3D Animation Anyone?
- JahGringoo
- Artguy
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jo das dauert ...
ich bin grad bei JahGronmgoo und wir schreiben das drehbuch,
wir haben momentan 6 seiten.
ich bin grad bei JahGronmgoo und wir schreiben das drehbuch,
wir haben momentan 6 seiten.
also wir werdem im nachhinein mehr arbeitsschritte wie storyboardteile etc zeigen... und jetzt erstmal ein paar animtons und rig tests.
das ist nicht so anstrengend und wir habe noch nicht genug .
das schwein ist X ein angesehener aber korrupter bürger in der stadt.
es hat den großteil des handels in der hand und treibt kuriose geschäfte im hafenviertel.
den sketch aus einer szene kann ich ja mal zeigen:
hier noch ein test mit moe... er ist teils noch unsauber geriggt und die animation ist auch ziemlich unausgefeilt (zb rotz schwingt nicht, bewegung zu weich).
http://blip.tv/file/get/Caccaduu-moePlay265.mov
das ist nicht so anstrengend und wir habe noch nicht genug .
das schwein ist X ein angesehener aber korrupter bürger in der stadt.
es hat den großteil des handels in der hand und treibt kuriose geschäfte im hafenviertel.
den sketch aus einer szene kann ich ja mal zeigen:
hier noch ein test mit moe... er ist teils noch unsauber geriggt und die animation ist auch ziemlich unausgefeilt (zb rotz schwingt nicht, bewegung zu weich).
http://blip.tv/file/get/Caccaduu-moePlay265.mov
mal ne Frage - die Gesichtsmimik - ist die jedesmal von Hand animiert, oder hast du da irgend welche Regler die du hin und her schieben kannst. Weiß leider den Fachausdruck nicht - hab's nur bei ein paar Making-Of gesehen.
btw. - bei dem Rotz kommt mir immer das kalte Grauen - könntest du den etwas weniger giftig grün machen? Irgenwie kann ich da nicht hinsehen
btw. - bei dem Rotz kommt mir immer das kalte Grauen - könntest du den etwas weniger giftig grün machen? Irgenwie kann ich da nicht hinsehen
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...
@fxk:
hehe das mit dem rotz freut mich genau das soll er bezwecken.
ich hab einfch mal ein video davon gemacht wie ich etwas posier, da muss ich nicht so viel erklären.
http://mirror21.video.blip.tv/Caccaduu-derMoe967.mov
@Neox:
hey das mit tem lookat ist ne sehr gute idee, ich muss nur schauen daß der rotz dabei nicht in den rörper reindreht.
das hin und herschwingen animier ich dann per hand.
thx.
hehe das mit dem rotz freut mich genau das soll er bezwecken.
ich hab einfch mal ein video davon gemacht wie ich etwas posier, da muss ich nicht so viel erklären.
http://mirror21.video.blip.tv/Caccaduu-derMoe967.mov
@Neox:
hey das mit tem lookat ist ne sehr gute idee, ich muss nur schauen daß der rotz dabei nicht in den rörper reindreht.
das hin und herschwingen animier ich dann per hand.
thx.
link funzt wieder nicht
schnell neuen reinstellen, will mir das ansehen!!!
schnell neuen reinstellen, will mir das ansehen!!!
Meine Webseite - http://ndee85.blogspot.com
@ndee
basierend auf den vorherigen Links kann man doch erahnen was der 'richtige' ist wenn der Mirror nicht klappt:
http://blip.tv/file/get/Caccaduu-derMoe967.mov
@Caccaduu
hey - danke - sehr interessant.
basierend auf den vorherigen Links kann man doch erahnen was der 'richtige' ist wenn der Mirror nicht klappt:
http://blip.tv/file/get/Caccaduu-derMoe967.mov
@Caccaduu
hey - danke - sehr interessant.
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...
thx
@Neox:
ne hab ich noch nicht weil das nur tests sind um das rig auf "herz und bone" zu prüfen, aber ist ne gute idee.
ich muss nur mal schauen ob es da eine gute möglihkeit gibt die posen zu speichern.
