An sich eigentlich ziemlich cool, aber ich finde bei solchen Sachen immer schade wenn der Nutzen dem Design zu sehr unter geordnet wird, was genau wird denn dort gemacht? Der Weg ist eine einzige Stolperfalle, Rollwagen mit Ladung und der gleichen könnten da im Grunde nicht lang, Menschen sicherlich auch häufiger straucheln.
Wozu genau sind denn diese Dekoplatten in der Mitte des weges da? Also wirklich rein praktisch gesehen, sind die doch voll im Weg, wenn also nicht alles durch die gegen hovert werden die doch recht regelmäßig ramponiert? In der Mitte ist ja für gewöhnlich der meiste Betrieb, dort ist der Boden dann am meisten ausgelatscht, verbraucht, etc.
Und bevors Tor schon zu weit ausdesignt wird, überleg dir wie lange du fancy animierten Drehschaltklickverfahren zusehen willst bis die Türe offen ist und wie oft du das machen wollen würdest ;)
bonus vir semper tiro

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Beitrag von acapulco » 15. Mär 2010, 21:03

Ich beobachte mit großen Augen.

Mach den Raum mal bitte nicht rechteckig... das is echt todeslangweilig und wohl der Fehler #1 in vielen Environments. Mach aussparungen in die Wand, nich immer 90° und sowas. So, ich beobachte mal weiter und mecker wann anders wieder.
Neox stimme ich übringens zu!

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Beitrag von Shorty » 16. Mär 2010, 14:04

kannste von der konsole ma nen mesh zeigen? büdde!

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Beitrag von aiRaGe » 16. Mär 2010, 14:54

Vielen Dank erstmal für das super hilfreiche feedback!
Ich gebe euch vollkommen recht was die Nutzbarkeit betrifft. Ein wichtiger Aspekt den man gerne mal aussen vorlässt oder vergisst weil man zuviel damit beschäftigt ist, es cool aussehen zu lassen.
Werde den den Boden auf jeden Fall nochmal überarbeiten und versuchen einen Kompromiss zwischen 'coolness' und Nutzen zu finden. Im Nachinhein betrachtet habe ich mir auf jeden Fall zu wenig Gedanken darüber gemacht, hab aber daraus gelernt und werde versuchen es im weiteren Verlauf meines kleinen Projektes besser zu machen.
Was Abnutzung angeht - ich tue mich da ein wenig schwierig mit, gerade wenn man abgeschreckt ist von den unzähligen über-grungigen Texturen die man so sieht. Werde mich da langsam rantasten und auf jeden Fall noch viel dran machen!
Die Tür ist schon angefangen :D Aber durchaus ein guter Punkt. Wobei ich zugeben muss, dass ich mich hier doch eher auf die Optik konzentriere da ich nicht plane das Ding zu animieren. Werde es aber im Hinterkopf behalten!

Shorty - Von dem High poly? Kann gerne was davon zeigen, ist aber ein riesiges Chaos das Ganze :roll:

Habs dann nach unzähligen Nächten geschafft einen halbwegs sauberen bake hinzubekommen. ~800Tris, paar kleine Fehler müssen noch gefixt werden. Viel kopfschmerzen und ein harter Kampf aber sehr viel dabei gelernt... Jetzt ist aber erstmal texturing Spass angesagt :)

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Beitrag von ElementZero » 18. Mär 2010, 17:31

Unglaublich gute Normalmap, finde ich. Ich hab mich mit 3D in letzter Zeit wieder zu wenig beschäftigt, aber das spornt an selber wieder was zu versuchen :D

Einzig diese keilförmige Vertiefung die von dem runden Gelenk unten nach oben abgeht hättest du vielleicht modeln sollen. Wenn man weiß, dass es nur über Textur da ne Vertiefung gibt wirkt es etwas platt.

Darf ich mal blöd fragen wie groß die Normalmap für den Render ist?

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Beitrag von aiRaGe » 19. Mär 2010, 12:56

Danke fürs feedback! Yo hatte ich auch erst überlegt das Ding reinzumodeln, aber dann irgendwie zu dem Schluss gekommen es sein zu lassen, da die Vertiefung nur recht flach sein soll. Die map ist bei 2048x2048, muss mal sehen ob ichs eine nummer kleiner mache wenn es in udk geht.

ZuluSplitter
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Beitrag von ZuluSplitter » 21. Mär 2010, 17:30

WOAR, Hammer geiles Zeug, will unbedingt mehr sehen von dir :D
Ich wünschte ich könnte so was >.<

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Beitrag von JahGringoo » 6. Apr 2010, 11:15

ZuluBulu hat geschrieben:Ichh wünschte ich könnte so was >.<
lerns

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Beitrag von acapulco » 6. Apr 2010, 12:54

JahGringoo hat geschrieben:
ZuluBulu hat geschrieben:Ichh wünschte ich könnte so was >.<
lerns
Hahaha, genau das denk ich mir auch sooooo oft, danke Jah ^^

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