Blizzard Fanart
- digitaldecoy
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Pass ein bißchen auf, dass Du nicht in "Masse statt Klasse" verfällst. Der Hydralisk hat doch eine arg unergonomische Körperhaltung, sein Rumpf ist ja total nach hinten gekippt. Kann man ja vielleicht noch im Rigging fixen aber ich finde, das muss auch schon im Modell vernünftig aussehen.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604
Huch, die ganzen Starcraftsachen hatte ich noch gar nicht gesehen. Sehr lecker!
Nur der letzte Zergling ist mir jetzt etwas zu bunt bzw. grünstichtig und erinnert mich damit mehr an nen Käfer. Die Diffuse gefällt mir dabei sehr gut, liegt das vielleicht an dem 'Plastic Wrap'? Er wirkt mir dadurch irgendwie etwas überdetailiert.
Was machst du eigentlich zuerst, die Highpolyvariante (Mudbox nehm ich mal an)?
Nur der letzte Zergling ist mir jetzt etwas zu bunt bzw. grünstichtig und erinnert mich damit mehr an nen Käfer. Die Diffuse gefällt mir dabei sehr gut, liegt das vielleicht an dem 'Plastic Wrap'? Er wirkt mir dadurch irgendwie etwas überdetailiert.
Was machst du eigentlich zuerst, die Highpolyvariante (Mudbox nehm ich mal an)?
»Gee, I wish we had one of them doomsday machines.«
@daniel: Hm also die körperhaltung hab ich mir ja nicht ausgedacht, bei den Figuren die es schon gibt arbeite ich ganz stupide nach Vorlage und die Körperhaltung ist bei einem der Plastikspielzeuge 1zu1 so, aber hast schon recht, muss das wohl noch etwas auseinanderbiegen, sollte aber kein Akt sein. Solange ich mir für jede Einheit proportional nach Größe und Wichtigkeit die Zeit einteile und sie umsetze sehe ich auch das Problem "Masse statt Klasse" nicht, denn im Endeffekt mach ich ja bei keiner Figur irgendwas anders bis auf das Lowpoly Model, welches bei komplexeren Modellen natürlich länger dauert, der Mudbox und Texturpart dauert bei allen hingegen in etwa gleich lang, weil ich alles auf 1024 texturiere, nur dann später runter skaliere. Texturieren ist definitiv alles andere als meine Stärke, bei Paraworld hab ich schliesslich insgesamt vielleicht 3 Modelle texturiert, ich denke das merkt man auch wenns um Geschwindigkeit und Qualität geht.
Allerdings möchte ich halt eine gewisse Menge Content schaffen und da die nächste Woche schonmal komplett flach fällt wegen der GC muss ich mich halt zusammenreissen und auch mal etwas länger und bis spät nachts an einem Model sitzen (was dazu führt, dss ich regelmäßiger Bilder raushauen kann und nicht alle paar tage mal nen bissl was habe), grundsätzlich habe ich aber vom ersten Model bis jetzt zum Hydralisk nichts anders gemacht. einzig die Konzepte waren bei den ersten beiden Dingen komplett von mir, beim Zergling hab ich dann noch ne Seitenansicht basierend auf einem Ghostrendering gemacht und beim dritten habe ich mich dann komplett auf das mir zu Verfügung stehende Material von Blizzard gestützt, ist jetzt natürlich die Frage ob ich mich vielleicht doch nicht so sehr auf das Material von Blizzard stützen sollte und doch vorher wieder nen Konzept machen sollte. Was natürlich wieder Zeit in Anspruch nimmt, mich aber auch besser aufs Modelling vorbereitet.
@vulti: mach ich mal so, mal so, bei den wirklichen lowpoly Viechern wie den letzten beiden stand zuerst die Lowpoly Version, die hab ich dann durch Mudbox gejagt um die Normalmap zu erhalten, so super viel Detail enthält ne 256er Normalmap ja leider auch nicht, würde gern viel mehr ins Detail gehen, aber es lohnt einfach nicht.
