Der Speedmodellingthread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
donschi
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Beitrag von donschi » 25. Mai 2007, 10:52

hm zum Thema Mesh,
hab vorgestern für den vorletzten Kopf der ja aus ner Sphere gemacht ist, das komplette Mesh mit dem neuen Re-Topology Tool in Zbrush3 neu gebaut und dann halt die Details des Design Sculpts ins neue Mesh projeziert.
Funktioniert eigentlich schon ganz fein, man muss halt n paar Stunden in das störrige Topology-Tool investieren, aber mit n bissl Übung dürft das ganz gut gehn.
Dadurch hab ich das Mesh in derselben Detailstufe von 1,5 Mio Polys im Designsculpt auf 50k runter gebracht.

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Neox
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Beitrag von Neox » 25. Mai 2007, 11:24

die Möglichkeit hat Mudbox aber noch nicht, sollte aber einer der Punkte für Mudbox2 welches dieses jahr noch kommt sein. Neben Texturing und besserer Performance, versteht sich ;)

bin gespannt was die machen, denn zbrush ist nach wie vor merkwürdig und hat so ein paar Problemchen die ich nicht wirklich mag, aber ein paar sachen wurden per script von usern schon gefixt, immerhin :)
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donschi
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Beitrag von donschi » 25. Mai 2007, 16:38

@Neox

na da bin ich auch mal gespannt... wann solls den kommen?


mal 2 weitere Kopfstudien, gleiches Mesh, verschiedene Formen und Ausdruck.

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Gorm
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Beitrag von Gorm » 25. Mai 2007, 22:39

Seine Begründung lautete dass Blender keine N-Gons unterstützt ... nicht dass man mit Wings3D besser modellieren kann.
Mir egal, mit V2.44 habe ich mich die letzten 4 Tage auseinander gesetzt und denke dass es was taugt. Gerade die automatischen Loops und das Knife haben es mir angetan ... zudem kann ich LP Models direkt nach Blitz3D/BlitzMax+MiniB3D exporteiren
Das Ding an der Sache ist nicht, dass Blender nichts drauf hat oder so. Ich modelliere selber mit Blender. Es ist einfach so, dass durch fehlende N-gones es extrem schwer ist box zu modellieren. Beim Boxmodelling braucht man die Dinger eigentlich permanent um Loops aufzulösen, umzuleiten und neuzuziehen. Es ist einfach eine unglaubliche Quälerei. Deshalb, wenn dein Anliegen ist box zu modellieren, dann steig auf Wings um, da wirst du glücklicher mit, allein weil du schneller bist.
Wenn du bei Blender bleiben möchte, dann geh weg vom Boxmodelling und geh hin zum PolybyPoly modelling. Da sind die fehlenden N-gones kaum ein Problem. Wenn du PolybyPoly modelst gibt es genug Gründe dies direkt in Blender zu tun, weil man dann von da aus gleich schön viele möglichkeiten hat die es in Wings nicht gibt :D (Sculpting, Retopo, Pelten, Mapbacking usw. usw.)

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Beitrag von bruZard » 27. Mai 2007, 19:41

hmm ... PolyByPoly habe ich zuletzt mit irgendeiner Lightwave Version 1.x auf dem Amiga 1992 gemacht ... schaue ich mir mal an. Aber ich sehe das Problem dennoch nicht. Egal in welchem Programm Du arbeitest: wenn Dein Ziel ein LowPoly Objekt sein soll, Du mußt am Mesh aufräumen. Wings3D ist eine halbggare Modelling Lösung. Mit Blender kann ich auch per IK animieren ,Texturemaps baken und Multitexture Objekte exportieren ... das geht Wings3D ein wenig ab.

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Beitrag von Gorm » 27. Mai 2007, 22:30

Naja, N-gones sind weniger als form der Polygones zu sehen (auch wenn sie das natürlich sind ;) ) Ngones sind meiner meinung nach ein modellierungswerkzeug was für gutes boxmodelling einfach eine unglaubliche erleichterung ist. Unabhängig davon was hinterher rauskommen soll... Lowpoly oder Highpoly. Loops umleiten und Topo umarbeiten ist ohne Ngones quasi unmöglich (außer man investiert seehr viel zeit). Wings wäre halt in der beziehung besser zum modeln. Das model kann man ja hinterher in Blender importieren und da immernoch animieren und so weiter.

