Sculptris - neues Sculpting-Programm

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Neox
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Beitrag von Neox » 2. Aug 2010, 08:14

das ding bei SSS ist, dass du keine klassischen diffusen Texturen verwenden kannst, du brauchst spezielle Texturen für jede hautschicht um das entsprechende Ergebnis zu bekommen

http://www.cgfeedback.com

da gibt es ein paar threads zu dem thema - zwar nicht für den blender renderer, aber wenn da der skinshader ähnlich wie in MR oder Vray aufgebaut ist, sollte das kein Ding sein
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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 2. Aug 2010, 12:30

@herrmann und neox: danke, die threads werde ich mir in ruhe mal ansehen. momentan scheint mir ein node material auch am besten zu sein.

@backslapper: im grunde hab ich das schon, ich hab nur auch den "matten" bereichen einen gewissen glanz gegeben. vielleicht sollte ich da den kontrast noch mehr betonen. ich überleg auch dem vieh noch sabberfäden aus dem maul tropfen zu lassen.

auf jeden fall kann ich schonmal sagen, dass mir sculptris und blender schon endlos oft abgestürzt sind bei dem projekt und mein fazit zu diesem workflow ziemlich ernüchternd ist. neox hatte in der hinsicht recht, dass retopo nötig wäre. blender kommt mit 700k polies scheinbar immernoch nicht klar. ich verwende die 2.53 beta. so schlecht dürfte die ansich nicht sein dachte ich, weil damit arbeiten die afaik gerade an dem neuen open movie project.

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Beitrag von Neox » 2. Aug 2010, 16:18

auch beim film hast du diese polyzahlen nicht nativ im screen sondern erst später im rendering per displacement map :)

zur specular, hast du neben der spec auch ne gloss map? denn das ist auch nicht gerade unwichtig
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Beitrag von MartinH. » 2. Aug 2010, 16:50

gut zu wissen das displacement maps da der standard sind. was displacement maps angeht, wär natürlich ein herkömmliches sculpting programm praktisch gewesen, weil ich dann eine der niedriger aufgelösten stufen des meshes dafür hätte nehmen können. dann hätte ich halt ein vernünftiges basemesh gebraucht. schade das nicht irgendwie beides geht, multires und dynamische topologie.

meinst du mit der glossmap eine die festlegt wie hart das specular ist? ich hab einfach für beides die gleiche genommen, da es ja mehr oder weniger nur nass und trocken auf dem vieh geben sollte. oder meinst du was anderes?

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Beitrag von Gorm » 2. Aug 2010, 17:36

gut zu wissen das displacement maps da der standard sind. was displacement maps angeht, wär natürlich ein herkömmliches sculpting programm praktisch gewesen, weil ich dann eine der niedriger aufgelösten stufen des meshes dafür hätte nehmen können. dann hätte ich halt ein vernünftiges basemesh gebraucht. schade das nicht irgendwie beides geht, multires und dynamische topologie.
Mach doch einfach ein Retopo :)
Sollte doch nicht viel Zeit kosten. Muss ja nur was ganz ganz grobes sein, ein paar hundert Polys. Dauert ja nicht lang.
Und dann ne Displacementmap drauf und du wirst keinen Unterschied sehen ;)
Dann hast dus auf für Testrenderings etwas einfacher wenn du nicht immer die volle Ladung Polys rendern musst.

Blender kann übrigens deutlich mehr als 700 000 Polys verkraften, allerdings nur im Sculptmodus. Im normalen hat sich da Performancetechnisch bisher nicht sooo viel getan. Aber im "normalen" View braucht man ja in der Regel auch sich nicht immer die ganze Packung an Details anzeigen lassen, wie Neox schon sagte...

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 2. Aug 2010, 19:08

nur wie krieg ich die textur auf das retopo modell? ich weiß das man theoretisch mit blender auch colormaps von einem modell aufs andere baken kann, aber ich bin sehr skeptisch, wie gut das funktioniert und das ist es mir ehrlichgesagt jetzt für das projekt nicht wert. beim nächsten versuch ich dann vielleicht mal das mit blender zu retopologisieren. hab sowas noch nie gemacht.

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Beitrag von Neox » 2. Aug 2010, 20:25

wenn blender baken kann, dann sollte das genauso gehen wie displacements oder normalmaps übertragen werden, also wahrscheinlich sogar reibungsloser als displacements oder normals :)
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Beitrag von Gorm » 3. Aug 2010, 00:03

Jo, einfach ne Map erstellen, im Bakemenü "Textures" auswählen und "Bake" drücken. Fertig ist der Lack. Funktioniert exakt so wie eine Displacementmap zu baken.

