1st one ...

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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beazet
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1st one ...

Beitrag von beazet » 23. Nov 2010, 19:50

Lang nicht mehr im DAF gewesen - und im 3D-Bereich noch gar nie nicht. :)

Hab mich jetzt ziemlich genau ein Jahr lang mit 3D beschäftigt: Blender und ein sehr kurzer, unbefriedigender (weil die Technik nicht gescheit funktioniert hat) Versuch mit 3DCoat, und möchte nun mal mein erstes halbwegs ernstzunehmendes Still-Image der Kritik hier präsentieren:

Bild
(click aufs Bild für grössere Version)

Alles am Bild ist "echt" 3D (Blender). Die Bildelemente sind alle animierbar: das Mädel und der Einhorn-Raptor sind voll geriggt, sie auch mit shrinkwrap-basierter Muskelsim (möchte ich dem Dino auch noch spendieren). Die Landschaft ist gross und detailliert genug, um mit der Kamera ein wenig Spielraum zu haben. Der Himmel ist prozedural, eine Mischung aus Skydome mit Clouds-Texturen und Volumetrics. Im BG gibt es auch noch ein paar kaum erkennbare Vögel, die flattern auch. :)
Ich hoffe, das demnächst auch mal in Bewegung setzen zu können.

Hier noch paar Tests für das Mädel:
http://www.thalion-graphics.de/telaya/t ... clesim.avi
http://www.thalion-graphics.de/telaya/t ... m-xray.avi
http://www.thalion-graphics.de/telaya/scene2-anim-t.avi

Mich durch das Thema Rigging und Muskelsimulation einmal durchzuackern, war eines meiner Jahresziele - ich habe es halbwegs erreicht.

Für Feedback jeder Art - und verwertbare Tipps für die weitere Vertiefung des 3D-Themas - bin ich dankbar! :)

Noren
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Beitrag von Noren » 24. Nov 2010, 17:52

Fuer den Anfang nicht schlecht und die Muskelsim zeigt, dass Du durchaus bereit bist Dich da reinzuknien. :)
Als Bild funktioniert es imho noch nicht so ganz, was vor allem an der Beleuchtung und den Materialien liegt. Die Tonwerte hast Du zwischen dem VG und dem HG zwar einigermassen getrennt. Trotzdem hebt sich gerade die Reiterin nur schlecht vor dem Himmel ab. Mal ist sie dunkler, mal heller als der BG. Kann man machen, wenn man es bewusst einsetzt.
Vor allem aber sind viele Stellen der Haut vom Ton und sogar Farbwert dem HG recht aehnlich.
Genauso die Wolken/Baeume/Berge. Da finden sich oft sehr aehnliche Farb- und Tonwerte.
Auch machbar, kommt hier aber meiner Meinung nach nicht so gut.
Dann ist das ganze Bild noch recht krisselig. Evtl. hast Du ja eine Textur druebergelegt, da sich das sogar in den Wolken findet.
Aber auch die Baeume und Pflanze vorne flimmern schnell. Da sind die kleinen Details zu dominant und uebergeordnete Formen gehen unter.
Nicht nur dass das Auge diese uebergeordneten Formen vermisst, spaetestens wenn Du die Szene animieren willst koennte das richtig problematisch werden.
Dann ist die Beleuchtung noch relativ gleichmaessig, was auch Gefahren birgt, dass das Bild versumpft. Richtig in Szene gesetzt wirkt was das angeht nur ihre linke Titte und ich nehme mal nicht an, dass die die Hauptdarstellerin ist. ;)

beazet
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Beitrag von beazet » 26. Nov 2010, 00:55

Vielen Dank für deine Tipps, Noren!

Ist schon witzig - ich glaube, gerade in der Anfängerzeit verstellt einem die Arbeit mit 3D ziemlich stark die Sicht auf die künstlerischen Aspekte. Im Grunde genommen ist das Bild da oben ein Schnappschuss meines _technischen_ Erfahrungsgewinn in dem Bereich: ich hab rausgefunden, wie eine halbwegs schöne Landschaft zu modellieren ist, ich hab mich mit Rigging und Muskelsim beschäftigt, ich habe erforscht, wie ich einen Himmel basteln kann, und voila, alles in einen Topf geklatscht und umgerührt.

Das Krisseln ist zum Teil nachträglich dazugekommen, weil ich den Filmgrain-Filter in Gimp so mag.
Bei der Beleuchtung der linken Titte dachte ich an Frazettas genial gesetzte Lichtakzente. Nu ja, er kann's überzeugender. :D
Der Detailgrad des Vordergrundes war mir ansonsten auch zu hoch, aber ich habe noch nicht rausgefunden, wie ich das in der Blender-Postpro selektiv in den Bereichen, die ich gern unscharf hätte, ändern kann.

