Blizzard Fanart

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Neox
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Beitrag von Neox » 31. Aug 2006, 20:51

eigentlich sollte es heute weiter gehn, aber wie gesagt, ich kann mich grad null konzentrieren :roll:
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acapulco
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Beitrag von acapulco » 31. Aug 2006, 20:52

Go for it, go for it! Bin voll gespannt wies am Ende wird. Willst du eignetlich ne Szene darstellen, oder einfach nur Einheiten vorzeigen?
Btw: Ich liebe deinen Avatar ^^

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Beitrag von Neox » 7. Sep 2006, 09:10

*rauskram*
so hier mal der erste Landschaftsshot vom Schlachtfeld, an den Texturen muss ich noch ein wenig feilen, aber so langsam wirds denk ich, ich wüsste allerdings zu gerne warum der das Gras so beschissen shadet, hinten beim Pylon funktionierts und vorne auf der freien Grasfläche so garnicht, aber nun gut, da kommen ja noch ein paar Gebäude hin um das zu verdecken.
Ich hab mich jetzt für die Farben Blau für Protoss und Rot für die Zerg entschieden, so muss ich wenige über richtige Partycolor auf Polygonbasis machen und kann meine Texturen einfach so lassen. Die Pylonen sind jetzt auch nochmal nen gutes Stück größer (ca. 35-50% weiss nimmer) und von den Proportionen weniger bauchig als vorher, die Partycolor Streifen habe ich verbreitert, aber ein wenig Arbeit muss ich da in noch reinstecken, die Spielerfarben kommen irgendwie noch nich so satt rüber wie im Original.

However... here we go

Bild
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Beitrag von Jan » 7. Sep 2006, 13:57

Sind die Texturen denn eigentlich auch so angelegt, dass man sie kacheln kann? Das sieht so schön unterschiedlich aus.

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Beitrag von Neox » 7. Sep 2006, 14:17

Das ist alles mit kachelbaren Texturen bemalt, aber nicht nach einem System wie in Paraworld, da ich den Aufwand nicht betreiben will mit Single-, Double- und Quad-Tiles, hab ich mich dzau entschlossen einfach eine Riesentextur auf die Landschaft zu legen und diese dann mit den Tiles in Deeppaint zu bemalen. Spätestens mit Quake Wars Enemy Territory ist das garnicht mal so ungewöhnlich, die könnten rein theoretisch unendlich große Texturen für die Landschaft benutzen, dank ihrer "Megatexture" Technologie.
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Beitrag von Kassandra » 7. Sep 2006, 17:54

Sehr geil. Das Grün ist mir zu giftgrün gesättigt, dafür sind die blauen Kristalle wunderschön. Und der ßbergang von der grünen Wiese zur braunen Erde ist auch etwas abrupt.

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Beitrag von Neox » 7. Sep 2006, 19:14

das meinte ich ja mit
ich wüsste allerdings zu gerne warum der das Gras so beschissen shadet
denn die Textur und der shader sind genauso gelbgrün wie der Grund und der übergang würde ganz anders aussehen, wenn der das auch so rendern würde ;)
was das Grün angeht, da haste recht, hab einfach den Kram aus den alten Bildern rüberkopiert, da muss ich eh nochma ran
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Beitrag von Neox » 8. Sep 2006, 10:35

so hier mal nen Update mit den Zerg, hab inzwischen nen weg gefunden die echtzeit Modelle ohne groß rumzutricksen ins Bild zu bekommen, zu schade, dass max die Realtimepreviews nur maximal auf 1024x768 rausschreiben kann :(

Bild
LINK

krass auf meinem Monitor zuhause hat das Grün vom Strahl viel mehr geleuchtet o.O
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Beitrag von Wutzara » 8. Sep 2006, 10:55

Soll eigentlich das Bild auch Anregungen für die Gamedesigner von Starcraft 2 sein? Also mir gefällts total gut und ich bin sicher das werden die von Blizzard auch sagen. Vorallem der Fels der is wirklich übelst genial da er so dynamisch aussieht - als wärs alles von Hand ausgemodelt. Du könntest dir ja auf den Weg Sachen überlegen die zur Spieldynamik mitbeitragen könnne - vielleicht könnten sich die Zerglinge sich gegenseitig die Mauern/Felswände hochschleudern - wäre fies fürs Game da man dadurch auch von hinten mit den Viechern angreifen könnte. Oder keine Ahnung sowas in der Art das die Entwickler direkt sehen das man sich auch um das Gamedesign kümmern wollte - der Anfang mit der neuen Einheit ist ja definitiv getan. Ich würd den Strahl übrigens nur Impulsmäßig abfeuern lassen - eben so wie die Einheiten auch in Starship-Troopers. Aber wirklich schon richtig erste Sahne.

EDIT: Noch was eingefallen: Die abgelegten Behälter der neuen Einheit könnten doch einen Zergteppich erzeugen (so könnte man dort Gebäude als Zerg bauen) auch nur als Hint.

