Sculptris - neues Sculpting-Programm

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Neox
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Beitrag von Neox » 16. Jul 2010, 19:40

darf man wetten abschliessen? :D
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Noren
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Beitrag von Noren » 17. Jul 2010, 01:04

Hi Theht,

den find ich schon richtig gut, wobei mir persoenlich die Mischung nicht so zusagt.
Die einzelnen Teile sind recht gut ineinander uebergeblendet, aber auch sehr isoliert.
(Z.B ist der Kopf sehr Keilermaessig, aber ansonsten findet sich davon nicht mehr viel.)
Der kleine Kopf laesst die Gestalt schoen gross wirken, gleichzeitig haben Schweine aber riesige Koepfe, kleine Fuesse etc. und das geht mir hier zu sehr verloren. Das Viech faellt proportional etwas auseinander, wird sozusagen in meinem Kopf mit Erfahrungswerten abgeglichen und in seine einzelnen Bestandteile zerlegt.
An sich finde ich die Ueberzeichnung und Uebertreibung aber cool, wie auch die Kritik jetzt sehr subjektiv und verkopft ist. Vielleicht ist "optionale Gedanken" eine bessere Bezeichnung. :wink:
Der Unterkoerper ist noch nicht fertig, nehme ich an? (Weil die Praesentation jetzt ein bisschen wie ein Final wirkt. )

Theht
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Beitrag von Theht » 17. Jul 2010, 09:49

neox gerne was würdest du denn setzten? :D

ist noch nicht final und ist bisher eigentlich auch mehr concept als ausarbeitung. ist halt das schöne an sculptris das man sachen weg nehmen und hinzufügen kann wie man lustig ist. werd mir auch noch mal ein paar gedanken zu deiner kritik machen. das schweine artige geht wirklich ein wenig unter.

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Taros
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Beitrag von Taros » 19. Jul 2010, 12:54

@neox: Ich gehe mit... und wette auf "nur sculpting". :D
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OBST_ON_THE_RUN
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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 21. Jul 2010, 04:10

Versuch mal bevor du alles mit sinnlos Details zugnubbelst wirklich nur die wichtigen Shapes auszuarbeiten, das model wirkt sehr unruhig und unüberlegt, die meisten hier haben meiner Meinung nach noch zu wenig Kontrolle über die Form und verdecken das einfach mit wildem rumgegnubbel was daszu endet das die modelle stellenweise sehr dreckig werden. Gerade bei Sculptris wirds dann schwer sowas auszubügeln, da gilt der ansatz vom Großen ins Kleine oder vom Groben ins Feine um so mehr.
stimme neos zu das das ganz schön wusillig ist bis her. find aber auch das der zweite kopf potential hat. wenn du das meiste mal wieder smoothed und dann wirklich erst mal die primär formen beachtest könnte noch was nettest drauswerden.
pff... leute, also ehrlich. ein paar von uns affen hier ein wenig herum und ihr kommt gleich mit dieser da-könnt-noch-was-draus-werden-attitüde. lasst diese harmlose liebhaberei doch einfach das sein was sie ist. jemanden der in PS CS5 ein bisschen mit den neuen brushes herumwütet raten wir doch auch nicht: "ja, cool aber ganz ruhig jungchen. block die formen doch erstmal mit wenigen farben und ganz grob ein, dann wird da nochmal was draus".

finde ich niedlich, daß die kritik an diejenigen geht, die hier nur ein wenig rumspielen wollen, wo es doch bspw. bei Theht viel angebrachter und nötiger wäre. schließlich will er damit einen contest gewinnen.

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Beitrag von Neox » 21. Jul 2010, 07:49

Ein Großteil der Punkte die ich zu Thets arbeit hätte ginge über rene Geschmacksfragen nicht hinaus, die grundlegenden Shapes sind schön, wirkt organisch und natürlich, während, um mal deines als beispiel anzuführen, deine Arbeit einfach nur planlos und schmutzig aussieht, schreib doch ran, dass du keine Kommentare dazu haben willst, das spart allen Zeit...
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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 21. Jul 2010, 10:16

jemanden der in PS CS5 ein bisschen mit den neuen brushes herumwütet raten wir doch auch nicht: "ja, cool aber ganz ruhig jungchen. block die formen doch erstmal mit wenigen farben und ganz grob ein, dann wird da nochmal was draus".
doch, eigentlich wurde genau das hier im forum schon oft gemacht. zumindest in meinen augen.

