Der Speedmodellingthread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Beitrag von Neox » 12. Mär 2007, 10:16

Noren hat geschrieben:@Jaster: Die vorherige Version fand ich schon sehr schoen. Ich haette mir da eher noch etwas Ausarbeitung und Reduzierung von Blobs/Noise gewuenscht als jetzt diese unmotiviert draufgeklatschten Pickel. :P
agree
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Beitrag von Jan » 12. Mär 2007, 10:53

@noren: Danke für den Tipp. Werds mal ausprobieren.

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Beitrag von Jaster » 12. Mär 2007, 16:36

Stimmt, ich habs vielleicht bissl übertrieben mit den Warzen, aber sie passen schon in das Bild, das ich von dem Char habe. Das Ohr werd ich nochmal komplett neu anfangen, da hab ich zu Beginn was verhaut.

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Beitrag von Taros » 13. Mär 2007, 18:41

Wo ich hier die schönen Matschkistenergebnisse so sehe, eine Frage zu dem Programm:
Wie handelt denn die Engine in MBox die Sache mit den "verzerrten Polys"? Werden die einfach rausgezogen und dann nicht mehr unterteilt oder kann man da wilde Sachen mit machen?

Ich habe hier Silo 2.x BETA und da ist es so, das man mit weit herausgezogenen Polys nicht mehr viel anstellen kann, auch wenn das Model 500 K Flächen aufweist.

Würd gerne was dazu wissen.
:?

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Chris

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Beitrag von Neox » 13. Mär 2007, 19:23

naja nochmal subdividen und das passt dann wieder, verzerrungen gibt es auch bei Mudbox wenn man sich zuuuuuu krass austobt ;)
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Beitrag von Taros » 13. Mär 2007, 20:41

Na dann bin ich ja "beruhigt"... :)
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Beitrag von Neox » 14. Mär 2007, 11:14

Naja ich hoffe ja immernoch darauf, dass einer dieser Sculptingtoolshersteller endlich nen generisches Dreiecksmesh integriert, was man immer lokal sauber tesselieren kann wo man Details braucht, gerade für die Formfidnung ist es mir persönlich völlig egal, ob ich auf einer Million Dreiecke oder Quads arbeite und Dreiecke bieten einfach die Möglichkeit, dass man sie immer schön sauber gleichschenklig unterteilt und somit nur an Stellen wo es benötigt wird verfeinern kann, dann sind diese Verzerrungen unwichtig und man kann endlich unabhängig von der Topologie aber dennoch mit dem Komfort von modernen Sculptingtools arbeiten.
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Beitrag von frigi » 14. Mär 2007, 15:55

Es war jetzt mal Zeit mich etwas mit dem Sculptem im virtuellen Bereich auseinanderzusetzen.

Hier also mein erster Versuch nach ein paar Tutorien:

Bild

Hat bisher ca. 3h gedauert

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Beitrag von Neox » 14. Mär 2007, 16:42

da muss auf jeden Fall noch ne Menge im Low- und Midfrequenzy Bereich, die Hautstruktur überlegt derzeit nur über die fehlenden Details in den niedrigeren Levels.
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Beitrag von Neox » 18. Mär 2007, 15:04

gestern nacht hat ich nix zu tun also hab ich mich ma 2-3 Stunden rangesetzt und nen bissl nach Fotos von und mit Clarissa Schwarz geknetet...

Bild
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Beitrag von Caccaduu » 18. Mär 2007, 15:17

gefällt mir !

ohne frisur aber sehr androgyn

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Beitrag von Neox » 18. Mär 2007, 15:56

danke :)

Ich denk ma ohne Wimpern, Farbe und Haare dürfte so ziemlich jede Frau recht androgyn wirken, gerade die Wimpern und die Farbe Haut und Lippen machen so einiges aus

Also eins hab ich schonma festgestellt... Details sind der Feind von Frauen... je mehr man macht desto älter bzw maskuliner werden sie -.-
hab sie nochma komplett umgeräumt

Bild
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Beitrag von Neox » 1. Apr 2007, 13:10

mal nen kleines mudbox video... nix besodneres, nur ne knappe halbe Stunde Sculpting
http://www.youtube.com/watch?v=rJvyItkKtdM
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Beitrag von MartinH. » 1. Apr 2007, 14:30

@Neox: Sowohl das Video als auch die beiden Versionen von Clarissa Schwarz gefallen mir sehr gut. Hast du ihren Kopf mit deinem detaillierteren Basemesh oder mit dem Arshlevon Basemesh gemacht?

Mit dem Mesh von Arshlevon hab ich jetzt mal einen Zombie gebastelt: http://www.hwmails.de/shadow/bilder/3d/zombie1.jpg

Zum reinen Sculpten und Texturieren hast du mich auf jeden Fall überzeugt das so ein grobes Basemesh besser ist als ein sehr detailliertes. Allein schon weil es sich leichter texturieren lässt. Das hier war praktischerweise ja schon mit imho sinnvollen UVs versehen. So hätte ich das mit meinem detaillierten Basemesh nie hinbekommen.

