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Aroa

Verfasst: 8. Mär 2011, 21:49
von Z001
Team Sweet Meat präsentiert:

Aroa!


Dieser Trailer dient als Intro für ein möglicher Weise noch kommendes Game.

3. Semester Arbeit

Wir freuen uns über eure Meinungen und Kritik

Verfasst: 9. Mär 2011, 10:05
von Neox
Erst mal Hut ab, dass ihr 3 Minuten Film geschafft habt!

Aber könntest du mal erklären worum es da geht?
Ich hab echt Probleme dem Plot zu folgen, wirkt wie eine komplett willkürliche Aneinanderreihung von irgendwelchen Dingen. Das find ich persönlich am schwierigsten an dem Film, modellingtechnisch und bei der animation kann man klar noch einiges machen - aber das find ich eher nebensächlich.

Wenn ich das richtig verstanden habe, will die Geschichte "nur" ausdrücken, dass man als Spieler vor bösen Robotern fliehen muss? Ich kann mir nicht helfen, aber ich denke diese Botschaft braucht keine 3 Minuten Erklärung, das kann deutlich schneller und knackiger gehen.

Verfasst: 9. Mär 2011, 14:29
von Noren
Da hat er leider recht.
Die Denkblasen empfinde ich auch als etwas unelegante Lösung um die Geschichte voranzutreiben. Zum einen sind sie teilweise überflüssig, zum anderen sollen sie abstrakte Gedanken oder Pläne ausdrücken, die nicht so einfach über Gestik und Mimik zu vermitteln sind. Wenn ihr nicht rüberbringen könnt, dass die Roboter jetzt ankündigen das Vieh zu fangen, und dass der versteckte Wurm das hört, dann lasst es weg und sucht eine andere Möglichkeit die Geschichte in ähnlicher Weise zu erzählen. Es ist zum Beispiel eigentlich total egal, wie das Kuhvieh aussieht -einführen würde ich es in so einer Sequenz zumindest nicht - und es würde reichen und wäre verständlich, wenn die beiden Roboter einfach vor einem Gebrüll erschrecken, sich dann sichtbar aufraffen oder gegenseitig motivieren um sich schliesslich ängstlich oder bedrohlich dem Versteck zu nähern. Das könnte man alles über die Körpersprache und Interaktion miteinander ausdrücken. Oder gebt ihnen deutlich sichtbar eine Waffe, ein Netz in die Hand. Man kann aus der Sicht des Verstecks zeigen, wie die beiden sich nähern etc.
In einem storyboardartigeren Standbildstil (siehe z.B. Angry Birds) könnte ich mir die Blasen schon eher vorstellen. Oder wenn die Roboter im Spiel dann nachher genau auf die gleiche Weise abgelenkt werden können und dann auch die selben Denkblasen zeigen.

Aber das größte Problem ist wie gesagt die Beliebigkeit.
Der Einstieg über die Fraktale weckt zum Beispiel erstmal Interesse und verspricht ein ungewöhnliches Setting, dann scheint ihr dieses Konzept aber gar nicht weiter verfolgen zu wollen.
Und auch was die Länge angeht stimme ich Neox zu.
Nicht nur, dass ein so langes Intro viel Arbeit bedeutet, die dann vielleicht anderswo fehlt, bzw. zu Lasten der Qualität geht.
Wenn ich annehme, dass das Spiel eher was für Zwischendurch sein soll, dann ist so eine langwierige Einführung von vielen Spielern auch gar nicht erwünscht.