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 23. Jul 2010, 16:03

@martin
ja, mag sein, würde mich allerdings schon sehr wundern. zugegeben, ich bin, was forumwissen betrifft, seit einigen jahren nicht mehr voll auf zack. aber zumindest ist das bei dem angeführten CS5-beispiel nicht geschehen, soweit ich weiß.

@neox
das du hier dreckige formen siehst, finde ich persönlich ja ganz schmeichelhaft und planlos ist meine sache sowieso gewesen. klar, was hätte es auch anderes sein sollen? ich versteh gar nicht warum du dich darüber beschwerst. wozu soll ich mich denn (dazu noch als einsteiger) mit langen planphasen abmühen, um dann jeden rest an charakter und emotion aus dem klumpen herauszulutschen und abzubügeln? welcher alles erhabene reiz geht denn für dich verloren, wenn die modelle zur ausnahme mal nicht komplett durchgeplant, aufgebläht, abgeschmirgelt und finegetunt sind? ich meine, die dinger sollen ja nicht mal texturiert werden, geschweige denn materialisiert, ausgeleuchtet, geriggt, animiert oder sonstwas. ich hatte doch nix anderes vor als planlos herumzuspielen.

im übrigen habe mich nicht über die anzahl sondern den inhalt deines kommentars beschwert. kein grund also für mich diese prinzipiell auszuschliessen.

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Herrmann
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Beitrag von Herrmann » 23. Jul 2010, 16:25

OBST_ON_THE_RUN
Du musst Dich hier für nichts rechtfertigen, finde ich. Wenn es nur ein doodle war, kannst Du Neox Kommentar einfach ignorieren. Wenn Du daran Interesse hast, wie man es technisch "besser" machen könnte, nimmst Du die Kritik an und sonst halt nicht. Hier im Forum will niemand jemandem schaden. Die meisten wollen nur helfen. Ich auch. :wink:

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Beitrag von Gorm » 23. Jul 2010, 21:23


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Beitrag von Taros » 23. Jul 2010, 21:29

Ja, so schluckt man Konkurrenten. Aber finde ich gut, hat sich seine Mühe ja echt gelohnt.
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Beitrag von jaymo » 24. Jul 2010, 13:12

Da er angedeutet hatte, dass er Sculptris nicht viel weiter entwickeln wollte als bis zum aktuellen Stand und Pixologic eine sehr auf ihre Community achtende Firma ist, finde ich das eher erfreulich. Mal gespannt.

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Beitrag von Gorm » 24. Jul 2010, 13:36

Ja, "Alpha 5" klingt zumindest nicht nach "abgeschlossen"
(im Gegensatz zur Bezeichnung 1.02 vom Entwickler ;) )

Ich hoffe ja auf eine zünftige, nahtlose Integration in z :D

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Beitrag von Theht » 24. Jul 2010, 14:22

dann bitte aber mit der camara aus sculptris und nicht die nervige ZB perspective

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Beitrag von zlatantoon » 24. Jul 2010, 21:42

Da bin ich gespant was uns Pixo. in Zukunft bringt,..hier mein erster versuch in Sculptris.

http://www.xsiforum.de/attachment.php?attachmentid=4392

Grüße

Zlatan

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Beitrag von MartinH. » 27. Jul 2010, 14:37

@neox: mir hattest du das mit der gnubbeligkeit auch mal gesagt. ich hab mir diesmal mühe gegeben nicht direkt fitzelige details draufzuhauen. meinst du mir ist das halbwegs geglückt oder mach ich das noch immer falsch?

als nächstes würd ich gern hautstrukturen etc. modellieren und danch dann schauen ob und wie ich das vieh rendern kann. dafür würde ich dann die painting funktionen von sculptris und blender als renderer benutzen.

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Beitrag von digitaldecoy » 27. Jul 2010, 17:14

Dann brauchst Du aber noch UVs, oder? Kann Sculptris die auch anlegen und die Paintinginformation in eine Texture Map exportieren? Ich denke nicht, oder?
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von ndee » 27. Jul 2010, 17:23

doch, dass kann sculptris auch! Du kannst dir UV Maps generieren lassen und anschließend darauf painten. Es ist sogar möglich details mit nem bumpbrush zu malen. Dann brauchst du die Polyzahl nicht unnötig in die höhe schrauben. Würde sich für die Haut perfekt eignen.


Ich finds von den Formen eigendlich ganz gut gelungen! So Details könnten das ganze jetzt noch interessanter machen! Weiter so. Bin auf das Ergebnis gespannt!

