Blizzard Fanart
die Topo ist sehr regelmäßig, ist ja schliesslich nie Box
Es gibt halt nur keine Loops für spezielle Merkmale, was natürlich dazu führt dass man ohne Ende Polygone verschiesst, in dem Fall sinds 500000 mit Topologie bräuchte man für den Detailgrad wahrscheinlich keine 50000, vom wire hättest du also nich viel
ich hatte halt keine Lust Max zu starten um mir mein Basemesh zu exportieren, für nen schnellen Sketch war mir das dann doch zu viel Aufwand
hier mal ne kleine Entstehungsreihe:
Wie gesagt, nur eine schnelle Skizze, nix womit man wirklich was anfangen kann.
hat insgesamt auch nur gut 1,5 Stunden gedauert, war ja auch nur dazu da mich aufs Thema einzustimmen
Es gibt halt nur keine Loops für spezielle Merkmale, was natürlich dazu führt dass man ohne Ende Polygone verschiesst, in dem Fall sinds 500000 mit Topologie bräuchte man für den Detailgrad wahrscheinlich keine 50000, vom wire hättest du also nich viel
ich hatte halt keine Lust Max zu starten um mir mein Basemesh zu exportieren, für nen schnellen Sketch war mir das dann doch zu viel Aufwand
hier mal ne kleine Entstehungsreihe:
Wie gesagt, nur eine schnelle Skizze, nix womit man wirklich was anfangen kann.
hat insgesamt auch nur gut 1,5 Stunden gedauert, war ja auch nur dazu da mich aufs Thema einzustimmen
bonus vir semper tiro
so dann bewegen wir uns mal wieder in Richtung Startegiepsiel
Das erste Stück Landschaft
Das erste Stück Landschaft
Zuletzt geändert von Neox am 6. Aug 2006, 19:27, insgesamt 1-mal geändert.
bonus vir semper tiro
Wer sagt denn dass das Highpoly ist?
Ein solches Terrainobjekt hat in voller Auflösung ~1300 Polygone, highpoly würd ich das nich nennen
Ich rechne jetzt einfach mit den Objektspezifikationen der PEST-Engine, mit der kenn ich mich ja inzwischen aus
:edit: hab oben mal aktualisiert
Ein solches Terrainobjekt hat in voller Auflösung ~1300 Polygone, highpoly würd ich das nich nennen
Ich rechne jetzt einfach mit den Objektspezifikationen der PEST-Engine, mit der kenn ich mich ja inzwischen aus
:edit: hab oben mal aktualisiert
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Naja da scheiden sich die Geister und soooo viel Erfahrung hab ich damit auch nicht, weil ich ja spielegrafiker bin, aber ich hab ganz gute Erfahrungen mit dieser Topologie gemacht:
http://polyphobia.de/nonpublic/basemesh.jpg vorsicht, das is groß
es ist flexibel genug um daraus nen Schwein zu machen und alle meine letzten menschlichen Köpfe basieren darauf.
Ich denke, da wäre es vielleicht besser sich was bei erfahreneren Highpoly Modellern abzuschauen...
der arbeitet bei ILM
Ich denk, da kann man gut was von lernen
Und ja die felsen werden noch texturiert, sind sie ja immerhin schon in schwarzweiss, also da kommt schon noch farbe drauf
:edit:
als nächstes kommt dann Grünzeug und mehr Dekokrams
http://polyphobia.de/nonpublic/basemesh.jpg vorsicht, das is groß
es ist flexibel genug um daraus nen Schwein zu machen und alle meine letzten menschlichen Köpfe basieren darauf.
Ich denke, da wäre es vielleicht besser sich was bei erfahreneren Highpoly Modellern abzuschauen...
der arbeitet bei ILM
Ich denk, da kann man gut was von lernen
Und ja die felsen werden noch texturiert, sind sie ja immerhin schon in schwarzweiss, also da kommt schon noch farbe drauf
:edit:
als nächstes kommt dann Grünzeug und mehr Dekokrams
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hmmm aber die Grafiken werden doch eh auf die richtige Größe skaliert oder nicht? Hat ds ausser, dass ich es dann für das Forum extra anlegen müsste und dass man es sich in ein neues Tab ziehen muss noch irgendwelche Nachteile von denen ich nichts weiss?Grafiken bitte maximal in 800x800 direkt posten.