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Beitrag von Neox » 28. Mai 2007, 21:49

So langsam kann ich besser eingrenzen was ich an zbrush mag und was nicht, einige Sachen empfinde ich als äusserst umständlich, zum Beispiel das platzieren von Subtools und skalieren. Bei einigen Punkten wurde der Spruch "mit der Kirche ums Dorf" perfekt umgesetzt, denn der logische und direkte weg, ist nicht immer der, den man gehen muss ;)
Und ansonsten, evtl mach ich auch was falsch, aber ich habe nicht das Gefühl, dass sich der Stiftdruck wirklich auf die Größe des Brushes auswirkt, die Stärke schon aber auch nicht so wie ich es aus Mudbox/PS gewohnt bin.
Dennoch und ich sage es gerne wieder, ein sehr mächtiges Tool mit seinen Ecken und Kanten, dafür hät ich sowas ohne Basemesh in Mudbox nicht geschafft :D

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Beitrag von Taros » 30. Mai 2007, 08:44

Inzwischen muss ich echt sagen, das die Ergebnisse nicht mehr interessant sind. Tatsächlich sind es vielmehr Informationen darüber, wie lange man für ein derartiges Model in den jeweiligen Paketen braucht.

Daher hier auch kein direktes Lob zum schönen Modell. :)

Also: Wie lange, wenn man sich mit dem Tool auskennt?
Mich würde zudem auch die Lernkurve von ZBrush 3 interessieren.

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Beitrag von Noren » 30. Mai 2007, 09:39

Inzwischen muss ich echt sagen, das die Ergebnisse nicht mehr interessant sind. Tatsächlich sind es vielmehr Informationen darüber, wie lange man für ein derartiges Model in den jeweiligen Paketen braucht.
Huh ? Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass Du da etwas ungluecklich formuliert hast. :D
Ansonsten erscheint mir die Aussage nicht besonders passend, besonders hier im Speedmodelingthread. Aehnlich wie die Diskussion kuerzlich, warum hier so wenige Models texturiert sind. ;)

Und unter diesen Vorzeichen und im Vergleich zu den letzten Seiten ist doch gerade das Lama mal eine Abwechslung. Mir gefaellts ebenfalls sehr gut und es hat mir auch ein Schmunzeln entlockt. :)

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Beitrag von Neox » 30. Mai 2007, 10:03

@Taros: 10-15 Minuten bis ich das aus den zSpheres hatte
http://polyphobia.de/public/pictures/3d ... pheres.jpg
dann eine Stunde retopo (die tools fühlen sich echt veraltet an und sind mal wieder typisch zbrush, also lieber ein mal zu viel als zu wenig klicken ;) )
und dann nochma ne gute Stunde bin ich sie "fertig" hatte

Grundsätzlich seh ich die Arbeiten in diesem Thread aber als Spielereien, kleine Zwischendinger wenn man einfach mal was model/sculpten will ohne großes Ziel vor Auge.
Und auch nicht mit dem Anspruch etwas fertiges abzuliefern.

Die Lernkurve in zBrush3 ist deutlich angenehmer als die in zBrush2 man muss sich allerdings immernoch auf die Philosphie von zBrush einlassen, es ist eben kein 3d Tool wie andere, es ist ein 2,5d Tool in dem an Brushes arbeitest die du dann zum Aufbau eines Bildes nutzen kannst. Für mich alles ein wenig umständlich und schlecht durchdacht, aber es gibt andere die damit besser zurecht kommen ;)
Dennoch ist zBrush ein sehr gutes Programm und macht mir sehr Spaß, naja bis auf die Momente wo wieder zBrush durchschimmert und ich mir an den Kopf fassen muss...

Ein schönes Beispiel ist dabei das Auge vom Lama. Ich dachte mir: "ok erstellst du dir das Subtool Kugel, skalierst es und verschiebst es" und zBrush meinte darauf "Nö!", plötzlich war der Movebrush mit der Tweakfunktion belegt, wie es in zBrush2 der Fall war. Also nachgelesen wie es geht... und zBrush mag das dann so "also erst erstellst du dir die Kugel, dann clonest du sie, machst daraus ein Polymesh, dann lädst du dein Originaltool und hängst die neue Polysphere als Subtool an, dann darfst du auch skalieren und verschieben und der Move Brush hat auch nicht mehr die Funktionalität des Tweakbrushes" :roll:

Und solche Momente gibt es öfter mal, also lieber um 3 Ecken denken als den geraden Weg zum Ziel zu nehmen, wär ja auch zu einfach :roll:
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Beitrag von Taros » 1. Jun 2007, 16:39

@Noren:
Keine Sorge. Ich will nur nicht immer wieder anmerken wie "krank" Neox eigentlich ist... am Ende glaubt er es noch! ;)

@Neox: Danke für die Infos. DanieL hat mir schon ähnliche Dinge zu Zbrush3 erzählt. Ich arbeite gerade für einige Wochen bei einer Spieleschmiede, die auch ZBrush benutzen und werde mir das mal vor Ort zeigen lassen. Bis dahin überlege ich wann ich endlich mal Zeit für meine Silo2 Beta finde... :)

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Zuletzt geändert von Taros am 5. Jun 2007, 20:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Neox » 1. Jun 2007, 17:13

Hehe Silo kommt mir erst wieder mit der Full auf die Platte, die Beta ist mir zu eingeschränkt, jede Version geht irgendwas anderes nich, ist mir ein wenig zu nervig das ganze ;)
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Beitrag von frigi » 4. Jun 2007, 21:35

@dario:
An einigen Stellen würden mir etwas schärfere Kanten zwar besser gefallen, aber dass ist doch schonmal ein guter Anfang.

-------------------------------------------

Die letzten paar Stunden saß ich an diesem zugegebenermaßen recht seltsamen Wesen:

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Dass wird wohl so eine art Cyborg-Zombiehenne, wenns mal fertig ist...
Zuletzt geändert von frigi am 4. Jun 2007, 21:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von ndee » 4. Jun 2007, 21:49

selstames wesen trifft es recht gut xD
Ich find die Beine wirken noch ein bischen unförmig.. da könnte man vielleicht noch was dran machen.
Ansonsten cool, vor allem dieser "beknackte" Kopf ^^

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Beitrag von Taros » 5. Jun 2007, 20:42

@neox: Hehe Silo kommt mir erst wieder mit der Full auf die Platte, die Beta ist mir zu eingeschränkt, jede Version geht irgendwas anderes nich, ist mir ein wenig zu nervig das ganze
Kann ich gut verstehen. Komme aber wie gesagt, nicht mal dazu die Funktionen durchzugehen... :)
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Beitrag von Neox » 9. Jun 2007, 13:09

@frigi: haha wasn krankes Vieh :D

so hier nochma nen neues zBrush Vieh, diesmal ohne Retopo und direkt aus zSpheres in 1-1,5 Stunden und ohne Ref, hab jetzt mal nach refs geguckt... naja das nächste mal sollte ich doch wieder welche nehmen, aber immerhin siehts aus wie ne Kuh :D

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Beitrag von BBQ » 10. Jun 2007, 01:27

FETT! @neox@totenkopfmaler :)

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Beitrag von Neox » 10. Jun 2007, 19:44

und noch son schnellschuss :)
matcap is ne coole sache, hab das material von nem kleinen Bild einer statue gepickt :D

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Beitrag von Gorm » 10. Jun 2007, 21:22

Ich find den Löwen astrein, aber die Mähne will mir untenrum garnicht wirklich gefallen weil sie nicht aussieht als wären das Haare. Das erinnert schon fast an Stoff, so wie die Falten aussehen.

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Beitrag von Noren » 11. Jun 2007, 22:48

Tja was soll man sagen... :)
Die Nase/ Schnauze ist bei Loewen allerdings eher V- oder Sichelfoermig. Dadurch, dass sie bei Dir so weit den Nasenruecken hochgeht, erinnert sie ein bisschen an eine Hundeschnauze.

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Beitrag von frigi » 12. Jun 2007, 17:44

Kleiner Schnellschuss um ein neues Basemesh zu testen:

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Beitrag von Neox » 13. Jun 2007, 11:06

Mudbox:
http://www.youtube.com/watch?v=rJvyItkKtdM

zu zBrush mit zspheres mach ich noch eins, aber grundsätzlich findest du bei Youtube alle möglichen Videos zum Thema :)
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Beitrag von Neox » 17. Jun 2007, 11:17

so hab noch eins von mir und dem Kio, diesmal die Hörner Extra weil zbrush nur mist gemacht hat also ich hörner aus den Spheres gezogen hab -.-

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