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 27. Jul 2010, 23:11

@daniel: jep, das geht, wie ndee schon sagte. leider kann man in dem programm nach dem malen nicht mehr sculpten ohne die texturinformationen zu zerstören. aber zur not könnte man dann ja in nem anderen programm noch ein bisschen was am mesh rumzupfen.

@ndee: ich weiß noch nicht recht ob ich feine details malen oder sculpten will. vielleicht werd ich auch einfach erstmal testen was blender so zu dem polycount sagt.


edit:
ich werds wohl so machen wie ndee vorschlug. auf dem polycount der nötig wär läuft das programm nicht mehr so klasse. dann mach ich die details lieber als normal map.
aktuell siehts so aus. ich schlaf nochmal ne nacht drüber bevor ich mit malen anfang. ich denke dafür werd ich dann den photoshop exporter/importer exzessiv nutzen.

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Beitrag von Neox » 28. Jul 2010, 08:07

naja zum weiterverwenden kommt man an retopo ja nich vorbei - und ja martin die shapes sind deutlich besser und wirken schön organisch, über die anatomie selbst liesse sich streiten (die dicken muskeln überm kopfwender z.B.) aber liegt alles noch in nem bereich wo es nicht total daneben wirkt. Alles andere wäre Geschmacssache, da lohnt sich die Kritik nich :)
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Beitrag von Noren » 28. Jul 2010, 11:26

Technisch finde ich das auch schon recht gelungen. So wirklich geplant wirkt es aber nicht auf mich. Gibt es da eine grundlegende Idee oder ist dir das hier erstmal egal?

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Beitrag von MartinH. » 28. Jul 2010, 14:00

@neox: cool, danke :). da freu ich mich jetzt richtig, denn diese verzockte hierarchie zwischen großen und kleinen formen hatte ich früher glaub ich nicht nur in den modellen weil ich mit den tools nicht klar kam, sondern weil ich auch gar nicht verstanden hab wie sowas sein sollte. zeichnerisch wärs damals sicher genauso daneben gewesen. ob ich sowas jetzt zeichnerisch annähernd so gut lösen könnte wie in 3d, bleibt allerdings noch offen bis ich mal wieder nen stift in die hand nehme.

@noren: danke :). nee, geplant war da nichts. ich wollte einfach mal was mit sculptris machen und hab das vieh aus ner kugel herraus gesculpted. meinen ersten versuch was auwändigeres mit dem programm zu machen hatte ich abgebrochen, da wurde irgendwie nix draus.

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Jan
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Beitrag von Jan » 30. Jul 2010, 08:59

Den wollte ich mal noch zeigen:
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Beitrag von MartinH. » 1. Aug 2010, 22:45

so, hab mal weitergemacht an meinem monster.

so sahs nach dem texturieren in sculptris aus. ich hab auch mal versucht ein bisschen was mit photoshop dran rumzumalen. aber das meiste hab ich in sculptris gemalt.
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1. versuch es in blender zu rendern, hat mir irgendwie nicht gefallen.
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2. versuch mit blender, find ich persönlich schon etwas besser. hab die kopfpose per mesh-deform minimal geändert. ich hoffe das machts auch ein bisschen besser.
der SSS shader den ich verwenden wollte killt leider stellenweise komplettt die hauttextur, weiß jemand wie man das umgehen kann?
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Beitrag von Herrmann » 2. Aug 2010, 08:02

Hi Martin, ich hatte das Problem mitt SSS in Blender auch mal und hab dann glaube ich mehrere Passes gerendert und anschlißend kombiniert. Also einmal das Bild ohne SSS rendern und dann nochmal schwarzweiß nur SSS rendern.

Warum sich der SSS in Blender so verhält, weiß ich nicht, aber ein bisschen blöd ist das schon. Wenn Du rausfindest, wie es noch einfacher geht, lass es uns wissen.

edit:
hab gerade einen Blogeintrag gefunden, indem ein Blender-Skin-Shader beschrieben wird. http://www.foro3d.com/f227/skin-shading ... 77135.html Unter "Step Two" im dritten Absatz schreibt er
It is important to understand that even though the epidermis is the upper layer of the skin, we will not texture it, since the scattering effect would blur the bumps too much.
Der Shader, den er baut ist tatsächlich aus mehreren Shadern zusammengesetzt und über Nodes kombiniert. Anders scheint es nicht zu gehen.
Zuletzt geändert von Herrmann am 2. Aug 2010, 08:15, insgesamt 1-mal geändert.

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