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Beitrag von Herrmann » 26. Nov 2010, 16:30

Hi beazet, ich hab mal ein Paar Änderungen an Deinem Bild gemacht. Die größte technische Schwäche sehe ich im Moment in der Komposition. Daher habe ich folgende Punkte geändert:
1) Spiegelung, damit die Leserichtung von links nach rechts verläuft, an die Gewohnheiten angepasst
2) Bild nach rechts verlängert, um den Fokus (die Titte ;)) aus der Bildmitte raus und etwa in den goldenen Schnitt zu holen (wirkt spannender bzw. angenehmer, gibt dem Bild eine Ausrichtung)
3) Hintergrund leicht weichgezeichnet, bringt Tiefe, aber vertuscht vor allem, dass im Hintergrund im Grunde nur eine Baumtextur, und keine wirklich spannenden Details mehr zu sehen sind
4) Beleuchtung dramatisiert: Figur heller, zu den Rändern hin etwas dunkler (Vignette), Sättigung auf der Figur und am Dino stark angehoben

Ich hoffe das hilft was:
Bild

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Beitrag von jaymo » 26. Nov 2010, 22:23

Also die Sache mit der Leserichtung halte ich für überschätzt, ansonsten ist das sicherlich zutreffend.

Ich finde es vorallem problematisch, dass die Combo aus Tier und Reiter einen ungünstigen Schwerpunkt zu haben scheint. Aber das macht den Abgrund vor ihnen vielleicht noch bedrohlicher. :)

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Beitrag von beazet » 27. Nov 2010, 13:22

Danke für's Overpaint - da werde ich mir wohl einiges ausborgen, wenn es weitergeht. ;)

Besonders das Spiel mit der Sättigung im VG ist eigentlch genau das, was ich möchte. Allerdings würde ich den Effekt gern mit dem blender-eigenen Composer hinbekommen, und nicht per externer Nachbearbeitung (damit wäre es natürlich auch kein Problem gewesen, noch selektiv einige VG-Bereiche weichzuzeichnen, was mir auch gefallen würde).
Ich möchte die Manipulationen möglichst so hinbekommen, dass sie in der Animation dann auch technisch problemlos umsetzen lassen.
Kann deshalb ein Weilchen dauern, bis ich eine verbesserte Version poste ... momentan hänge ich schon wieder am nächsten technischen Problem: der Bepflanzung des Terrains in der anderen Richtung (sozusagen hinter euch) ...
... ungünstigen Schwerpunkt...
Das könnte allerdings sein ... o-O

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Beitrag von jaymo » 29. Nov 2010, 22:22

Dazu kann man anmerken, dass auch in der Animation ein Großteil der Bildgestaltung erst nach dem 3D Rendering gemacht wird (Stichwort post-production, compositing, grading). Aber es ist sicherlich ein guter Ansatz, so viel wie möglich schon in der Quellszene unter Kontrolle zu bringen.

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Beitrag von beazet » 6. Jan 2011, 13:37

Hm. Bin noch nicht dazu gekommen, eure Verbesserungsvorschläge umzusetzen.
Habe stattdessen nochmal Detailarbeit in Rig und Muskelsystem des Mädchens investiert:

Bild

Und eine Testanimation der Landschaft gebastelt:

Click mich!

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Beitrag von Triton » 11. Jan 2011, 14:19

Landschaft: Top! :thumb:


Das letzte Bild von dem Mädel sieht mir etwas grauschleirig aus. Gewollt? Sieht so aus, als hätte der Renderer irgend nen dunklen kontrastlosen Mist ausgespuckt und man musste es nachträglich aufhellen.

Kenn ich nur zu gut :roll:

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Beitrag von general_Failure » 11. Jan 2011, 17:11

Ui, schicke technische Arbeit. Wie du es schon selber richtig benannt hast, ist das Bild mehr eine zweckgebundene Testdarstellung, die du jetzt sozusagen noch mit Leben füllen musst :)

Herrman hat schon einen ganzen Batzen Anregungen gebracht, aber ich würde behaupten, dass sich da auch vor dem Postwork noch einiges über Lighting, Texturing und Rendering einiges rausholen lässt - sprich: vor allem eine spannendere Beleuchtung (vielleicht ein helles Sonnenlicht und im Hintergrund ein paar Fülllichter, dazu einen ordentlichen Schatten). Die Texturen passen soweit. Zum Rendering in Blender kann ich nix sagen, aber du könntest dich mal nach externen Renderern umsehen, da gibts ein paar sehr tolle Sachen, auch freeware.
mfg
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Beitrag von beazet » 12. Jan 2011, 13:12

Danke für's Feedback!

Das Rendering des Mädchens hatte ich versuchsweise durch GIMPs diana-holga2b-Filter gedreht. Das Ergebnis hat mir so gut gefallen, dass ich es hier gepostet habe, statt des unveränderten Originals. :oops:
Letzteres sieht so aus.

Von externen Renderern habe ich bisher die Finger gelassen, weil manche Features (Haare ...) offenbar bisher nicht exportiert werden (das sind die Dinge, die mich bei Blender zur Verzweiflung treiben: immer die Features, die man gerade braucht, sind nicht/noch nicht implementiert (was man erst rausfindet, wenn man stundenlang googelt, weil die entsprechenden GUI-Controls schon da sind und sich benutzen lassen - *grrrrr*); die Animierbarkeit des Mädchens leidet zur Zeit auch stark unter der Tatsache, dass Kollisionserkennung von Haaren mit anderen Objekten noch fehlt).

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