Die Diffuse die du da siehst ist übrigens auch die mit dem Plastic Wrap auf einigen Bereichen, an der Farbigkeit ändert dieser Filter auch rein garnichts, aber in der Szene gibt es ein grünes Licht von hinten rechts und eine blaue Lichtquelle von hinten links, bei der Artillerie hat das noch ganz gut funktioniert, bei dem kleinen hier ist wohl einfach nicht genug Fläche da um das Licht vernünftig zu verteilen, also werde ich den wohl später mit ner neuen Beleuchtung versehen
@titus: Das ist ja das lustige an den Blizzard Designs, die sind nirgends gleich, immer etwas anders und nie wirklich konsistent, varieieren also von Produktion zu Produktion
Der Hydralisk im Spiel hatte ne Zahnreihe rechts und links vom vom "Schwanz", der auf den Renderings hatte die nicht, die Renderings zeigen ihn meist auch nur von vorn, bei einigen Spielzeugen ist es so, bei anderen wieder anders. Bei Starcraft Ghost sehen die Hydralisken eher aus wie dicke Maden und haben keine 2 geteilten Kiefer mehr, ein wenig gestalterischen Spielraum lass ich mir also auch und wenns nur die weiterführung eines Knochenkamms ist, der im Knick aber wenig Sinn macht, weil dort ja ziemlich viel Reibung von statten geht und die Dinger dort eher störend sind.
Allerdings möchte ich halt eine gewisse Menge Content schaffen und da die nächste Woche schonmal komplett flach fällt wegen der GC muss ich mich halt zusammenreissen und auch mal etwas länger und bis spät nachts an einem Model sitzen (was dazu führt, dss ich regelmäßiger Bilder raushauen kann und nicht alle paar tage mal nen bissl was habe), grundsätzlich habe ich aber vom ersten Model bis jetzt zum Hydralisk nichts anders gemacht. einzig die Konzepte waren bei den ersten beiden Dingen komplett von mir, beim Zergling hab ich dann noch ne Seitenansicht basierend auf einem Ghostrendering gemacht und beim dritten habe ich mich dann komplett auf das mir zu Verfügung stehende Material von Blizzard gestützt, ist jetzt natürlich die Frage ob ich mich vielleicht doch nicht so sehr auf das Material von Blizzard stützen sollte und doch vorher wieder nen Konzept machen sollte. Was natürlich wieder Zeit in Anspruch nimmt, mich aber auch besser aufs Modelling vorbereitet.
@vulti: mach ich mal so, mal so, bei den wirklichen lowpoly Viechern wie den letzten beiden stand zuerst die Lowpoly Version, die hab ich dann durch Mudbox gejagt um die Normalmap zu erhalten, so super viel Detail enthält ne 256er Normalmap ja leider auch nicht, würde gern viel mehr ins Detail gehen, aber es lohnt einfach nicht.
Die Diffuse die du da siehst ist übrigens auch die mit dem Plastic Wrap auf einigen Bereichen, an der Farbigkeit ändert dieser Filter auch rein garnichts, aber in der Szene gibt es ein grünes Licht von hinten rechts und eine blaue Lichtquelle von hinten links, bei der Artillerie hat das noch ganz gut funktioniert, bei dem kleinen hier ist wohl einfach nicht genug Fläche da um das Licht vernünftig zu verteilen, also werde ich den wohl später mit ner neuen Beleuchtung versehen
@titus: Das ist ja das lustige an den Blizzard Designs, die sind nirgends gleich, immer etwas anders und nie wirklich konsistent, varieieren also von Produktion zu Produktion
Der Hydralisk im Spiel hatte ne Zahnreihe rechts und links vom vom "Schwanz", der auf den Renderings hatte die nicht, die Renderings zeigen ihn meist auch nur von vorn, bei einigen Spielzeugen ist es so, bei anderen wieder anders. Bei Starcraft Ghost sehen die Hydralisken eher aus wie dicke Maden und haben keine 2 geteilten Kiefer mehr, ein wenig gestalterischen Spielraum lass ich mir also auch und wenns nur die weiterführung eines Knochenkamms ist, der im Knick aber wenig Sinn macht, weil dort ja ziemlich viel Reibung von statten geht und die Dinger dort eher störend sind.
