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Verfasst: 2. Aug 2010, 08:14
von Neox
das ding bei SSS ist, dass du keine klassischen diffusen Texturen verwenden kannst, du brauchst spezielle Texturen für jede hautschicht um das entsprechende Ergebnis zu bekommen

http://www.cgfeedback.com

da gibt es ein paar threads zu dem thema - zwar nicht für den blender renderer, aber wenn da der skinshader ähnlich wie in MR oder Vray aufgebaut ist, sollte das kein Ding sein

Verfasst: 2. Aug 2010, 12:30
von MartinH.
@herrmann und neox: danke, die threads werde ich mir in ruhe mal ansehen. momentan scheint mir ein node material auch am besten zu sein.

@backslapper: im grunde hab ich das schon, ich hab nur auch den "matten" bereichen einen gewissen glanz gegeben. vielleicht sollte ich da den kontrast noch mehr betonen. ich überleg auch dem vieh noch sabberfäden aus dem maul tropfen zu lassen.

auf jeden fall kann ich schonmal sagen, dass mir sculptris und blender schon endlos oft abgestürzt sind bei dem projekt und mein fazit zu diesem workflow ziemlich ernüchternd ist. neox hatte in der hinsicht recht, dass retopo nötig wäre. blender kommt mit 700k polies scheinbar immernoch nicht klar. ich verwende die 2.53 beta. so schlecht dürfte die ansich nicht sein dachte ich, weil damit arbeiten die afaik gerade an dem neuen open movie project.

Verfasst: 2. Aug 2010, 16:18
von Neox
auch beim film hast du diese polyzahlen nicht nativ im screen sondern erst später im rendering per displacement map :)

zur specular, hast du neben der spec auch ne gloss map? denn das ist auch nicht gerade unwichtig

Verfasst: 2. Aug 2010, 16:50
von MartinH.
gut zu wissen das displacement maps da der standard sind. was displacement maps angeht, wär natürlich ein herkömmliches sculpting programm praktisch gewesen, weil ich dann eine der niedriger aufgelösten stufen des meshes dafür hätte nehmen können. dann hätte ich halt ein vernünftiges basemesh gebraucht. schade das nicht irgendwie beides geht, multires und dynamische topologie.

meinst du mit der glossmap eine die festlegt wie hart das specular ist? ich hab einfach für beides die gleiche genommen, da es ja mehr oder weniger nur nass und trocken auf dem vieh geben sollte. oder meinst du was anderes?

Verfasst: 2. Aug 2010, 17:36
von Gorm
gut zu wissen das displacement maps da der standard sind. was displacement maps angeht, wär natürlich ein herkömmliches sculpting programm praktisch gewesen, weil ich dann eine der niedriger aufgelösten stufen des meshes dafür hätte nehmen können. dann hätte ich halt ein vernünftiges basemesh gebraucht. schade das nicht irgendwie beides geht, multires und dynamische topologie.
Mach doch einfach ein Retopo :)
Sollte doch nicht viel Zeit kosten. Muss ja nur was ganz ganz grobes sein, ein paar hundert Polys. Dauert ja nicht lang.
Und dann ne Displacementmap drauf und du wirst keinen Unterschied sehen ;)
Dann hast dus auf für Testrenderings etwas einfacher wenn du nicht immer die volle Ladung Polys rendern musst.

Blender kann übrigens deutlich mehr als 700 000 Polys verkraften, allerdings nur im Sculptmodus. Im normalen hat sich da Performancetechnisch bisher nicht sooo viel getan. Aber im "normalen" View braucht man ja in der Regel auch sich nicht immer die ganze Packung an Details anzeigen lassen, wie Neox schon sagte...

Verfasst: 2. Aug 2010, 19:08
von MartinH.
nur wie krieg ich die textur auf das retopo modell? ich weiß das man theoretisch mit blender auch colormaps von einem modell aufs andere baken kann, aber ich bin sehr skeptisch, wie gut das funktioniert und das ist es mir ehrlichgesagt jetzt für das projekt nicht wert. beim nächsten versuch ich dann vielleicht mal das mit blender zu retopologisieren. hab sowas noch nie gemacht.

Verfasst: 2. Aug 2010, 20:25
von Neox
wenn blender baken kann, dann sollte das genauso gehen wie displacements oder normalmaps übertragen werden, also wahrscheinlich sogar reibungsloser als displacements oder normals :)

Verfasst: 3. Aug 2010, 00:03
von Gorm
Jo, einfach ne Map erstellen, im Bakemenü "Textures" auswählen und "Bake" drücken. Fertig ist der Lack. Funktioniert exakt so wie eine Displacementmap zu baken.

