Sculptris - neues Sculpting-Programm

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Jan
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Beitrag von Jan » 25. Mai 2010, 17:54

Boah, ist das lecker! :D
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Taros
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Beitrag von Taros » 25. Mai 2010, 20:24

Sculptris finde ich zum rumspielen auch toll. Bin gespannt, ob und wie gut er noch Unwrapping und Painting einbaut.

Beobachte das auf jeden Fall.

Best wishes
Chris

PS: Noch ist Sculptris keine Alternative für die anderen Tools, da die Topologie zu wild ist und man immer noch ein anderes Tool zum Retopo braucht, aber hey. Coole Entwicklung.
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Beitrag von jaymo » 25. Mai 2010, 21:10

@Taros: Retopo kann ich halt in Max machen mit den Graphite Modeling Tools. Und Normal Maps backen auch (hab ich derzeit eh keine Verwendung für). Sogar das Texture Painting ist ja in Max 2011 deutlich verbessert worden. Der Import in Max hat testweise auch schon problemlos geklappt. Ergo ist das für mich für Umme echt ein feines Tool in Verbindung mit Max. :thumb:

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Beitrag von Taros » 26. Mai 2010, 08:13

Ich sag ja auch, das es cool ist. :)
Der Typ ist eh ein Original. Er selber kann sehr gut sculpten, das kann man von den meisten Programmierern dieser Softwareart nicht behaupten. Ich finde, das ist ein echter Vorteil, dann weiß der, was wichtig ist.
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Beitrag von jaymo » 26. Mai 2010, 09:32

Ich hoffe sehr, dass diese Release jetzt so gut aufgenommen wird, dass er motiviert ist, da noch mehr Arbeit reinzustecken. Folgendes schreibt er auf seiner Webseite dazu:
Please do not consider donations as funding for future development. I will most likely take some more time to fix problems and improve various aspects, but I do not view this as my career. You can't "buy more features" (though I won't stop you from trying).

Sculptris will stay small and focused at its main task, which is sculpting and painting models. There is no point in expanding it to cover all the things advanced users can do in ZBrush, Blender, Maya and all the other big shot apps.

[edit]

Okay, wenn man mal bei ihm durch's Forum schaut, dann sind da die meisten Featureanfragen natürlich längst gestellt. Was das Boolean-Ding angeht hab ich auch gleich ne Aussage vom Author gefunden:
I think the most generally useful and flexible solution for bridges and tunnels (and a lot more) would be to support multiple objects and boolean operations between them. You could build a rough bridge, position it to intersect the main object, then join the two meshes. For a tunnel you'd just make a rod and carve it out of the big mesh.

This is somewhat technically challenging, but it's a common procedure and there's a lot of information to read about it if I don't manage to solve it on my own. I should be able to add it once multiple object support is in. The likelihood of seeing these things in v1.0 is... 50%?
Man darf also hoffen. Ich bin gespannt.

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Beitrag von bruZard » 27. Mai 2010, 17:54

Ich auch!!!

Meine Versuche in ihrer Reihenfolge ;)

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Beitrag von FastArt » 2. Jun 2010, 10:18

Jetzt musst ich aber auch mal testen!!
Bin ja wirklich nicht der 3d-artist aber da juckts einem schon in den Fingern.

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Beitrag von jaymo » 2. Jun 2010, 11:17

Und -schwupp- bist du der 3D-Artist. ^^

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Beitrag von Haki » 3. Jun 2010, 18:33

so einfach geht das :D

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Beitrag von FastArt » 3. Jun 2010, 21:31

haha.. genau.. und jetzt noch eins.. langsam raff ich wies geht.. aber nur gaaanz langsam;

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Beitrag von blarg » 7. Jun 2010, 20:02

Ich bin noch langsamer - ich schwör!

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Beitrag von F3E » 15. Jun 2010, 15:52

@Fastart

uhhh den hast du aber 2 Stunden in Wasser auflösen müssen das der so schrumpelig wird ^^

@blarg

also so langsam kannst du nicht sein ;) bis auf den unterkiefer/Unterlippe Part sieht der doch sauber aus

Ich stolper auch mal dazu :) Irgendwie macht das nen mordspaß, obwohl ich vermutlich selbst bei diesem simplen Programm erst die hälfte der Optionen durchschaut hab :/

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Seht nur, was krabbelt denn da im Laufstall?! Seht doch mal nach! http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?t=539

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Beitrag von blarg » 15. Jun 2010, 15:58

F3E hat geschrieben:@blarg

also so langsam kannst du nicht sein ;) bis auf den unterkiefer/Unterlippe Part sieht der doch sauber aus
haha, doch. habe nach dem ersten versuch nochmal von vorn angefangen und an dem ding auch 4 stunden gefrickelt (obwohl wip!) - spass machts aber trotzdem.

