3rd ...

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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beazet
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3rd ...

Beitrag von beazet » 15. Jul 2011, 13:40

... diesmal keine Illu, sondern Bewegtbild - gleiches Modell, andere Umgebung, andere Requisiten.
H264-Codec, 1080p (Ist alles ein kleines bisschen zu dunkel geraten).

Turntable, damit das Modell mal zur Geltung kommt (Kritik an den Proportionen wird nicht akzeptiert - die sind gewollt):
Bild

Kurze "Schwert"-Form-Sequenz:
Bild

Noch nicht optimal, aber naja, ich will euch ja Angriffsfläche für Kritik bieten ... also: kartätscht mich nieder. :D

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Neox
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Beitrag von Neox » 15. Jul 2011, 16:11

tut mir leid das sagen zu müssen aber die Proportionen wirken alles andere als gewollt, und im Stand sind echt schon sehr auffällig und ich meine nicht dass sie trainiert ist und dennoch gut Masse hat - das ist voll in Ordnung, grundsätzlich ist die Richtung cool und sehr viel glaubwürdiger als das meiste bei so CG Amazonen. Aber der Kopf ist einfach viel zu groß und die Beine auf jeden fall auch viel zu klein.
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beazet
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Beitrag von beazet » 15. Jul 2011, 20:06

Hm.

Stell sie dir mit einer Körpergrösse von maximal 1.60 vor ... die Proportionen laufen den gängigen Sehgewohnheiten (Beine vieeeel zu lang, Rumpf kurz, Kopf relativ klein, alles sehr schmal) total entgegen, das ist mir klar.
"Zu gross", "zu klein", das ist ja auch alles ziemlich relativ und auch zeitgeistabhängig (ich zum Beispiel kann diese lächerlich langen, dürren Barbiebeine vieler CG-Charaktere inzwischen wirklich nicht mehr ertragen - wenn man sich darauf mal "eingeguckt" hat, dann sieht das nur noch daneben aus ... bin da eher von Frazettas Darstellungen angetan ... und guck dir mal an, wie weit weg vom Idealmass der teilweise operiert), aber es soll natürlich halbwegs im Bereich des Möglichen bleiben, bzw. idealerweise in sich stimmig wirken (was wiederum schwer ist, wenn man sich nicht an den aktuellen Kanon hält, weil der ja die Wahrnehmung bestimmt).

Bei dir hat es schonmal nicht geklappt - aber du bist ja auch jemand, der als Profi die Regeln total verinnerlicht hat. :D

Danke jedenfalls für die Kritik - ich werde darüber meditieren. ;)

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Beitrag von beazet » 16. Jul 2011, 00:12

aber wenn du nach Kritik fragst dann musst du die auch respektieren (tust du ja auch)
Das Missverständnis entsteht hoffentlich nicht - ich freue mich, dass ich hier einen Haufen offener Kritik bekomme (sonst würde ich im DAF gar nicht posten)!
Aber ich sehe Kritik zuallererst als subjektive Meinungsäusserung, die genausogut konstruktiv und richtig wie falsch und irreführend sein kann. Was was ist, ist oft nicht so leicht rauszukriegen ... und da mein Ziel nicht unbedingt darin besteht, das zu tun, was alle tun, nehme ich mir noch dazu auch die Freiheit, es dann trotzdem ganz anders zu machen. :)

Die Proportionsgeschichte ist nicht mir, wie gesagt, nicht neu. Bisher habe ich sie ausschliesslich von Männern zu hören bekommen, die noch dazu ebenfalls künstlerisch tätig sind ... während zB. eine (kleine) Frau, die ich vor ein, zwei Stunden danach fragte, die Anatomie des Mädels untadelig beneidenswert fand.
Interessant, oder? :)

Ich werde mir da sicher noch mehr Meinungen anhören .

Was die Animation betrifft: ich schätze ja, dass es eine ganze Menge dran zu verbessern gibt - das ist immerhin das erste Mal, dass ich mich überhaupt an eine komplexere Bewegung gewagt habe.
Die Geschwindigkeit der Schraubendrehung ist aber das, glaube ich, was am wenigsten Kritik verdient. Ich hab selber mal geturnt, und auch Kampfsport gemacht, bringe da also ein bisschen eigene Erfahrung mit ein. Solche Sprünge schauen nur in Gamegrafik langsam und nachvollziehbar aus. In Realität hat man verdammt wenig Zeit für eine Schraube, wenn man kein Trampolin hat.
Wenn die Bewegung nicht lesbar sein sollte, liegt es vielleicht einfach daran, dass ich sie nicht sauber genug animiert habe?