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Beitrag von MartinH. » 3. Aug 2010, 03:42

danke, werde das irgendwann mal ausprobieren, wahrscheinlich aber erst bei nem anderen modell. hier hab ich so langsam keine motivation mehr noch viel weiterzumachen.
das mit dem SSS node material funktioniert übrigens, vor allem für das von hinten durchleuchten. aber ich finde keine einstellung um den effekt in der "front" einstellung sinnvoll über das normale material zu blenden. vor allem kann man das soweit ich weiß nicht über eine textur steuern, und wenn alles gleichmäßig weit durchleuchtet wird, auch da wo z.b. der schädelknochen wäre, dann sieht es nicht echter, sondern nur noch mehr nach plastik aus.

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Beitrag von Herrmann » 3. Aug 2010, 08:22

Du kannst in einer Mix-Node statt des Misch-Faktors eine Textur einbinden. Die Steuert dann die Mischung wie eine Alphamaske.

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Beitrag von MartinH. » 4. Aug 2010, 16:06

stimmt, das könnte helfen. danke :)

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Beitrag von digitaldecoy » 5. Aug 2010, 08:59

Also, ich finde das Monster wäre wesentlich schrecklicher, wenn es nicht die Mahlzähne eines Pflanzenfressers hätte. Aber insgesamt finde ich das Experiment gelungen!
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von MartinH. » 5. Aug 2010, 23:20

danke, das freut mich :). du hast schon recht mit den zähnen, ich hab da auch wirklich nicht viel drüber nachgedacht. vom gefühl her wollte ich sie vor allem groß und grob haben. so kam es zu der form. außerdem versteh ich zähne und kiefer nicht gut genug um da irgendwie funktional aussehende raubtierzähne zu modellieren, aber vielleicht wär das mal ein gutes ziel fürs nächste modell.

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Beitrag von Ghaz » 6. Aug 2010, 19:17

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Beitrag von aeyol » 6. Aug 2010, 19:20

Die Mahlzähne haben doch was... an spitzen Zähnen könnte das Opfer sich doch verletzten und womöglich sterben, eh es runtergeschluckt wird. Ist doch viel gemeiner so. :D
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

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Beitrag von Theht » 9. Aug 2010, 11:39

so auch noch zwei spielerein von mir

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Beitrag von MartinH. » 9. Aug 2010, 12:19

cool, der dämon ist schick. bei der frau kommts mir so vor als wären die arme zu kurz und die füße zu groß, aber ich weiß nix über proportionen, also nimm das nicht zu ernst. ich finde interessant das du es nicht drauf angelegt hast die frau "perfekt" zu proportionieren. man ist ja schnell versucht schönheitsideale nachzumodellieren. mir geht das zumindest meist so.

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Beitrag von Theht » 9. Aug 2010, 12:37

dank dir, jo das mit den armen könnte wirklich sein. ich muss mir mal aneigen die proportionen genauer nach zumessen :und nicht immer pi mal daumen :)

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Beitrag von jaymo » 25. Nov 2010, 18:16

Hab grad Sculptris auf meiner Workstation getestet, aber da habe ich keine Drucksensitivität (Win7 64bit, Intuos4). Zuhause gehts (Vista 32bit, Intuos1).

Hat jemand erfolgreich ein Intuos4 mit Sculptris verwendet? Häkchen bei Druckkompatibilität im Wacom-Treiber brachte auch keine Besserung.

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Beitrag von jaymo » 25. Nov 2010, 18:35

Hab einen Workaround entdeckt. Falls ihr dasselbe Problem habt: Einfach Sculptris einmal aus dem Fokus nehmen (oder minimieren/maximieren), dann steht Pressure Sensitivity zur Verfügung. Strange...

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Beitrag von bruZard » 13. Jan 2012, 21:44

Ich war ja schon ewig nicht mehr im DD ... Schande über mich...

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Beitrag von bruZard » 10. Feb 2012, 21:43


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Beitrag von Shorty » 5. Apr 2012, 07:17

Geiles Tool... ^^
Mein erstes DING

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Beitrag von Gwinna » 5. Apr 2012, 09:35

Hehe, das DING erinnert an ein Schweinehuhn. Obs mit dem Schweinehund verwandt ist kann ich nicht sagen :P

Sieht an einigen Stellen etwas plattgedrückt aus, aber die Basis ist cool.

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