Noren hat geschrieben:ehrlich gesagt weiss ich nicht so recht, was ich dazu hilfreiches sagen soll
In erster Linie hat mich interessiert, ob die Änderungen in die richtige Richtung gingen, bzw. der Eindruck der Nicht-Stimmigkeit der Proportionen vielleicht zum grossen Teil einfach auf den seltsamen Kontrapost zurückging.
Dass man noch an unendlich vielen kleinen Details drehen kann, ist mir klar, aber vor allem möchte ich über dem ganzen Fitzelkram nicht total den Überblick verlieren und das "grosse Ganze" vermurksen.
Wo ich mit dem Modell hin will ... na ja, in die Animiererei, zu weiteren Modellen, und zu mehr Wissen darüber, wie ich die Dinge am besten angehe.
Prinzipiell ist das einfach mal der erste Charakter, den ich mit dynamischem Muskelsystem durchgeriggt habe. Bin mir noch nicht ganz klar, ob das den Aufwand wert ist ... wenn ich all die Zeit stattdessen in Sculpting investiert hätte, hätte ich in der gleichen Zeit Dutzende von detaillierten Highpolys raushauen können. Aber der Witz ist: _wenn_ es sich lohnt, kann ich das Ganze für weitere Charaktere wiederverwenden, und muss nur Proportionen etc. anpassen. Für einen männlichen Charakter bastle ich gerade ... der hat durch die stärker ausdefinierte Muskulatur etwas andere Anforderungen.
Parallel dazu probiere ich auch Sachen wie Driven Displacement aus, um zu sehen, ob man mit Sculpting & Displacement Mapping oder einer Kombination aus Muskelsystem und Displacement Mapping nicht bessere Effekte erreicht ... kurz, das ist einerseits alles Lern- und Experimentierphase, andrerseits aber auch, schizophrenerweise, gleichzeitig der Versuch, dabei Modelle zu produzieren, mit denen ich tatsächlich was anfangen kann.
Noren hat geschrieben:Soweit ich das verstanden habe liegt ja ein Muskelsystem unter der Haut und das hilft Dir zwar beim Anpassen der Muskeln fuer die Posen
Deine Formulierung trifft den Sinn und Zweck der Übung nicht ganz. Da ich damit animieren möchte, ist das Muskelsystem einfach dafür verantwortlich, die Detailanatomie halbwegs glaubwürdig zu erzeugen, ich möchte da manuell nichts mehr anpassen. Abstriche in der Detailgenauigkeit gegenüber einem gesculpteten, auf eine spezielle Pose hinoptimierten Highpoly-Modell sind für mich akzeptabel. Es geht mir mehr darum, eine gewisse Dynamik im Verhalten des Körpers zu erreichen, und etwas lebendiges Detail hinzuzufügen, als super-duper anatomisch akkurat zu sein.
Das Body-Mesh ist ziemlich lowpoly, praktisch ohne feinere Strukturen:
Das Muskelsystem:
Wirkung des Muskelsystems auf das Body-Mesh bei Subdiv Level2:
Die Tatsache, dass das Bodymesh so eine niedrige Polygondichte hat, begrenzt aber leider auch den Detailgrad, mit dem ich das Muskelsystem auf die Haut wirken lassen kann.
MartinH hat geschrieben:beim letzten bild schadet der SSS effekt
Stimmt.
Aber da hab ich auch die ganze Postpro weggelassen, weil es mir nur um die Proportionen ging.
Nichts desto trotz hast du recht - eigentlich müsste ein Node-Material für die Haut her. Stand aber bisher einfach nicht so weit vorne auf meiner Prioritätenliste.
Im Hinblick auf die Grössenwirkung ist der Einwand jedenfalls interessant - daran hätte ich nicht gedacht.
MartinH hat geschrieben:glaub frazetta hat das gar nicht so bewusst gemacht
Ist jetzt auch nicht so, dass ich versuche, Frazetta zu imitieren ... auch wenn ich weiter oben von "abgekupfert" schrieb, ist das mehr als "inspiriert von" oder "bestärkt durch" zu verstehen. Sein Schönheitsideal finde ich ansprechend, und sowohl sein Abweichen von Standardproportionen als auch sein Spiel mit Detailgrad und Unschärfe im Bild haben mich immer sehr fasziniert ... ob bewusst oder unbewusst eingesetzt, das ist mir eigentlich egal.
Ich mach dafür halt unbewusst immer die Köpfe zu gross ... wie ein kleines Kind. Argh.
MartinH hat geschrieben:hat eigentlich schonmal irgendwer ein animationsrig für die steifheit der nippel gebaut?
äh ... irgendwer schon.