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Beitrag von aeyol » 16. Jul 2011, 01:42

Auf mich als Frau wirken die Proportionen gerade durch den großen Kopf eher püppchenhaft, ich kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich gewollt ist. Muss da also leider ebenfalls in die selbe Kerbe schlagen, und ich hätte mich auch gar nicht erst geäußert, wenn Du nicht angedeutet hättest, dass nur Männer das so sehen.
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Beitrag von Aruyinn » 16. Jul 2011, 10:37

Also ich meld mich als Frau auch ma zu Wort.. und muss Wiebke da definitiv Recht geben.

Ich bin selbst eher klein, aber trotzdem sind die Beine dann doch nicht so.. wie soll ich sagen.. bei uns in Bayern würd mans am ehesten "Krautstampfer" nennen..

Ich finds an sich sehr gut, daß Du nicht dem Trend "Heroine mit Supermodel-Mager-Figur-die-dann-nicht-mal-ein-Schwert-halten-kann" nacheiferst.. aber momentan wirkt sie einfach eher .. als wäre sie vielleicht eine Zwergin oder zumindest mit zwergischen Vorfahren, vom Körberbau her ;)
Die Beine ein ganz bisserl gestreckter.. die Schulter nicht ganz so weit raus .. vielleicht auch die Arme ein wenig dicker.. das sind halt jetzt alles so Sachen die mir als Frau einfach ein wenig unschön ins Auge fallen.

Die zweite Animation- damit ich nicht nur rumkrittel.. gefällt mir gut- aber das ist leider nur eine Laienmeinung diesbezüglich die nicht viel Nutzen hat ;)

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Beitrag von coodle » 16. Jul 2011, 12:43

Bei der Animation fällt mir auf, dass du zu wenig das Gewicht und Masse beachtest, woraus eine "fremdgesteuerte" Animation resultiert. Sie wird wie von Geisterhand bewegt und hat sowohl beim Absprung als bei der Landung keinen merkbaren Kraftaufwand. Dadurch passt das Timing bei der Landung z.b. auch überhaupt nicht, dazu (beim Absprung) auch so gut wie keine anticipation und dann kein follow-through etc.
Das sind generelle Prinzipien, die ich dir nur empfehlen kann, weil sie Animationen lesbarer und glaubwürdiger machen :)
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Beitrag von beazet » 16. Jul 2011, 12:46

Ihr gebt mir ja schon zu denken, ihr Leute. ;)

Erst hierzu nochmal:
ich kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich gewollt ist
Na ja. Traut mir einfach zu, dass ich das schon gezielt wollen könnte, und auch halbwegs genug zeichnerische Erfahrung gesammelt habe, um die üblichen Proportionsregeln so ungefähr zu kennen. ;)
Ich habe hier versucht, etwas stilisierte, überzeichnete Proportionen zu finden, die in eine andere Richtung gehen als das, was im Augenblick üblich ist, aber natürlich in sich schon stimmig sein sollen. Ausserdem möchte ich diese Figur visuell "stark" charakterisieren in dem Sinne, dass sie im Rahmen einer Geschichte als Persönlichkeit rüberkommt - da sind nach meiner Erfahrung Abweichungen vom "Standard" nicht immer das schlechteste Mittel.
Kann natürlich durchaus sein, dass ich da danebenschiesse, oder vielleicht im "Uncanny Valley" gelandet bin ... aber andrerseits, immerhin scheint das hier zu funktionieren:
http://images.wikia.com/jedipedia/de/im ... a_Tano.jpg oder das hier
http://sintelgame.org/wp-content/upload ... Model1.png oder das hier
http://blog.ricecracker.net/wp-content/ ... tgirl.jpeg ... und das finde ich teilweise auch recht erstaunlich.

Muss jetzt mal sehen, was ich aus euren Meinungen mache, und, was sonst noch so kommt.
Danke jedenfalls ... und, Aruyinn: danke für die konkreten Tipps!

"Püppchenhaft", damit kann ich übrigens leben. :)
Zuletzt geändert von beazet am 18. Jul 2011, 18:01, insgesamt 2-mal geändert.

beazet
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Beitrag von beazet » 16. Jul 2011, 12:50

@coodle:
kann ich nachvollziehen, und werde ich versuchen, noch zu verbessern. Merci!