bonus vir semper tiro
So ich habe mich noch ein mal an die Textur vom Zergling gemacht, also wieder Kontraste aus der Struktur genommen und die Farben etwas gesäubert, grundsätzlich habe ich auch die Sättigung in den Nicht party Color bereichen gesenkt um die wirklich farbigen Teile etwas hervor zu heben. Hab auch noch einige Schatten anders gesetzt, damit die einzelnen Platten etwas besser rauskommen. Ist wahrscheinlich immernoch nicht das gelbe vom Ei, aber hoffentlich etwas besser
Achja und ich hab auch nochmal an der Specular geschraubt und versucht das highlight etwas spitzer und stärker zu machen, die wirklich Auswirkung wird man wohl aber nur sehen wenn er sich bewegt, bzw das Licht über die Oberfläche wandern kann. Viel mehr ist mit dem Shadr leider echt nicht möglich.
Auf Entfernung macht das ganze leider nicht sooo große Unterschiede
Achja und ich hab auch nochmal an der Specular geschraubt und versucht das highlight etwas spitzer und stärker zu machen, die wirklich Auswirkung wird man wohl aber nur sehen wenn er sich bewegt, bzw das Licht über die Oberfläche wandern kann. Viel mehr ist mit dem Shadr leider echt nicht möglich.
Auf Entfernung macht das ganze leider nicht sooo große Unterschiede
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Ich hatte vorgehabt den Zergfuhrpark mit dem Hydralisk abzuschliessen, dann muss noch eine Protoss Basis her und ein paar Verteidiger. Für die Special Unit hatte ich angedacht ne Protoss Verteidiger Einheit zu machen, die ein Schild aufbauen kann, entweder kreisrund um sich herum oder zielgerichtet vor sich, so dass sie von hinten verletzlicher ist. Wie genau das aussehen soll weiss ich allerdings noch nicht, obs nun eine art Panzer wird oder noch ne einzelne Einheit. Und dann noch einige Landschaftsobjekte bevor ich mich daran mache die Textur für den Boden zu malen. Eine einzelne sich imemr wiederholende Bodenkachel sieht halt doch nich so sexy aus
bonus vir semper tiro
wow (und damit meine ich nicht "World of Warcraft")
Jetzt musst du nur noch deinem Konzept treu bleiben und den laufenden Plasma-Zergs die Plasma-Beutel wegnehmen, da diese ja nur im eingegrabenen Zustand sich aufblähen.
*ich bin ein Zergling* *hack**hack**hack**hack**hack**hack*
Noch ne technische Frage. Die Normalmap ist sowas wie eine erweiterte BumpMap - ja - aber wo findet diese Einsatz? Nur bei Highpoly oder durchaus auch im Lowpoly-Bereich? Und zu was zählen z.B. Doom3 oder HL2 eher schon High oder doch noch Low, da ich unter Highpoly eher Sachen für CG-Filme oder sowas was ILM hinzaubert verstehe ???
Jetzt musst du nur noch deinem Konzept treu bleiben und den laufenden Plasma-Zergs die Plasma-Beutel wegnehmen, da diese ja nur im eingegrabenen Zustand sich aufblähen.
*ich bin ein Zergling* *hack**hack**hack**hack**hack**hack*
Noch ne technische Frage. Die Normalmap ist sowas wie eine erweiterte BumpMap - ja - aber wo findet diese Einsatz? Nur bei Highpoly oder durchaus auch im Lowpoly-Bereich? Und zu was zählen z.B. Doom3 oder HL2 eher schon High oder doch noch Low, da ich unter Highpoly eher Sachen für CG-Filme oder sowas was ILM hinzaubert verstehe ???
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...
@yocta: ist komplett 2d liesse sich also problemlos ändern ich werds mal ausprobieren
@fxk: kommt drauf an wie man lowpoly definitiert, da sich normalmaps in den meisten Fällen nicht anständig rendern lassen (fehlender Shadersupport) kommen sie meist eher nur im Realtimebereich zum Einsatz, beim Film isses auch mehr oder weniegr egal ob ein STatist noch nen paar Tausend Polygone mehr hat. die Hauptakteure werden aber meist mit einer Displacement, also einer wirklichen Höhenmap und realen Details die sich auch zur Silhouette hinzufügen versehen. Da würden Normalmaps bei Kinoauflösung einfach nich mitmachen und Lowpoly ist in meinen AUgen alles wo zum einen jedes Dreieck zählt und zum anderen darauf geachtet wird dass man die Polygone sinnvoll einsetzt, also da wo man sie auch wirklich braucht, 1000 oder 100k Polygone, alles eine Frage des Verwendungszwecks, so können 100k auch lowpoly sein obwohl die Zahl an und für sich ja auch recht hoch ist.