@Gorm:
also über die 2 animationsfilme hinweg hab ich so ein paar eigene methoden entwickelt. orientiert hab ich mir weniger an rigs in blender sondern geschaut was in professioneller software geht und probiert die funktionen in blender ähnlich hinzukriegen. ich hab bisher in blender nur rigs gesehen in denen zb das gesicht oder der mund allein über shape keys (oder driven shape keys) gesteuert sind. ich hab das aber komplett über bones gelöst weil man mit denen einfach viel intuitiver arbeiten kann und den flow der animation besser unter kontrolle hat. für das augen-rig zb, hab ich lange gegrübelt welche bone-kombinationen einfach und flexibel sind und wie man die lider einzeln kontollieren kann.
(so rigging bereitet mit manschmal heftiges kopfzerbrechen...)
Mir ist das zeichnerische auch sehr wichtig geworden und es ist mir damals schwerer gefallen diese zeichnerische freiheit die man hat so in 3d umzusetzen. ist ja normal so, aber ich hab halt ne weile gebraucht das zu festigen und jetzt kann ich gezielt daran üben.
@Neox:
ne hab ich noch nicht weil das nur tests sind um das rig auf "herz und bone" zu prüfen, aber ist ne gute idee.
ich muss nur mal schauen ob es da eine gute möglihkeit gibt die posen zu speichern.
@Gorm:
also über die 2 animationsfilme hinweg hab ich so ein paar eigene methoden entwickelt. orientiert hab ich mir weniger an rigs in blender sondern geschaut was in professioneller software geht und probiert die funktionen in blender ähnlich hinzukriegen. ich hab bisher in blender nur rigs gesehen in denen zb das gesicht oder der mund allein über shape keys (oder driven shape keys) gesteuert sind. ich hab das aber komplett über bones gelöst weil man mit denen einfach viel intuitiver arbeiten kann und den flow der animation besser unter kontrolle hat. für das augen-rig zb, hab ich lange gegrübelt welche bone-kombinationen einfach und flexibel sind und wie man die lider einzeln kontollieren kann.
(so rigging bereitet mit manschmal heftiges kopfzerbrechen...)
Mir ist das zeichnerische auch sehr wichtig geworden und es ist mir damals schwerer gefallen diese zeichnerische freiheit die man hat so in 3d umzusetzen. ist ja normal so, aber ich hab halt ne weile gebraucht das zu festigen und jetzt kann ich gezielt daran üben.
Wirklich super Arbeit! Wie hast Du das in Blender geskinnt? Kann man da die Gewichtung auch draufpinseln oder geht das nur über Envelopes und manuelle Zuweisung von Vertices? Und wie sind die Finger geriggt? Ist da ein versteckter Bone, der per Expression die Rotation des Fingergelenks davor übernimmt? Ich bin immer wieder erstaunt, was Blender alles kann.
also geskinnt hab ich über das draufpinseln der gewichtung.
und es waren bones versteckt. bei den fingern waren zwei weitere bines an den jeweiligen spitzen die die lokale rotation des dort sichtbaren bones imitieren. die die im ca. 90 gradwinkel davon abstehen sind da damit ich die finger bewegen kann, ohne dass sie sich einkringeln.
und es waren bones versteckt. bei den fingern waren zwei weitere bines an den jeweiligen spitzen die die lokale rotation des dort sichtbaren bones imitieren. die die im ca. 90 gradwinkel davon abstehen sind da damit ich die finger bewegen kann, ohne dass sie sich einkringeln.
Ich hab meine Echse jetzt animiert.. bin auch eigendlich schon ganz zufrieden.. Die Hinterbeine bewegen sich noch etwas abgehackt..
@Caccaduu
wie kann ich das in Blender einstellen, dass er das .mov Video als Loop abspielt?
Vielleicht gefällts ja
http://misc.artbyndee.de/3d/echse_laeuft2.mov
@Caccaduu
wie kann ich das in Blender einstellen, dass er das .mov Video als Loop abspielt?
Vielleicht gefällts ja
http://misc.artbyndee.de/3d/echse_laeuft2.mov
Meine Webseite - http://ndee85.blogspot.com
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also für (soweit ich das mitbekommen habe) deine erste wirkliche Animation schonmal nicht schlecht, aber wie laufen sieht's noch nicht ganz aus...
das liegt meiner Meinung nach daran, dass der Gang zu leicht, fast gleitend ist. Erinnert mich ein bisschen an meinen Hund, der schon anfängt mit den Beinen zu schwimmen, wenn man ihn übers Wasser hält.