Noren
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Beitrag von Noren » 16. Jul 2011, 17:21

Na immerhin weiss ich jetzt, dass es nicht nur an der Perspektive lag. ;)

Die Frage ist was Du willst. Wenn es stimmig wirken soll, dann kommt von mir ebenfalls die Rueckmeldung, dass es auf mich nicht so ganz stimmig wirkt, waehrend die von Dir angefuehrten Beispiele das tun.
Jetzt kann das natuerlich eine andere Rasse sein und mit dem sehr langgestreckten Becken (Uebergang vom Vierbeiner ? ) und den kurzen Beinen denke ich z.B. an ein affenartiges Wesen. Ich unterstelle mal, dass das nicht direkt dein Ziel war, aber mit der Hautfarbe etc. ist ja auch klar, dass wir es nicht mit einem Menschen zu tun haben.
Wenn Du sagt, sie soll nicht attraktiv sein oder genormt, bzw. es reicht Dir, wenn sie Dir gefaellt, dann ist das natuerlich Deine Sachen. Es gibt ja nicht nur genormte Menschen auf der Welt. Grundsaetzlich empfindet der Mesch aber als stimmig und schoen, was zusammenpasst.
Staemmige Beine passen halt zu einem staemmigen, breiten Becken und staemmigem Oberkoerper und Armen. Ein grosser Kopf passt zu einem "Cartoon" Charakter, Kind oder Zwerg. Es gibt Meschen mit sehr schlanken, langgestreckten und biegsamen Oberkoerpern, denen die gerne gelehrte Vereinfachung vom Brustkorb als starres Volumen nicht mehr genuegt, aber die haben dann eher auch schmale Hueften und lange Beine. Etc.
Oder wirken eben nicht so attraktiv wie die Person, bei der das eher zusammenpasst.
Das ist nicht nur der Werbung und Proportionslehre zuzuschreiben, sondern auch ein Ueberbleibsel der natuerlichen Auslese. Was Du wiederum zu Deinem Vorteil nutzen kannst, wenn Dir ein guter Grund einfaellt, warum es sich mit kurzen Beinen und langem Oberkoerper besser leben laesst, in Deinem Universum. Dadurch wirkt sie dann nicht unbedingt auf mehr Menschen attraktiv, aber wenn man irgendeinen Grund fuer was angibt, dann hat man schon mal eher Ruhe. ;)
Und wie immer gibt es fuer alles auch irgendwo jemandem, dem das gefaellt.
Ich hab gehoert es soll gar nicht wenige Maenner geben, die stehen drauf, wenn Riesenmoepse an Skelette genaeht werden. ;)



Was mich vor allem stoert ist dieser zusaetzliche Raum zwischen Bein und Beckenkamm, den ich hier mal grob rausgeschnitten habe. Plus ein, zwei andere Kleinigkeiten.
Eine Veraenderung zieht dann natuerlich die naechste nach sich und ich hab das jetzt nicht konsequent bis zum Ende durchgezogen.
Das wird fuer Dich wahrscheinlich erstmal ungewohnt aussehen und zu normal.
Und spaeter vielleicht auch. ;) Aber das war ein Punkt, wo ich am ehesten noch vermuten kann, dass da ein "Irrtum" Deinerseits vorliegt, was die anatomischen Gegebenheiten an dieser Stelle angeht. (Vielleicht hast du da auch umgekehrt einfach die Beinmuskeln zu tief ansetzen lassen. Ist aber nur ein Hinweis, falls es keine Absicht sein sollte. )

Deinen Ansatz mit dem Muskelsystem und die Ambition zum Bewegtbild finde ich aber in jedem Fall klasse, vor allem weil Du Dich auch sichtbar damit auseindandersetzt und viel Muehe reinsteckst.




Bild


edit: Die Beine hab ich jetzt mal bewusst so gelassen, wie das vielleicht noch in deinem Sinne ist.