Im Grunde nix kompliziertes, als erstas hab ich mir angesehen wie das in Starcraft gemacht wird, hab mir mir massig screenshots gemacht, von allen einheiten und Dekoobjekten (die Zahl ist ja doch recht überschaubar, wenn ichs mal mit anderen Spielen vergleiche )Kannst Du zur Erstellung dieses Geröllfeldes noch mehr sagen? Wie bist Du da vorgegangen?
In Mudbox hab ich dann ne Plane erstellt und das Profil gemacht, was ich mir ungefähr vorgestellt habe, es gibt da leider keine Möglichkeit Vertices einzeln zu bearbeiten und richtig auszurichten, von daher musste es auch grob ausreichen
Dann hab ichs weiter unterteilt und Grobe Felsen reingebaut, dann hab ich halt immer mehr Felsen reingemodelt und nach und nach kleinere hinzugefügt, einige freischwebende Steine sahen halt merkwürdig aus, also hab ich hier und da noch die EWrde rundrum angepasst, so dass es aussieht, als wären einigen Flesen da über die Zeit hingerutscht.
Dann ich ich aus dem Level 1 ne Normalmap generiert.
Diese habe ich dann in Photoshop seitwärts Kochelbar gemacht. Danach habe ich dann Level 2 des Models nach Max geholt. Die Seiten begradigt, eine Instanz nach rechts und eine Instanz nach Links gesetzt.
Dann habe ich die Normalmap hinzugefügt und die Aussenkanten der Felsen mit Cut eingemodelt. dann halt Volumen hinzugefügt, nochmal an der Form gearbeitet, damit nicht so viel Platz oben und unten an der Plateaukante verbraucht wird. Dann oben und unten geplättet und nen Alpha hinzugefügt, so dass sie sich besser mit der Landschaft verbinden.
Dann hab ich halt 2 Kurvenstücke erstellt, eine Rampe, ein Varianzstück, dann die Textur und zu guter letzt noch ein paar einzelne Felsen, Farne... joah das wars, Roman fertig
bonus vir semper tiro
Danke für den wertvollen Einblick! Ich seh schon, ich sollte mich auch mal mit einem Sculptingtool befassen...
Zur Größe der Grafiken: Naja, relevant ist zum einen noch die Dateigröße und zum anderen werden die Bilder nur im Firefox runterskaliert, bzw. nicht im IE. Ich persönlich finde die Skalierungsgeschichte auch nicht so toll, da sich dabei Aliasing bildet. Werden wir wohl intern nochmal genauer besprechen.
Zur Größe der Grafiken: Naja, relevant ist zum einen noch die Dateigröße und zum anderen werden die Bilder nur im Firefox runterskaliert, bzw. nicht im IE. Ich persönlich finde die Skalierungsgeschichte auch nicht so toll, da sich dabei Aliasing bildet. Werden wir wohl intern nochmal genauer besprechen.
die plateauwände find ich schon sehr schick.
kann es sein, dass man mit mudbox einfacher harte kanten erzeugen kann als mit zbrush?
denn da würde ich wetten, dass man sich einen ganz schön abbrechen würde bei den ganzen steinen.
beim kopf fällt mir auf, dass sein schnäuzer direkt aus seiner nase zu wachsen scheint - da sind wohl nasen- und barthaare eine verbindung eingegangen
kann es sein, dass man mit mudbox einfacher harte kanten erzeugen kann als mit zbrush?
denn da würde ich wetten, dass man sich einen ganz schön abbrechen würde bei den ganzen steinen.
