3D Animation Anyone?

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 23. Nov 2007, 21:29

kein problem, für sowas ist doch das forum da :).

ich glaub ich verstehe. also die shape keys sind ja unabhängig von der deformierung die der bone auf das mesh hat.(auch wenn dus schon weißt, ich beschreibs damit diese logik klarer wird) die shape keys machen ja nichts anders als das mesh zu morphen, die bones die dann sozusagen über den shape keys stehen, bewegen dann eben dieses gemorphte mesh. ob ich jetzt einen kopf mit falten modelliere und die augenbraue hochzieh ist ja egal, die falten ziehen sich dann mit hoch, und in diesem fall ist es das gleiche nur dass die falten nicht schon drinne sind sondern mit der nach-oben-bewegung des bones hermorphen.
der shape key macht die falten, also...
Faltentäler rein in die Fläche, Faltenberge raus.
und der bone ist ganz normaler der die augenbraue an der stelle beeinflusst und halt den shape key kontrolliert.

zum mund:
also ist eigentlich ganz simpel, die bones entlang der kante vom mund (auch grün), kopieren die rotation in richtung der lokalen y-achse des vorderen bones den ich drehe.

http://blip.tv/file/499918/

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 23. Nov 2007, 22:00

:thumb: Ah, vielen Dank! Das Video illustriert die Bindung sehr anschaulich. Ist eine gute Idee!

Das mit den Falten sollte nun auch klar sein. Natürlich ist's quasi egal wie ein Morphtarget solo aussieht, wenn es das gewünschte Ergebnis bringt. Aber wenn ich richtig liege, sollte ein korrektes Morphtarget bzw. Shape Key für Deine Faltenmethode für sich allein merkwürdig aussehen, da es Falten ohne die dazugehörige Hautstauchung aufweist (die dann ja am Ende der Bone erledigt).

Es ist gar nicht so trivial, sowas knapp aber eindeutig zu formulieren... ;)

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 31. Dez 2007, 19:00


fxk
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Beitrag von fxk » 1. Jan 2008, 12:38

der Walkcycle mag mir nicht ganz so gefallen, da die Bewegung nicht stimmig ist. Da du nicht geschrieben hast welche Gangart du animieren wolltest, gehe ich von einem normalen, entspannten Gang aus:
  • der Oberkörper schwingt etwas arg fest für einen normalen Gang - für nen Macho/Poser wäre es jedoch passend denke ich
  • die Beinstreckung ist auch etwas komisch. Während das Bein nach vorne kommt ist es kurzzeitig ganz durchgestreckt, winkelt jedoch wieder ab bevor es aufsetzt. Ich denke natürlicher und richtiger wäre, wenn das Bein komplett gestreckt aufsetzt. Die Knie-Partie kommt jedoch sehr gut finde ich.
  • die Zehenspitzen biegen sich etwas zu sehr nach oben für mein Empfinden
  • er setzt etwas hart auf - das Abrollen könnte etwas weicher sein und bisschen länger dauern
  • das Bein kommt etwas zu hastig nach vorne, wodurch der Gang etwas ruppig wirkt.
  • die dezente Masseträgheit diverser Körperpartien finde ich gut gelungen
merke gerade dass meine Formulierungen etwas ruppig wirken - ist nicht so gemeint - wollte nur kurz und knackig auflisten was mir als Laie beim analysieren des Walkcycles auffiel. Ich bewundere deinen Eifer und das was du bisher erreicht und gelernt hast. Du hast echt was drauf Junge, also keep going.
Und wehe du machst den Captain-Eye Film aus irgend welchen Gründen nicht fertig ;)
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Beitrag von Caccaduu » 1. Jan 2008, 14:42

hey danke fxk, nein kommt nicht ruppig, ich kann nur zustimmen.
ich muss mich erstmal richtig ins programm einarbeiten damit ich mich nicht mehr so auf das technische konzentrieren muss. hauptsächlich stört mich auch dieses unkotrollierte durchknicken und die zu langsame gewichtsverlagerung.
die CE chars werden dort nochmal geriggt und dann gehts weiter :)

Gorm
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Beitrag von Gorm » 1. Jan 2008, 17:06

Interessehalber:
Gibts nen Grund für den Softwarewechsel?