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Caracan
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Beitrag von Caracan » 17. Jul 2011, 12:46

so siehts imho prima aus. Auch mich hat am meisten das viel zu lange abdomen gestört. Norens op zeigt einen wesentlich ausbalancierteren charakter, und trotzdem hat die dame noch ordentlich bumms in den beinen. :)

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Neox
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Beitrag von Neox » 18. Jul 2011, 11:36

Ich finde immernoch das ein wenig mehr Länge im Bein (oder aber evtl ne etwas andere Pose) würde noch helfen. Grundsätzlich hilt Norens OP aber schonmal weiter, was deine Referenzen angeht, so denke ich kann man getrost die toonigeren Vertreterinnen ausklammern, diese wirken allein durch die Stilisierung schon in sich stimmiger. Die Frazetta Dame wirkt auf den ersten blick deutlich stimmiger, jetzt könnte man sich hinsetzen und anfangen zu vermessen was bei dir da im Vergleich zu der Dame aus dem Ruder läuft, ich denke aber da kannst du in jedem fall noch ein wenig drehen ohne von deiner grundsätzlichen Idee abzukommen - Ich habe kein problem mit Charakteren die gegen die Norm verstoßen, im Gegenteil ich find kleinere Frauen im Regelfall deutlich interessanter als den üblichen Modeltypus - auch gerne mit etwas mehr Masse auf den Knochen, es muss halt nur in sich stimmig wirken und da ist bei deiner holden Maid meiner Meinung nach noch ein wenig Spiel da, bist du zufrieden musst du dich sicherlich nicht für mich krummbiegen, aber ich finde da kannst du noch mehr rausholen ohne deine ursprüngliche Idee zu verlieren :)
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Noren
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Beitrag von Noren » 18. Jul 2011, 13:00

Die Frazettafrau ist ja auch stark idealisiert und eben durchaus entsprechend eines weit verbreiteten Schoenheitsideals. Die ist einerseits weich und abgerundet aber dabei immer noch muskeldefiniert. Obendrauf noch sehr genau beobachtet, was die Wirkung von Schwerkraft und Verdraengung angeht.
Wenn man das Bild sieht, dann erkennt man da auch durchaus Elemente wieder, die Du aufgegriffen hast, beazet, wie z.B. auch den engen Lichtfokus auf der Brust, der ja auch in Deinem ersten Bild zu finden war.
Bei den Proportionen musst Du da aber sehr genau hinschauen, so ist der Brustkorb hier z.B. durch die Haltung vorne und links etwas gespreizt und durch die gehobenen Schultern optisch verlaengert. Was Du vielleicht als Darmbeinstachel/Beckenkamm interpretiert hast duerfte der untere Abschluss des aeusseren schraegen Bauchmuskels sein. Da geht's jeweils nicht um riesen Abstaende, vielleicht nur zwei, drei cm aber so koennte eins zum anderen gekommen sein.
Zuletzt ist es halt auch immernoch ein 2d Bild und dementsprechend vielleicht auf die Pose und Wirkung hin angepasst.

beazet
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Beitrag von beazet » 18. Jul 2011, 15:29

Je mehr Abstand ich zu der Arbeit bekomme, desto mehr gebe ich euch recht ... zumal meine eigenen Zeichnungen, an die ich mich wenigstens näherungsweise halten wollte, auch anders aussehen (und ich noch einen weiblichen Charakter brauche, der noch etwas kleiner wirken soll o-O ;) ).

Über dem ganzen Riggingkram und Ausbügeln unglaubwürdiger Deformationen doch betriebsblind geworden ...

Was ich erst mal versuchen werde, ist, die Beine etwas zu verlängern und sie wieder stärker an das 1-3-4-Köpfe-Proportionsschema anzunähern ... das dürfte nämlich noch relativ schmerzfrei zu machen sein.

@Noren:
Noren hat geschrieben:Was mich vor allem stoert ist dieser zusaetzliche Raum zwischen Bein und Beckenkamm
... ich glaube, da hast du die Anatomie falsch gelesen. Das Becken müsste schon in etwa da sein, wo es hingehört. Die Wölbung oberhalb, die du vermutlich dem Beckenknochen zuordnest, entsteht durch die äussere Bauchmuskulatur (M. Obliquus Externus), die seitlich fast direkt an den Brustkorb anschliesst:
Bild
Neox hat geschrieben:denke ich kann man getrost die toonigeren Vertreterinnen ausklammern, diese wirken allein durch die Stilisierung schon in sich stimmiger.
Dachte ich mir schon, dass dieses Argument kommen würde, finde ich aber nicht unbedingt. Auf Stilisierung muss man sich immer einlassen (wollen). In dem Moment, wo man sich auf eine bestimmte Übertreibung visuell "einschiesst" (was in dem Moment passiert, in dem sie einem auffällt), funktioniert sie nach meiner Erfahrung nicht mehr, und die extrem langen Beine zB. von Ahsoka Tano oder Sintel (oder Barbie) sehen einfach nur extrem zu lang aus. Sintel finde ich persönlich ausgewogen. Ahsokas Proportionen zumindest in vielen Posen (normales Gehen oder Stehen) überhaupt nicht mehr. Frazettas Catgirl funktioniert super, aber die Beine und Füsse sind schon gewaltig. Nicht mehr ganz realistisch, sondern stilisiert, auch wenn es nach Realismus aussieht ...