beim kopf fällt mir auf, dass sein schnäuzer direkt aus seiner nase zu wachsen scheint - da sind wohl nasen- und barthaare eine verbindung eingegangen
ja ein alter Mann eben
Was Mudbox angeht, ja also ich finds angenehm wie gut man da gegen den Strich arbeiten kann, in zBrush traut man sich das ja allein schon deswegen nicht, weil das alles flatshaded ist unt dann schon ziemlich kaputt aussieht, ein Pinchtool zum zusammenziehen von Vertices hat zBrush aber auch
so kleines upddate habe vorhin noch die Kristalle und nen Vespingeysir gemodelt
die Kristalle haben so viele Polies, weil das 2 Kristalle in einem sind, ein additiver aussen und innen nochmal ein reflektierender innen, den POlycount könnte man mit dem richtigen Shader also sicher halbieren, so wars jetz aber einfacher zu machen
Ich denk auch, wo ich den Geysir auf die Entfernung seh, dass ich da nochma ordentlich was rausfeuern kann, die Normalmap macht da schon einiges an Details was ich im Model nich zwingend brauche
Was Mudbox angeht, ja also ich finds angenehm wie gut man da gegen den Strich arbeiten kann, in zBrush traut man sich das ja allein schon deswegen nicht, weil das alles flatshaded ist unt dann schon ziemlich kaputt aussieht, ein Pinchtool zum zusammenziehen von Vertices hat zBrush aber auch
so kleines upddate habe vorhin noch die Kristalle und nen Vespingeysir gemodelt
die Kristalle haben so viele Polies, weil das 2 Kristalle in einem sind, ein additiver aussen und innen nochmal ein reflektierender innen, den POlycount könnte man mit dem richtigen Shader also sicher halbieren, so wars jetz aber einfacher zu machen
Ich denk auch, wo ich den Geysir auf die Entfernung seh, dass ich da nochma ordentlich was rausfeuern kann, die Normalmap macht da schon einiges an Details was ich im Model nich zwingend brauche
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Neox sag mal verteilst du Autogrammkarten?
Echt schicke Vorgehensweise bei dem Geröll.
Echt schicke Vorgehensweise bei dem Geröll.
I made this half-pony half-monkey monster to please you. But I get the feeling that you don?t like it. What?s with all the screaming? You like monkeys, you like ponies. Maybe you don?t like monsters so much. Maybe I used too many monkeys. Isn?t it enough to know that I ruined a pony making a gift for you?
Jo Steffen, geiles Teil mal wieder!
Mich hat überrascht, dass du das Low-Poly so weit ausgearbeitet hast, ich hätte jetzt einfach n bisschen mehr als ne Plane genommen für die Steinwand, in der Hoffnung, dass die Normalmap es schon richten wird.
Wenn ich mir aber die wunderschüne Silhouette anschaue, die dein Low-Mesh macht, muss ich sagen, was sind 1322 Polys. So sparsam darf man da heute auch nicht mehr sein.
Du hast ja oben schon berschrieben, wei dein Workflow bei dem Ding war, aber ich frage mich, wie du geschafft hast, dass das mesh in Mudbox kachelbar bleibt. Auch in hohen division-stufen. Ich hatte nämlich schonmal ne Canyonwand aus Tiles in Z-Brush gemodelt und bin schier dran verreckt, weil ichs, ohne zu merken immer wieder ausversehen den Rand mitgesculpted hab.
Naja ich fand das übrigens sehr hilfreich, dass du endlich mal ne high-res-Version von dem Wireframe vom Kopf gepostet hast. Bei allem Bildgröße hin/her. Das war ja der Sinn des Bildes, es so groß zu machen, dass man jede Edge erkennt.
Es war ja ein externer Link, ist doch egal. Man muss es ja nicht anklicken (damit keiner weint, kannst du ja das nächste mal ne Warnung oder so drunter schreiben). Aber ich will das Thema jetzt nicht weiter ausweiten sondern ....
... Ich freu mich jedenfalls auf dein nächstes update
Mich hat überrascht, dass du das Low-Poly so weit ausgearbeitet hast, ich hätte jetzt einfach n bisschen mehr als ne Plane genommen für die Steinwand, in der Hoffnung, dass die Normalmap es schon richten wird.
Wenn ich mir aber die wunderschüne Silhouette anschaue, die dein Low-Mesh macht, muss ich sagen, was sind 1322 Polys. So sparsam darf man da heute auch nicht mehr sein.