Irgendwie fehlt die Berührung zum Boden - was vll. daran liegen könnte, das garkeiner vorhanden ist - Ausserdem sollte der Körper selbst vll. etwas auf und ab wippen beim gang, weil es sonst, wie gesagt, eher so aussieht, als würde die Echse auf parallel zum Boden gleiten und alibimäßig die Füße bewegen.
trotzdem, weiter so
das liegt meiner Meinung nach daran, dass der Gang zu leicht, fast gleitend ist. Erinnert mich ein bisschen an meinen Hund, der schon anfängt mit den Beinen zu schwimmen, wenn man ihn übers Wasser hält.
Irgendwie fehlt die Berührung zum Boden - was vll. daran liegen könnte, das garkeiner vorhanden ist - Ausserdem sollte der Körper selbst vll. etwas auf und ab wippen beim gang, weil es sonst, wie gesagt, eher so aussieht, als würde die Echse auf parallel zum Boden gleiten und alibimäßig die Füße bewegen.
trotzdem, weiter so
Hey Caccaduu das sieht doch schon mal vielversprechend aus.
Du hast sehr schöne Gesichtsausdrücke in deiner Animation. Nur die Übergänge sind noch
zu langsam. Wirkt alles ein bisschen weich. Es sieht noch nicht so aus als würde das Gesicht
durch Muskeln deformiert werden. Achte darauf, dass die Augenbrauen sich meist sehr
schnell bewegen und sich auch immer vor den Augenliedern bewegen (auch wenn es häufig nur ein bis zwei frames sind). D.h. wenn sich dein Charakter
erschreckt, dann müssen sich die Augenbrauen zuerstbewegen nicht andersrum.
Wenn Du die Pupillen bewegst, denke daran, dass die Augenlieder den Pupillen folgen.
Dadurch erschaffst du die Illusion, dass der augapfel durch Muskeln bewegt wird.
Beispiel: stelle Dich vor den spiegel, fixiere einen Punkt und bewege Deinen Kopf auf und ab.
Wenn du von oben herabschaust wirst du merken, das die oberlieder sehr weit runterkommen. Sie
folgen quasi der rotation des augapfels. Wenn du das ausser acht lässt dann sieht es
häufig so aus, als würden die eyeballs in der Augenhöhle schwimmen. Hast du aber am
Schluss schon eingebaut sehe ich gerade.
Die bewegungen von den händen wo er auf das pad hämmert finde ich ziemlich cool
nur fehlt die steigerung etwas. Vielleicht kannst du ihn noch schneller drücken lassen...
also frameweise. Vor allem wo er dann so konzentriert und böse guckt. Da könntest
du weitaus mehr rausholen, wenn er sich nach vorne lehnt und wie wild auf dem Pad
rumhämmert.
Ich habe selber Blender noch nie benutzt und weiss nicht wie gut man hinterher noch
an der Animation feilen kann, aber ich sehe viel potential in deinem Charakter.
Bin gespannt auf mehr.
Du hast sehr schöne Gesichtsausdrücke in deiner Animation. Nur die Übergänge sind noch
zu langsam. Wirkt alles ein bisschen weich. Es sieht noch nicht so aus als würde das Gesicht
durch Muskeln deformiert werden. Achte darauf, dass die Augenbrauen sich meist sehr
schnell bewegen und sich auch immer vor den Augenliedern bewegen (auch wenn es häufig nur ein bis zwei frames sind). D.h. wenn sich dein Charakter
erschreckt, dann müssen sich die Augenbrauen zuerstbewegen nicht andersrum.
Wenn Du die Pupillen bewegst, denke daran, dass die Augenlieder den Pupillen folgen.
Dadurch erschaffst du die Illusion, dass der augapfel durch Muskeln bewegt wird.
Beispiel: stelle Dich vor den spiegel, fixiere einen Punkt und bewege Deinen Kopf auf und ab.
Wenn du von oben herabschaust wirst du merken, das die oberlieder sehr weit runterkommen. Sie
folgen quasi der rotation des augapfels. Wenn du das ausser acht lässt dann sieht es
häufig so aus, als würden die eyeballs in der Augenhöhle schwimmen. Hast du aber am
Schluss schon eingebaut sehe ich gerade.
Die bewegungen von den händen wo er auf das pad hämmert finde ich ziemlich cool
nur fehlt die steigerung etwas. Vielleicht kannst du ihn noch schneller drücken lassen...
also frameweise. Vor allem wo er dann so konzentriert und böse guckt. Da könntest
du weitaus mehr rausholen, wenn er sich nach vorne lehnt und wie wild auf dem Pad
rumhämmert.