Und das ist eigentlich mein Hauptproblem: ich suche nach einer funktionierenden Stilisierung, die meinen Vorstellungen entspricht. Ich habe hier relativ viel von Frazetta abgeguckt (Beine, Füsse ;) ), aber mehr Kindchenschema reinzupacken versucht (ihre Augen sind auch nicht auf "Normalmass", sondern grösser).

PS.:
ich find's total super, dass ich so viel Feedback bekomme! Merci euch allen - das hilft mir sehr!

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Beitrag von Noren » 18. Jul 2011, 16:15

Stimmt, das hab ich falsch gesehen. Ich hatte mich da glaub an dem Guertel orientiert.

beazet
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Beitrag von beazet » 25. Jul 2011, 12:07

Zur Zeit komm ich nicht wirklich dazu, hier weiterzumachen.
Trotzdem würde ich gern nochmal euer geschultes Auge strapazieren:

Bild

Hab den Kopf leicht verkleinert und die Pose abgeändert (warum zum Teufel hatte ich ihr Standbein gebeugt???).
Besser so?

(... die Unterschenkel werde ich wahrscheinlich noch minimal verlängern - mir ist aufgefallen, dass die Knie momentan ein kleines Stück zu tief sitzen ...)

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Beitrag von Noren » 27. Jul 2011, 15:30

Hi beazet,

ehrlich gesagt weiss ich nicht so recht, was ich dazu hilfreiches sagen soll, aber ich probiers.
Besser ist es auf jeden Fall und auch bei weitem nicht grottenschlecht, auf der anderen Seite bleiben auch noch so einige Baustellen und da ist die Frage, wo Du mit dem Modell hinwillst und inwieweit da Geschmack etc. eine Rolle spielt. Soweit ich das verstanden habe liegt ja ein Muskelsystem unter der Haut und das hilft Dir zwar beim Anpassen der Muskeln fuer die Posen, ist aber gleichzeitig nur eine Aennaeherung und Vereinfachung und wird in Teilen deshalb auch seltsam aussehen. (Je nach gewuenschtem Detailgrad kann es aber auch vollkommen ausreichen. ) Was ist denn modelliert an dem Mesh und was kommt vom Muskelsystem? Einfacher waere es erst einmal den Charakter in Grundpose zu praesentieren mit einer moeglichst neutralen Kamera.
Im Moment sieht z.B. der Hals- und Schulterbereich merkwuerdig aus, beim gebeugten Arm wuerde ich mir gerade bei einem Muskelsystem eine natuerlicheres Verhalten des Oberarmspeichenmuskels wuenschen (auf der anderen Seite wieder die Frage, ob das noetig ist ), das Handgelenk wirkt unnatuerlich abgeknickt, das linke Knie verdreht und der Schenkelbindenspanner sollte da mehr rauskommen beim durchgedrueckten und belasteten Bein. (Wird aber wohl auch den Grossteil der Betrachter nicht jucken und beim Modellieren muss man eh einen Kompromiss finden.)
Die Oberseite/das Gewoelbe der Fuesse wirkt auf den Aussenseiten zu hoch und die Zehen ein bisschen wie 5 Boxen, die vorne aus einer andern Box rausextrudiert worden sind.
(Da stellt sich dann wieder die Frage nach der Rasse und dem Geschmack und ob nicht die Perspektive taeuscht. Das ist jetzt einfach mein erster Eindruck, den ich hier wiedergebe. )
Je nach Ziel und Anspruch ist der Char jetzt also fertig und auch gut, oder es liegen noch einige Korrekturen vor Dir, aber das ist dann Deine Entscheidung. Ausgehend vom letzten Rendering wuerde ich uebrigens nicht sagen, dass das Knie tiefer muss. Insgesamt ist der Oberkoerper halt immernoch etwas auf der langen und die Beine auf der kurzen Seite, aber das wurde ja schon besprochen.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 27. Jul 2011, 18:38

hat eigentlich schonmal irgendwer ein animationsrig für die steifheit der nippel gebaut? wenn nicht, wäre das doch eine einmalige gelegenheit unerforschtes neuland zu betreten :D.