Du hast ja oben schon berschrieben, wei dein Workflow bei dem Ding war, aber ich frage mich, wie du geschafft hast, dass das mesh in Mudbox kachelbar bleibt. Auch in hohen division-stufen. Ich hatte nämlich schonmal ne Canyonwand aus Tiles in Z-Brush gemodelt und bin schier dran verreckt, weil ichs, ohne zu merken immer wieder ausversehen den Rand mitgesculpted hab.
Naja ich fand das übrigens sehr hilfreich, dass du endlich mal ne high-res-Version von dem Wireframe vom Kopf gepostet hast. Bei allem Bildgröße hin/her. Das war ja der Sinn des Bildes, es so groß zu machen, dass man jede Edge erkennt.
Es war ja ein externer Link, ist doch egal. Man muss es ja nicht anklicken (damit keiner weint, kannst du ja das nächste mal ne Warnung oder so drunter schreiben). Aber ich will das Thema jetzt nicht weiter ausweiten sondern ....
... Ich freu mich jedenfalls auf dein nächstes update
Naja es geht hierbei ja immernoch um ein RTS, ich denk der Polycount is vollkommen ok für nen Stück Landschaft.
Das Model in Mudbox war übrigens nicht Kachelbar, das hab ich erst mit der Normalmap in Photoshop gemacht, und basierend auf der Normalmap hab ich dann das Lowpoly Model gebaut, was dann natürlich auch Kachelbar war.
Die Highres Version kennt Simon schon ne weile, er hats nur verplant sie weiterzureichen nehm ich mal an
Achja update... Dura hat mir noch nen paar nette Tipps gegeben, die werd ich dann demnächst umsetzen, ansonsten hatte ich gerade Renderpause und konnte somit ein bissl scribbeln.
Darf ich vorstellen? Die Zerg Artillerie, ein Tierchen welches eine hochexplosive Ladung gebiehrt, zum laufen muss der Plasmasack abgestoßen werden (deswegen die kleinen Arme da hinten dran), ein mal eingegraben, bläht sich sich der Sack bis zur doppelten Größe auf und verschiesst dann hochgradig ätzendes, glühendheisses Plasma über große Distanzen. Im Fernkampf das ultimative Mittel um miesen Terranern die Hütten wegzuschmelzen. Im Nahkampf, leider nicht so stark, aber es kann sich wenigstens wehren
Das Model in Mudbox war übrigens nicht Kachelbar, das hab ich erst mit der Normalmap in Photoshop gemacht, und basierend auf der Normalmap hab ich dann das Lowpoly Model gebaut, was dann natürlich auch Kachelbar war.
Die Highres Version kennt Simon schon ne weile, er hats nur verplant sie weiterzureichen nehm ich mal an
Achja update... Dura hat mir noch nen paar nette Tipps gegeben, die werd ich dann demnächst umsetzen, ansonsten hatte ich gerade Renderpause und konnte somit ein bissl scribbeln.
Darf ich vorstellen? Die Zerg Artillerie, ein Tierchen welches eine hochexplosive Ladung gebiehrt, zum laufen muss der Plasmasack abgestoßen werden (deswegen die kleinen Arme da hinten dran), ein mal eingegraben, bläht sich sich der Sack bis zur doppelten Größe auf und verschiesst dann hochgradig ätzendes, glühendheisses Plasma über große Distanzen. Im Fernkampf das ultimative Mittel um miesen Terranern die Hütten wegzuschmelzen. Im Nahkampf, leider nicht so stark, aber es kann sich wenigstens wehren
Zuletzt geändert von Neox am 8. Aug 2006, 14:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Hat doch keiner was gegen das Verlinken einer Hires-Version, oder? Geht doch nur um's direkte posten bei der Bildgrößeneinschränkung.gamepat hat geschrieben:Naja ich fand das übrigens sehr hilfreich, dass du endlich mal ne high-res-Version von dem Wireframe vom Kopf gepostet hast. Bei allem Bildgröße hin/her. Das war ja der Sinn des Bildes, es so groß zu machen, dass man jede Edge erkennt.
Es war ja ein externer Link, ist doch egal. Man muss es ja nicht anklicken (damit keiner weint, kannst du ja das nächste mal ne Warnung oder so drunter schreiben). Aber ich will das Thema jetzt nicht weiter ausweiten sondern ....
@Neox: Starship Troopers lässt grüßen!