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 11. Jul 2010, 17:04

wahnsinn.. also ich teile eure begeisterung an dem programm sehr gerne. wusste nicht das man 3d-meshes derartig gut formen kann. sowieso ist diese ganze 3d-entwicklung samt sculpting, baking usw. bisher an mir völlig unbemerkt vorbeigegangen.

freitag abend, nach der arbeit hatte ich dann zum ersten mal ein wenig zeit, mich mit der technik des sculptens vertraut zu machen, nachdem ich vor ca. einem jahr schon mal etwas in blender rumgespielt habe (das war allerdings noch bevor das sculpting-tool in blender komplett überarbeitet wurde). und ich muss echt, das macht schon spaß =)
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und der hier muss jetzt auch noch sein, immerhin passt das fiese licht so schön zum modell =D
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ziemlich frickelig finde ich aber solche übergänge mit sehr spitzen winkeln z. b. bei ohren u. ä. da hat sich das mesh bei mir ganz schön deformiert. und komplett löschen oder abschneiden kann man seine teile auch nicht mehr, oder? das finde ich ziemlich irritierend in anbetracht der tatsache, dass man längere auswülste wie tentakel oder hörner beim ersten versuch korrekt rausziehen muss. ich habe jedenfalls keine möglichkeit gefunden die dinger wieder zurückzuschrumpfen =/

na haut rein, leuts. mir hat der einstieg in's modellieren auf jeden fall spaß gemacht, ich glaube ich werd auch noch ein wenig weiter damit rumspielen.

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Beitrag von Seyreene » 13. Jul 2010, 17:29

Hey, das Programm ist ja wirklich auch für komplette 3D-Anfänger geeignet, die von Tuten und Blasen rein gar keine Ahnung haben... Selbst wenn das Resultat nicht so doll ist hat es zumindest Spaß gemacht. (Und man will ja doch noch mehr lernen.)

Eure Wesen sehen auf jeden Fall richtig gut aus. Kann ich nur bewundern. :)

Hier mein einstündiges Speedie... Direkt aus der Kugel geformt, wobei ich jedes Tool ausprobiert habe. Nur vermutlich in der falschen Reihenfolge. Ähem.
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Beitrag von FroschMonster » 14. Jul 2010, 23:13

unfair... das gibts nich für mac >.<
darf mir hier garnicht so genau die geilen arbeiten anschaun da werd ich nur noch neidischer

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Beitrag von ndee » 15. Jul 2010, 12:25

schau dir mal diesen Thread an. Der dürfte dich interessieren!
http://drpetter.proboards.com/index.cgi ... thread=661

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Beitrag von Jan » 15. Jul 2010, 16:04

Da gibts jetzt aber wohl auch keine Ausreden mehr ;-)

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 16. Jul 2010, 00:59

und weils so viel spaß gemacht hat, hab ich am nächsten tag wieder dran gesessen..
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Beitrag von Neox » 16. Jul 2010, 08:40

Versuch mal bevor du alles mit sinnlos Details zugnubbelst wirklich nur die wichtigen Shapes auszuarbeiten, das model wirkt sehr unruhig und unüberlegt, die meisten hier haben meiner Meinung nach noch zu wenig Kontrolle über die Form und verdecken das einfach mit wildem rumgegnubbel was daszu endet das die modelle stellenweise sehr dreckig werden. Gerade bei Sculptris wirds dann schwer sowas auszubügeln, da gilt der ansatz vom Großen ins Kleine oder vom Groben ins Feine um so mehr.
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Beitrag von Theht » 16. Jul 2010, 14:18

stimme neos zu das das ganz schön wusillig ist bis her. find aber auch das der zweite kopf potential hat. wenn du das meiste mal wieder smoothed und dann wirklich erst mal die primär formen beachtest könnte noch was nettest drauswerden.

hier auch noch mal was von mir aus sculptirs fürn cgsculpt boss battle

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Beitrag von Taros » 16. Jul 2010, 15:30

@Theht: Der sieht gut aus. :) Machste noch was dran?
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Beitrag von Theht » 16. Jul 2010, 16:03

klar ist ja für eien contest :)

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Beitrag von Taros » 16. Jul 2010, 16:56

Nur sculpten oder auch Texturen?
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Beitrag von Theht » 16. Jul 2010, 18:50

für den contest nur sculpten aber mal schauen was kommt ;)

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