Da sich hier mal jemand über die zu vielen Braunen Büsten beschwert hat hab ich den Zombie mal ein bisschen texturiert und beleuchtet. Dadurch kann man das Model zwar nicht mehr beurteilen, aber das war eh nicht gut geworden ;).

Bild

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Beitrag von MartinH. » 2. Apr 2007, 12:52

Hier ist nochmal der Dämon aus dem Dämonenthread im 2D Forum. Erstellt ist er mit dem Baseman Mesh von Arshlevon und den Programmen Mudbox, Blender und Photoshop. Wie immer also ;). Ich hab dabei ein paar Dinge für mich rausgefunden die vielleicht dem ein oder anderen (Blender) Anfänger ein paar Nerven sparen können.
1. Wenn man .obj dateien zwischen Mudbox und Blender hin und her exportiert sollte man immer die Option Morph Targets in den Blender import/export Scripten aktivieren, weil damit die Vertex Indizes erhalten bleiben. Man kann so z.B. mit einem Modell in Standardpose anfangen, erste Details in Mudbox modeln, es dann in einer niedrigen Auflösung exportieren, in Blender entweder riggen, oder mit normalen Mesh editing Tools posieren (ich hab dafür einfach die proportional editing Option verwendet, in anderen Programmen heißt das vielleicht soft selections). Dann hab ich das Mesh wieder exportiert und in Mudbox über "import as" layer eingefügt. Damit ist die Pose dann auf einem eigenen Layer und kann somit bequem ein- und ausgeblendet sowie in ihrer "Deckkraft" verändert werden. So kann man theoretisch auch mal damit experimentieren ein komplettes Model als Layer auf das ursprüngliche Basemesh neu zu importieren und selektiv (über das Maskierwerkzeug) zu "übersteigern". Ist sicher nichts was man oft braucht, aber es geht und ist vielleicht irgendwann mal für irgendwen nützlich.
2. nachdem ich eigentlich fertig war, musste ich feststellen, das das Basemesh gar keine UV Koordinaten hatte. Hier hat sich die import as layer funktion wieder als nützlich erwiesen. Einfach basemesh und höchste Detailstufe exportieren. Basemesh unwrapen, wieder importieren und dann das highresmesh als layer für die höchste Unterteilungsstufe importieren.



Bild

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Beitrag von MartinH. » 3. Apr 2007, 21:20

Sieht schon schick aus, aber wo ist der Rest von der Mühle? :D

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Beitrag von blue_lord » 4. Apr 2007, 08:54

Backslapper
Jo, sieht gut aus. Nur an manchen Stellen spiegelt mir das Holz zu arg. Das ist doch nicht lackiert. ;)

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Beitrag von Coro » 4. Apr 2007, 13:29

könnte wasser sein. ist ja ein WASSERrad

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Beitrag von blue_lord » 4. Apr 2007, 16:51

Coro hat geschrieben:könnte wasser sein. ist ja ein WASSERrad
Jo, aber ich finde es trotzdem zu gleichmäßig spiegelnd. Ist klar, dass es an manchen Stellen durch die Feuchtigkeit ein bisschen spiegelt.
Aber mal abwarten, wie die komplette Mühle aussieht. :)

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Beitrag von frigi » 17. Apr 2007, 14:40

@Neox:
Ja, da hast du wohl Recht.. Das Nächste wird dir dann hoffentlich etwas besser gefallen. ;)

----------------

Ein mehr oder weniger speedy (Sonntag Abend bis Montag etwas späterer Abend), aber da es vergelichsweise dann doch recht schnell ging denke ich passt hier schon noch rein.

Thema: Digitale Welten
Programme: Blender, PS (diesmal aus Fairnessgründen kein ZBrush, da für einen Blenderwettbewerb)

Bild


Für alle Interessierten gibts dann hier noch ein paar weitere Bilder dazu:

wire 1
wire 2
wire 3

Node- und Matsetup:
node
mat

und noch das "Rohmaterial" direkt aus Blender:
raw


MfG,
frigi

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Beitrag von Gorm » 17. Apr 2007, 18:29

geilo!

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Beitrag von ndee » 18. Apr 2007, 19:38

frigi, das ist echt toll.. Gefällt mir wirklich.
Ich versuche mich jetzt auch in Blender einzuarbeiten. Der neue Sculptmode ist toll.. Muss aber noch ganz viel lernen!!!!!

Hier mal nen Kopf von heute :)

mfg ndee

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Beitrag von Neox » 19. Apr 2007, 08:51

@frigi: \o/ spitze

@ndee: der hat echt nen paar schöne Formen, AUge und Mund gefallen mir echt gut, aber an der Nase musste noch was machen
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