ich hab nicht so viel ahnung von sowas, aber ich finde beim letzten bild schadet der SSS effekt. das sieht so aus als wäre sie aus einem gleichmäßig dichten gummiartigen material, und wäre insgesamt relativ klein. DOF und SSS sind imho beide bestens geeignet um sich den eindruck realistischer größenverhältnisse zu versauen. ich hab selbst auch noch nie was brauchbares mit SSS hinbekommen, kann aber sein das ichs einfach nur nicht intensiv genug studiert hab. wenn du da weiter dran versuchen willst, probier doch ein node material zu machen wo du ein SSS material über ne handgemalte map ein und ausblendest. in knochennähe sollte der effekt schwach bis nichtvornanden sein (schädel, ellenbogen, knie, knöchel etc). und ich würde an den parametern was ändern das die größenverhältnisse stimmiger wirken. also das das material "weniger tief durchleuchtet wird", kanns nicht besser formulieren.

bin da eher von Frazettas Darstellungen angetan ... und guck dir mal an, wie weit weg vom Idealmass der teilweise operiert), aber es soll natürlich halbwegs im Bereich des Möglichen bleiben, bzw. idealerweise in sich stimmig wirken (was wiederum schwer ist, wenn man sich nicht an den aktuellen Kanon hält, weil der ja die Wahrnehmung bestimmt).
guck mal die frazetta dvd, da wird das thema angesprochen und irgendwer erzählt ne anekdote dazu. glaub frazetta hat das gar nicht so bewusst gemacht und war einer erzählung nach eher erstaunt bis schockiert als jemand meinte er würde den frauen fette ärsche malen.

ich find deinen non-standard ansatz durchaus löblich. standard CGI tussis kann ich auch nicht mehr sehen. aber ich finde deine sieht von den proportionen her doch arg klein aus, eher wie 1,40 als wie 1,60. wenn dus realistisch machen willst, google doch mal nach ner datenbank für pornodarstellerinnen wo du nach größe suchen kannst. dann paar videos oder bilder von frauen ergooglen die genau die größe haben die deine amazone haben soll, und dann kannste ja mal vergleichen und nen querschnitt aus den refs bilden. wenn dir wichtiger ist, das sie etwas ungewöhnlicher aussieht und einem fantasy volk richtung hobbits oder zwerge angehört, dann lass sie so. in sich find ichs nicht unstimmig, sie sieht halt nur sehr klein aus.
bin gespannt wies weitergeht:).

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Beitrag von beazet » 27. Jul 2011, 21:47

Noren hat geschrieben:ehrlich gesagt weiss ich nicht so recht, was ich dazu hilfreiches sagen soll
In erster Linie hat mich interessiert, ob die Änderungen in die richtige Richtung gingen, bzw. der Eindruck der Nicht-Stimmigkeit der Proportionen vielleicht zum grossen Teil einfach auf den seltsamen Kontrapost zurückging.
Dass man noch an unendlich vielen kleinen Details drehen kann, ist mir klar, aber vor allem möchte ich über dem ganzen Fitzelkram nicht total den Überblick verlieren und das "grosse Ganze" vermurksen.