Ich habe selber Blender noch nie benutzt und weiss nicht wie gut man hinterher noch
an der Animation feilen kann, aber ich sehe viel potential in deinem Charakter.
Bin gespannt auf mehr.
hey danke für die crits Goro !
das mit den weichen bewegungen ist mir im nachhinein auch aufgefallen und was mich auch sehr gestört hat war das er sich viel zu wenig bewegt als er den controller in das gesicht bekommt.
also überarbeiten kann man die animation ganz normal, da sind einem eigentlich keine granzen gesetzt, nur es dauert länger als mit profi software.
danke.
eine frage hab ich noch.
ich meine mal irgendwo gelesen zu haben dass du momentan an nem animationsfilm mitarbeitest, darfst du da vlt mehr verraten?
welcher film zb. ?
das mit den weichen bewegungen ist mir im nachhinein auch aufgefallen und was mich auch sehr gestört hat war das er sich viel zu wenig bewegt als er den controller in das gesicht bekommt.
gut das du das ansprichst, in der beziehung bin ich nämlich sehr scheu. wenn es keine frames gäbe währ das nicht so schlimm aber mir fällt es immer schwer schnelle bewegungen in denen viel passiert über ein paar frabes darzustellen. ich hab da immer das gefühl das man nicht genug mitbekommt. naja, das ist jetzt schon das zweite mal, beim nächsten mal werde ich gezielt darauf achten.Vielleicht kannst du ihn noch schneller drücken lassen...
also frameweise.
also überarbeiten kann man die animation ganz normal, da sind einem eigentlich keine granzen gesetzt, nur es dauert länger als mit profi software.
danke.
eine frage hab ich noch.
ich meine mal irgendwo gelesen zu haben dass du momentan an nem animationsfilm mitarbeitest, darfst du da vlt mehr verraten?
welcher film zb. ?
Yo ich kenne das mit der scheu. Häufig muss ich mich auch überwinden Gesichtsaudrücke
oder Gestiken übertrieben zu machen. (Also übertriebener als übertriben)
Aber mit der Zeit macht man das dann auch schon automatisch.
Als ich noch blutiger Animationsanfänger war, hatte ich Bewegungen immer zu Langsam
und zu Smooth gemacht....danach kam die Phase, dass ich die Übergänge zwischen den
Posen zu schnell animiert habe. Mittlerweile habe ich für mich einen angenehmen workflow gefunden
Also ich habe das gefühl, dass ich die Animationskurven kontrolliere und nicht andersherum.
Hier ist mal ein älteres Reel von mir
http://www.area-56.de/projects/goro_fuj ... un2006.mov
Ich habe mittlerweile schon ein neues mit sehr viel neuer Footage aber das kann ich
leider noch nicht online stellen. Vielleicht im Dezember...
Derzeit arbeite ich als Charakteranimator an einem Feature Film in Hamburg.
"Way to the Stars" heisst der. Kommt Winter 2008 in die Kinos. Leider gibt es noch
keinen Trailer. Aber ich kann ja den Link hier posten sobald es einen gibt.
oder Gestiken übertrieben zu machen. (Also übertriebener als übertriben)
Aber mit der Zeit macht man das dann auch schon automatisch.
Als ich noch blutiger Animationsanfänger war, hatte ich Bewegungen immer zu Langsam
und zu Smooth gemacht....danach kam die Phase, dass ich die Übergänge zwischen den
Posen zu schnell animiert habe. Mittlerweile habe ich für mich einen angenehmen workflow gefunden
Also ich habe das gefühl, dass ich die Animationskurven kontrolliere und nicht andersherum.
Hier ist mal ein älteres Reel von mir
http://www.area-56.de/projects/goro_fuj ... un2006.mov
Ich habe mittlerweile schon ein neues mit sehr viel neuer Footage aber das kann ich
leider noch nicht online stellen. Vielleicht im Dezember...
Derzeit arbeite ich als Charakteranimator an einem Feature Film in Hamburg.
"Way to the Stars" heisst der. Kommt Winter 2008 in die Kinos. Leider gibt es noch
keinen Trailer. Aber ich kann ja den Link hier posten sobald es einen gibt.
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