Verfasst: 3. Aug 2010, 03:42
von MartinH.
danke, werde das irgendwann mal ausprobieren, wahrscheinlich aber erst bei nem anderen modell. hier hab ich so langsam keine motivation mehr noch viel weiterzumachen.
das mit dem SSS node material funktioniert übrigens, vor allem für das von hinten durchleuchten. aber ich finde keine einstellung um den effekt in der "front" einstellung sinnvoll über das normale material zu blenden. vor allem kann man das soweit ich weiß nicht über eine textur steuern, und wenn alles gleichmäßig weit durchleuchtet wird, auch da wo z.b. der schädelknochen wäre, dann sieht es nicht echter, sondern nur noch mehr nach plastik aus.

Bild

Verfasst: 3. Aug 2010, 08:22
von Herrmann
Du kannst in einer Mix-Node statt des Misch-Faktors eine Textur einbinden. Die Steuert dann die Mischung wie eine Alphamaske.

Verfasst: 4. Aug 2010, 16:06
von MartinH.
stimmt, das könnte helfen. danke :)

Verfasst: 5. Aug 2010, 08:59
von digitaldecoy
Also, ich finde das Monster wäre wesentlich schrecklicher, wenn es nicht die Mahlzähne eines Pflanzenfressers hätte. Aber insgesamt finde ich das Experiment gelungen!

Verfasst: 5. Aug 2010, 23:20
von MartinH.
danke, das freut mich :). du hast schon recht mit den zähnen, ich hab da auch wirklich nicht viel drüber nachgedacht. vom gefühl her wollte ich sie vor allem groß und grob haben. so kam es zu der form. außerdem versteh ich zähne und kiefer nicht gut genug um da irgendwie funktional aussehende raubtierzähne zu modellieren, aber vielleicht wär das mal ein gutes ziel fürs nächste modell.

Verfasst: 6. Aug 2010, 19:17
von Ghaz
Bild
?

Verfasst: 6. Aug 2010, 19:20
von aeyol
Die Mahlzähne haben doch was... an spitzen Zähnen könnte das Opfer sich doch verletzten und womöglich sterben, eh es runtergeschluckt wird. Ist doch viel gemeiner so. :D

Verfasst: 9. Aug 2010, 11:39
von Theht
so auch noch zwei spielerein von mir

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Verfasst: 9. Aug 2010, 12:19
von MartinH.
cool, der dämon ist schick. bei der frau kommts mir so vor als wären die arme zu kurz und die füße zu groß, aber ich weiß nix über proportionen, also nimm das nicht zu ernst. ich finde interessant das du es nicht drauf angelegt hast die frau "perfekt" zu proportionieren. man ist ja schnell versucht schönheitsideale nachzumodellieren. mir geht das zumindest meist so.

Verfasst: 9. Aug 2010, 12:37
von Theht
dank dir, jo das mit den armen könnte wirklich sein. ich muss mir mal aneigen die proportionen genauer nach zumessen :und nicht immer pi mal daumen :)

Verfasst: 25. Nov 2010, 18:16
von jaymo
Hab grad Sculptris auf meiner Workstation getestet, aber da habe ich keine Drucksensitivität (Win7 64bit, Intuos4). Zuhause gehts (Vista 32bit, Intuos1).

Hat jemand erfolgreich ein Intuos4 mit Sculptris verwendet? Häkchen bei Druckkompatibilität im Wacom-Treiber brachte auch keine Besserung.

Verfasst: 25. Nov 2010, 18:35
von jaymo
Hab einen Workaround entdeckt. Falls ihr dasselbe Problem habt: Einfach Sculptris einmal aus dem Fokus nehmen (oder minimieren/maximieren), dann steht Pressure Sensitivity zur Verfügung. Strange...

Verfasst: 13. Jan 2012, 21:44
von bruZard
Ich war ja schon ewig nicht mehr im DD ... Schande über mich...

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Verfasst: 10. Feb 2012, 21:43
von bruZard

Verfasst: 5. Apr 2012, 07:17
von Shorty
Geiles Tool... ^^
Mein erstes DING

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Verfasst: 5. Apr 2012, 09:35
von Gwinna
Hehe, das DING erinnert an ein Schweinehuhn. Obs mit dem Schweinehund verwandt ist kann ich nicht sagen :P

Sieht an einigen Stellen etwas plattgedrückt aus, aber die Basis ist cool.