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Beitrag von Neox » 8. Sep 2006, 11:07

Der Strahl hält nur ein bis zwei sekunden, danach muss sich die Blase regenerieren ;)
man kann ja hinten schon sehen wie er sich abbaut, die Dichte ist dort deutlich geringer. Und es sprudelt nur noch son bissl, hatte den Strahl auch schonmal kürzer, da es aber ne Momentaufnahme ist, sieht man dann nicht wo der Strahl herkommt. Und nein das sollen keine gamedesign Anregungen für Blizzard sein, ich bin Grafiker, kein Gamedesigner und ich maße es mir nicht an, ein nahezu perfekt ausbalanciertes Spiel unnötig zu verkomplizieren, das sollen sie schön selber machen, wer die zerglinge da oben haben will ohne die Rampe hochzulaufen muss halt nen Overlord nutzen ;)
eine neue Einheit pro Rasse sollte von meiner Seite aus genügen, wobei ich mir noch nicht ganz im klaren bin wie und wo ich meine neue Protoss Einheit unterbringe bzw. ob ich es überhaupt schaffe diese umzusetzen und ich mich dann doch lieber auf die schon existierenden Designs stürze um im Zeitplan zu bleiben, fehlen schliesslich noch Drohnen, Verteidiger und das ein oder andere Gebäude.
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Beitrag von Wutzara » 8. Sep 2006, 12:14

Oki sollten ja nur Anregungen sein aber ich denke du weißt schon was du machen willst - also hophop lang is ja nicht mehr ^^

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Beitrag von tom » 8. Sep 2006, 20:41

Mir gefällt was du bisher gemacht hast; ich liebe dieses Spiel und würde es in dieser Optik gerne spielen.
Was mir aber aufgefallen ist: Die Blase der Artillerie ist ziemlich prall, dafür dass der Strahl nur noch so dünn rauskommt und wohl bald aufhört. Und es wird auch nichts getroffen, kommt da noch ein Toss-Gebäude hin oder ist es ein Fehltreffer (den es ja bei SC gibt)?
Ich fände es wesentlich interessanter, wenn dieses grüne Zeug den getroffenen Boden für eine gewisse Zeit klebrig oder giftig macht, oder ist das wieder zu viel Gamedesign?
Ich freue mich auf jeden Fall auf das Endbild, auch von allen anderen, die in den SC Kategorien veröffentlicht werden.

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Beitrag von Neox » 8. Sep 2006, 23:21

coole Idee mit den grünen Resten am Boden, hab ich gleich mal umgesetzt, die Artillerie feuert da gerade auf ne Abwehrkanone die ich noch nich gemodelt habe, eine Fehlerquote sollte aber so ne Artillerie schon haben, ich denk mal man könnte das so machen, dass die ersten 2 Schuss recht ungenau sind, der dritte trifft dann :)
aber egal dafür hat sie jetz erstma ne Protoss Probe erwischt, 3 flüchten, der rest kümmert sich ungehindert um die Kristalle :D
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Beitrag von jaymo » 9. Sep 2006, 14:00

Sieht klasse aus! Komisch finde ich nur die Richtung der wegfliegenden Partikel am "Hintern" der Artillerie. Der Bogen nach außen ist unplausibel. So sieht's fast aus wie ein Büschel grüner Wimpern.

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Beitrag von ChrisNoeth » 9. Sep 2006, 18:22

Absolute Spitzenklasse! Respekt!

Zum Blizzard Contest: Ist der nicht international? Ich wundere mich gerade, da hier steht "...auch wenn wir deutschen ja nicht dürfen".

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Beitrag von Neox » 9. Sep 2006, 18:41

nein ist er nicht, Deutaschland ist allerdings inzwischen zugelassen :)

@jaymo: du meinst ,dass die oberenspritzer nach ner Weile nach oben abhaun anstelle nach unten zu fallen oder einfach gerade zu sein? hm ja kann ma testen wies anders aussieht :)
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Beitrag von jaymo » 9. Sep 2006, 20:03

Richtig. Nur die Gravitation würde da imo eine kontinuierliche Richtungsänderung zulassen.

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Beitrag von digitaldecoy » 10. Sep 2006, 16:07

Habe im Urlaub die Protoss-Kampagne gespielt und muss sagen, Deine Sachen machen weiterhin Laune! Ich bin gespannt, wie Deine finale Version aussieht.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von MartinH. » 11. Sep 2006, 00:05

@Neox: Wahnsinn was du hier zeigst. Sowohl bei dem Contest als auch jobtechnisch seh ich da gute Chancen für dich. Immerhin machst du hier im Alleingang diverse Einheiten incl. Umgebung komplet fertig (bis auf die Animation). Weitere Gebäude sollen ja auch noch kommen.

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Beitrag von Neox » 11. Sep 2006, 08:07

den Job kann ich mir schonmal abschminken, hab nen Angebot von Raven und kann es nur mit Visum warnehmen, d.h. nächsten April aufs Visum bewerben und bis Oktober warten obs evtl. was wird...
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Beitrag von MartinH. » 11. Sep 2006, 09:08

:( schade. Hätte gedacht das sowas einfacher ist.
Wo haben Raven denn ihren Standort, auch in Amerika? Wollts auf der Seite von denen nachsehen, aber die wird mir nicht angezeigt.

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Beitrag von Neox » 11. Sep 2006, 09:27

Madison Wisconsin, also in den Staaten, wärs Kanada wäre das kein Problem...
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Beitrag von Duracel » 11. Sep 2006, 13:59

... schon krankhaft, wie die USA ihre Einwandererpolitik so ins Gegenteil verkehrt haben ...
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

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Beitrag von Neox » 11. Sep 2006, 21:23

So dank dem Gigalivestream is mir grad mein Rechner zusammengebrochen (stream + normalmaps und alles war aus) wurd mir meine PSD für den Zealot gekillt, also sag ich jetzt erstmal der ist soweit durch, auf Entfernung passts erstmal, muss ja noch nen bissl mehr schaffen.

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Beitrag von tom » 14. Sep 2006, 02:43

Schade das mit der Datei und dass du unter Zeitdruck bist, so ist der Bersi jetzt einfach nicht perfekt und originalgetreu. In der Spielgröße sieht er ganz gut aus, wobei die Krallen fehlen, was ja sehr wichtig wäre.

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