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 1. Jan 2008, 18:12

ja, ich zähl mal paar gründe auf:

zeit sparen
performance
projekt/filemanagement
rendering
und für die zukunft

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 16. Jan 2008, 18:46

huch... hat garkeiner gepostet in letzter zeit... :)

hab mal ein weile rigging tests in xsi gemacht.
jetzt heißt es egon neu riggen.

http://blip.tv/file/get/Caccaduu-egonxsiTests975.mov

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Beitrag von Gorm » 16. Jan 2008, 22:19

Töhö, super wie immer, aber hätte ich ja persönlich gar keinen Bock zu sowas nochmal machen zu müssen^^ viel Glück ;)

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Haki
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Beitrag von Haki » 16. Jan 2008, 23:28

Meine Fresse!!! Junge, du gehst ja garnicht klar!! :D Welche Tuts hast du dir denn reingezogen ? Auf jeden fall großen Respekt für deine Riggs!! Die würde ich zugerne mal animieren!!

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Beitrag von fxk » 17. Jan 2008, 00:36

Hey, das neue Face-Rigg sieht schon mal gut aus. Es wirkt bei dir irgendwie alles so spielerisch leicht und macht richtig Lust sich auch mal selbst in 3D zu probieren :)

Wieder mal eine Laien-Frage: In dem Video sieht man kurzzeitig wie die Unterlippe die Oberlippe 'durchdringt' - gibt es in 3D-Programmen nicht sowas wie eine Kollisionserkennung? Ich meine, man kann Flüssigkeiten, Haare und Kleidung simmulieren, warum dann nicht standardmäßig auch Kollisionen? Ist das eine reine Frage des Programms und des Geldes das man dafür hinblättert? Oder eher eine Frage des Aufwandes den man betreibt um ein Model zu erstellen.
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Beitrag von Caccaduu » 17. Jan 2008, 02:20

sänks!
hey fxk das ist ne gute frage, die wird oft von "laien" gestellt, was ja nich heißen soll das es ne schlechte oder dumme ist, im gegenteil, die künstler sind oft betriebsblind :). darüber hab ich mir auch schon oft den kopf zerbrochen, nicht wie es geht, denn es geht, sondern wieso bzw. ob man überhaupt es in ein rigg einbauen sollte, da sich mit der menge der funktionen auch die menge der probleme erhöht. zum technischen:
man kann objekten sagen dass sich sich nicht durch eine oberfläche durchbewegen dürfen. diese objekte könnte ich zb der unterlippe zuweisen. wenn ich es dann nach oben ziehe bewegt es sich nicht durch die obere durch, somit dann auch nicht die unterlippe die ja dem objekt zugewiesen ist....
zum workflow.
....aber was bringt mir das im endeffekt der unterlippe zu sagen dass sie sich nicht durch die obere hindurchbewegen darf, wenn ich auch einfach selber davor halt machen kann.
irgendwo muss diese unterlippe ja stoppen. ich denk man muss einfach guggen bis wohin das effektiv ist. technisch ist es ja möglich, dur man sollte schauen das einem dass auch die freiheit nimmt. ich habe bei meinen ersten riggst oft mit beschränkungen der bones gearbeitet, also dass sich ein bein, ne schulter, oder ein arm nur bis zu bestimmten winkeln ausbreiten kann. beim animieren war es dann aber eher eine qual da die bones nicht entsprechen reagiert haben. ohne diese beschränkungen ging es leichter und mit weniger zeitaufwand.
selbstverständlich ist hier wie du schon gesagt hast die stärke des programmes einer der hauptfaktoren bei solchen auseinandersetzungen. mit der zeit nimmt einem der computer auch vieles ab und kann besser "mitdenken". bisher kann kein computer ein hund von einer katze unterscheiden.

hier ist zb was interessantes zum thema:
http://graphics.pixar.com/CartoonCollision/paper.pdf

fxk
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Beitrag von fxk » 17. Jan 2008, 11:03

wow, danke Kemane. Dachte mir fast, dass es eine Aufwands/Nutzen-Verhältnis ist.
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Beitrag von coodle » 17. Jan 2008, 11:20

Weißt du zufällig, ob Blender auch so eine Kollisionsabfrage bei Meshes hat?
Ich glaub nämlich nicht... :(

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Beitrag von Bas.T » 17. Jan 2008, 12:52

Hammer Rig...echt beeindruckend!!!

Hab auch mal gleich ne Frage...vieleicht kannst du diese in ein paar kurzen Sätzen beantworten?!