Wo ich mit dem Modell hin will ... na ja, in die Animiererei, zu weiteren Modellen, und zu mehr Wissen darüber, wie ich die Dinge am besten angehe. :)
Prinzipiell ist das einfach mal der erste Charakter, den ich mit dynamischem Muskelsystem durchgeriggt habe. Bin mir noch nicht ganz klar, ob das den Aufwand wert ist ... wenn ich all die Zeit stattdessen in Sculpting investiert hätte, hätte ich in der gleichen Zeit Dutzende von detaillierten Highpolys raushauen können. Aber der Witz ist: _wenn_ es sich lohnt, kann ich das Ganze für weitere Charaktere wiederverwenden, und muss nur Proportionen etc. anpassen. Für einen männlichen Charakter bastle ich gerade ... der hat durch die stärker ausdefinierte Muskulatur etwas andere Anforderungen.
Parallel dazu probiere ich auch Sachen wie Driven Displacement aus, um zu sehen, ob man mit Sculpting & Displacement Mapping oder einer Kombination aus Muskelsystem und Displacement Mapping nicht bessere Effekte erreicht ... kurz, das ist einerseits alles Lern- und Experimentierphase, andrerseits aber auch, schizophrenerweise, gleichzeitig der Versuch, dabei Modelle zu produzieren, mit denen ich tatsächlich was anfangen kann.
Noren hat geschrieben:Soweit ich das verstanden habe liegt ja ein Muskelsystem unter der Haut und das hilft Dir zwar beim Anpassen der Muskeln fuer die Posen
Deine Formulierung trifft den Sinn und Zweck der Übung nicht ganz. Da ich damit animieren möchte, ist das Muskelsystem einfach dafür verantwortlich, die Detailanatomie halbwegs glaubwürdig zu erzeugen, ich möchte da manuell nichts mehr anpassen. Abstriche in der Detailgenauigkeit gegenüber einem gesculpteten, auf eine spezielle Pose hinoptimierten Highpoly-Modell sind für mich akzeptabel. Es geht mir mehr darum, eine gewisse Dynamik im Verhalten des Körpers zu erreichen, und etwas lebendiges Detail hinzuzufügen, als super-duper anatomisch akkurat zu sein.

Das Body-Mesh ist ziemlich lowpoly, praktisch ohne feinere Strukturen:
Bild

Das Muskelsystem:
Bild

Wirkung des Muskelsystems auf das Body-Mesh bei Subdiv Level2:
Bild


Die Tatsache, dass das Bodymesh so eine niedrige Polygondichte hat, begrenzt aber leider auch den Detailgrad, mit dem ich das Muskelsystem auf die Haut wirken lassen kann.
MartinH hat geschrieben:beim letzten bild schadet der SSS effekt
Stimmt.
Aber da hab ich auch die ganze Postpro weggelassen, weil es mir nur um die Proportionen ging.
Nichts desto trotz hast du recht - eigentlich müsste ein Node-Material für die Haut her. Stand aber bisher einfach nicht so weit vorne auf meiner Prioritätenliste.
Im Hinblick auf die Grössenwirkung ist der Einwand jedenfalls interessant - daran hätte ich nicht gedacht.
MartinH hat geschrieben:glaub frazetta hat das gar nicht so bewusst gemacht
Ist jetzt auch nicht so, dass ich versuche, Frazetta zu imitieren ... auch wenn ich weiter oben von "abgekupfert" schrieb, ist das mehr als "inspiriert von" oder "bestärkt durch" zu verstehen. Sein Schönheitsideal finde ich ansprechend, und sowohl sein Abweichen von Standardproportionen als auch sein Spiel mit Detailgrad und Unschärfe im Bild haben mich immer sehr fasziniert ... ob bewusst oder unbewusst eingesetzt, das ist mir eigentlich egal.
Ich mach dafür halt unbewusst immer die Köpfe zu gross ... wie ein kleines Kind. Argh.
MartinH hat geschrieben:hat eigentlich schonmal irgendwer ein animationsrig für die steifheit der nippel gebaut?
äh ... irgendwer schon. :oops:

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 28. Jul 2011, 01:04

Ist jetzt auch nicht so, dass ich versuche, Frazetta zu imitieren
find ich fast schade, ich mag frazetta und hätte gern mal ein 3d animiertes ölbild in seinem stil gesehen. aber versteh natürlich das du was eigenes machen willst. würd ich auch wollen.

äh ... irgendwer schon. :oops:

rofl, genial :D. wie wird das angesteuert? über die entfernung zu männlichen charakteren? scnr x]


dein muskel system sieht beeindruckend komplex aus. wusste nichtmal das das mit blender geht. ich versuch mich ja grad selbst tiefer einzuarbeiten um ne raumschlacht zu animieren. da muss ich mir zum glück keine gedanken um muskeln und derlei komplexe dinge machen.

Noren
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Beitrag von Noren » 28. Jul 2011, 15:26

Also den Ansatz finde ich auf jeden Fall gut, das Ergebnis ist aus den von Dir genannten Gruenden halt etwas grob und ungenau. Da wuerde ch mich fragen, ob es sich nicht lohnt, wieder etwas mehr in Richtung Comic zu gehen, wo das Auge kleinere Unstimmigkeiten eher verzeiht und sich dann ganz auf die Proportionen etc. zu konzentrieren.
Ich will es Dir aber auch nicht madig machen und Du wirst schon wissen, was Du willst.

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