Normalmaps finden inzwischen seit geraumer Zeit in ziemlich vielen SPielen ihren Einsatz, Doom3 ist ein Paradebeispiel oder auch Farcry, das dürften die ersten Vertreter dieser Art gewesen sein
@artdek: danke
soooo auf nach LEipzig
@fxk: kommt drauf an wie man lowpoly definitiert, da sich normalmaps in den meisten Fällen nicht anständig rendern lassen (fehlender Shadersupport) kommen sie meist eher nur im Realtimebereich zum Einsatz, beim Film isses auch mehr oder weniegr egal ob ein STatist noch nen paar Tausend Polygone mehr hat. die Hauptakteure werden aber meist mit einer Displacement, also einer wirklichen Höhenmap und realen Details die sich auch zur Silhouette hinzufügen versehen. Da würden Normalmaps bei Kinoauflösung einfach nich mitmachen und Lowpoly ist in meinen AUgen alles wo zum einen jedes Dreieck zählt und zum anderen darauf geachtet wird dass man die Polygone sinnvoll einsetzt, also da wo man sie auch wirklich braucht, 1000 oder 100k Polygone, alles eine Frage des Verwendungszwecks, so können 100k auch lowpoly sein obwohl die Zahl an und für sich ja auch recht hoch ist.
Normalmaps finden inzwischen seit geraumer Zeit in ziemlich vielen SPielen ihren Einsatz, Doom3 ist ein Paradebeispiel oder auch Farcry, das dürften die ersten Vertreter dieser Art gewesen sein
@artdek: danke
soooo auf nach LEipzig
bonus vir semper tiro
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Hey Neox, hoffe du hast dich gut von der GC erholt und mal ordentlich ausgeschlafen. Mir ist grad eingefallen, die Sachen sehn so gut aus dass es schade wär die nacher so wegzuschmeißen. Könnte man fast ne Starcraft-Paraworld-Mod draus machen
Hydras spucken übrigens Gift also würden die nie so nah an ne Pylone dran gehen.
Mir gefallen die Models aber auch durchaus sehr sehr gut. Wie schon angedeutet die Pylone noch etwas größer und hinten bei den Mineralien sollte dieser Außstoß von dem anderem Zeugs (wie hießen die noch mensch - die zweite Ressource im Spiel) auch noch etwas größer sein glaub ich.
Mir gefallen die Models aber auch durchaus sehr sehr gut. Wie schon angedeutet die Pylone noch etwas größer und hinten bei den Mineralien sollte dieser Außstoß von dem anderem Zeugs (wie hießen die noch mensch - die zweite Ressource im Spiel) auch noch etwas größer sein glaub ich.
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oh so viele Antworten, danke
@Necrodamos: die Pylone sind schon größer inzwischen, trotzdem danke
@rocko: hättest einfach mal einen von den 20 Leuten mit Paraworld Devceloper Hemd gefragt
@Wutzara: schon klar, da ist aber auch noch nix geposed, ich hab einfach nur mal wirld zusammengewürfelt was ich bisher habe
@Erich: bin gespannt
@gamepat: momentan kann ich mich leider Null darauf konzentrieren, is grad nen bissl blöd alles, aber bis zum 17ten September is ja noch was Zeit
@Necrodamos: die Pylone sind schon größer inzwischen, trotzdem danke
@rocko: hättest einfach mal einen von den 20 Leuten mit Paraworld Devceloper Hemd gefragt
@Wutzara: schon klar, da ist aber auch noch nix geposed, ich hab einfach nur mal wirld zusammengewürfelt was ich bisher habe
@Erich: bin gespannt
@gamepat: momentan kann ich mich leider Null darauf konzentrieren, is grad nen bissl blöd alles, aber bis zum 17ten September is ja noch was Zeit
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