Du hast unten am Kinn einen Controller, der für den Unterkiefer zuständig ist und 8 weitere Controller, die die Unter- und Oberlippe steuern. Bis dahin alles klar...

Welche Controller ich sehr geil finde und die bei mir auch die Fragen aufwerfen, sind diese rechts neben deinem Char.
Wie hast du es denn gelöst, dass der mittlere der beiden Controller je nach Position eine andere Lippen- und Gesichtsform ergeben???
In etwa kann ich mir das vorstellen, aber ganz schlau werde ich dadurch auch nicht. Mit Bones, oder ohne Bones? Das ist mir nicht ganz klar!

Bas.T

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Beitrag von Caccaduu » 17. Jan 2008, 15:08

@coodle:
nein, aber man brauch sie beim klasischen animieren auch nicht.

@Bas.T:

Also der regler an der seite steuert einfach shape keys von einem mesh unter dem mund an welches die curve des mundes gebunden ist. die curve kann ich dann im nachhinein mit den gelblichen controllern ändern, wie im vid. das rigg ist ähnlich aufgebaut wie das von pooby auf xsi base, busst mal durchstöbern, ein paar interessante sachen hat er da geschrieben:
http://www.xsibase.com/forum/index.php? ... adid=33890


so, hab mich mal an die brauen gemacht.
http://blip.tv/file/get/Caccaduu-egonXsiBrauen367.mov

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Beitrag von Bas.T » 17. Jan 2008, 17:03

Auch wieder einfach genial...!!!

Ich selbst arbeite leider in 3dsmax, konnte mir deine Anmerkungen aber einigermaßen übersetzen.
Mir fehlen einfach Grundinformationen in Sachen Rigging um solche Rigs, wie du sie anfertigst, richtig zu verstehen. Ich habe mir aber fest vorgenommen dieses zu ändern und dann werde ich mit Sicherheit auf dich zurückkommen.

Das mit den Falten auf der Stirn hast du mit Sicherheit dann auch wieder über Shapes gelöst?!

Goro
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Beitrag von Goro » 20. Jan 2008, 20:48

caccaduu alter du gehst echt ab! beängstigen wie schnell Du dir Dinge aneignest....
Deformationen und shapes gefallen mir sehr sehr gut!

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Beitrag von ndee » 21. Jan 2008, 23:06

Naja.. nix besonderes... Finds trotzdem ganz lustig :D

mfg ndee

http://www.youtube.com/watch?v=KXXNyizAQDg

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Beitrag von stier » 24. Jan 2008, 10:03

Respekt! (nein nicht du, ndee)

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Jan
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Beitrag von Jan » 24. Jan 2008, 11:03

@stier: sehr charmant :|
Ich finde beide Sachen toll. Kann ja auch vielleicht daran liegen, dass ich nach wie vor keine Ahnung von 3D hab. Ich sollte wohl mal einen Kurs mitmachen.

@Caccaduu: Wann wird er denn endlich mal wieder in nem richtigen Film gezeigt.... Ich will ihn endlich mal in Aktion erleben.

@ndee: ist das nur ein Test, oder ist das ein konkretes Projekt?

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Beitrag von coodle » 25. Jan 2008, 10:39

@caccaduu: Kann man schon brauchen, eben für so Sachen wie in Ratatouille.... hast du ja selbst gepostet. Und wenn das nicht klassische Animation ist, was dann?

stier: außerordentlich nett
ndee, ich find den kater echt cool, hoff, du machst noch mehr mit ihm!
Katzen rulen einfach ^^
viva la animacion

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Beitrag von stier » 25. Jan 2008, 14:14

sry ndee das war gemein, wollte auch mal witzig sein.
deinen kater find ich toll, so wie uwe boll.
nein echt er hat talent, wenn er nicht grad pennt.
ein bisserl mehr galanz, dann fordern wir ihn zum tanz!

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Nu-Suke
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Beitrag von Nu-Suke » 25. Jan 2008, 16:59

Texas hat geschrieben:Buckliger! Du sollst nicht reimen, Ehlender!
:P

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gasch
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Beitrag von gasch » 7. Feb 2008, 11:49

sehr schoen, kakadoo!

auf xsi moechte ich auch umsteigen, kennst du gute startseiten, communities und resources zum anfangen.
wie schwer ist fuer dich die umstellung von blender?

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