Dura hat geschrieben:passt ins spiel und starcraft erhebt ja auch keinen anspruch an innovation
Bei Starship Troopers warens aber fette Käfer die auch ihre Plasmablase nicht abwerfen konnten, aber ja im Grunde ist es schon so, nur können meine nicht über ganz so krasse Distanzen ballern
bonus vir semper tiro
Ich weiß nicht ob es schon gesagt wurde aber laut Blizzard Homepage können jetzt auch Personen aus Deutschland am Art Contest mitmachen...
Falls es schon wo erwähnt wurde hab ich nix gesagt
EDIT: seh grad hat Tino schon im Aktuelle Art Contests & Awards thread angemerkt. naja der Vollständigkeit halber lass ichs mal stehen.
Hilft mir persönlich zwar nix aber einige hier sollen ja aus Deutschland seinEligibility. BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC. ("SPONSOR") IS THE SPONSOR OF THIS CONTEST ("CONTEST"). THIS CONTEST IS OPEN ONLY TO RESIDENTS OF THE UNITED STATES OF AMERICA, CANADA (EXCLUDING THE PROVINCE OF QUEBEC), AUSTRALIA, FRANCE, GERMANY, THE REPUBLIC OF KOREA, NEW ZEALAND, SINGAPORE, AND THE UNITED KINGDOM WHICH ARE OVER THE AGE OF MAJORITY IN THEIR COUNTRY OF CITIZENSHIP ON THE DATE REFERENCED BELOW AS THE START DATE FOR THE CONTEST ("ENTRANTS"). IF YOU DO NOT MEET THE FOREGOING CRITERIA, YOU ARE NOT ELIGIBLE TO WIN A PRIZE
Falls es schon wo erwähnt wurde hab ich nix gesagt
EDIT: seh grad hat Tino schon im Aktuelle Art Contests & Awards thread angemerkt. naja der Vollständigkeit halber lass ichs mal stehen.
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- Beiträge: 6
- Registriert: 8. Aug 2006, 09:53
- Wohnort: Paderborn / Büren / Fürstenberg
jep und detailliert ist daran ja nun wirklich nich viel
Ausserdem bleibt die Technik ja nicht stehen...
Schau dir einfach das Making of vom Spinosaurus an, da siehst du dann ja die Normalmaps im Spiel
Ich mache die ganzen Sachen mit höheren Paraworld Specs, laut Regelwerk dürfte ich pro Model 5000 Polies verwenden, also hab ich noch genug Luft nach oben, die Artillerie wird bei um die 3000 landen denke ich. Bei den Texturen gibt es keinerlei beschränkung, aber ich denke ich werde auch da nicht viel höher gehen als bei Paraworld.
Eingerecht wird ein Quasiscreenshot aus dem Spiel (ohne Hud) von 1024x768 Pixeln wo rundrum einzelne Landschaftseleemente mit Polycounts, Wireframe und Textur angeordnet sind, auf maximal erlaubter Größe von 5000x5000 Pixeln. Und dann werden die Kreaturen und Charaktere nochmal einzeln eingereicht. Diese dann in verschiedenen Ansichten, mit Textur und Wireframes.
Ausserdem bleibt die Technik ja nicht stehen...
Schau dir einfach das Making of vom Spinosaurus an, da siehst du dann ja die Normalmaps im Spiel
Ich mache die ganzen Sachen mit höheren Paraworld Specs, laut Regelwerk dürfte ich pro Model 5000 Polies verwenden, also hab ich noch genug Luft nach oben, die Artillerie wird bei um die 3000 landen denke ich. Bei den Texturen gibt es keinerlei beschränkung, aber ich denke ich werde auch da nicht viel höher gehen als bei Paraworld.
Eingerecht wird ein Quasiscreenshot aus dem Spiel (ohne Hud) von 1024x768 Pixeln wo rundrum einzelne Landschaftseleemente mit Polycounts, Wireframe und Textur angeordnet sind, auf maximal erlaubter Größe von 5000x5000 Pixeln. Und dann werden die Kreaturen und Charaktere nochmal einzeln eingereicht. Diese dann in verschiedenen Ansichten, mit Textur und Wireframes.
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