Der Speedmodellingthread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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aNDi
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Beitrag von aNDi » 6. Jun 2012, 16:49

zeig doch mal die einzelnen maps, dann kann man mehr dazu sagen

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ShivOr
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Beitrag von ShivOr » 11. Jun 2012, 14:47

Ist die Gloss-Map(bei manchen Programmen auch Spec-Power) nicht eigentlich dafür zuständig, wie scharf oder weich das Licht auf das jeweilige Objekt fällt?

Ansonsten würde ich dazu raten, sofern du nicht zwingend eine Bump-Map verwenden musst, auf eine Normal-Map zurückzugreifen.


Hab auch mal vor einpaar Monaten ein UDK-Material erstellt:

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Maps editier ich noch rein, bin momentan an einem Rechner, wo ich keinen Zugriff auf die Maps habe.^^

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Gwinna
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Beitrag von Gwinna » 17. Jun 2012, 22:18

Hab heut mal zur Übung ein bisschen gemodelt. Natürlich ein Pferdchen *g* Genauer gesagt war die Vorlage ein Norwegisches Fjordpferd, was man dem Model aber nur noch schwer ansieht :P

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Beitrag von Gwinna » 21. Jun 2012, 21:55

Konnte einfach nicht aufhören ;)

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Triton
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Beitrag von Triton » 22. Jun 2012, 23:00

Akkurat, soweit mein Laien-Auge das sagen kann. Und gut gemodelt. Ich scheue mich immer vor allem organischen wie Menschen, Tieren und Pflanzen :D



--
Tjoa und daher was richtig schön technisches von mir

Und auch was sehr schnelles (zeit zum Modeln etwa 1 Std):

Produkt des Nachdenkens über das Design einer massiven Raumstation.
Auch wenns nicht so aussieht, inspiriert ist es von der gewaltigen
und sehr beeindruckenden Mass Effect-Zitadelle,
und auch Babylon 4, welchem es wohl mehr ähnelt.

Kleine erklärung: der hintere teil ist statisch, die große Kugel dreht sich in die eine,
die kleineren um die durch die große Kugel gesteckte Mittelachse in die andere Richtung.



Funfacts: Länge = 20 km, Rauminhalt ca. 500 km³, Platz für 20 mio Bewohner

zum vergleich darunter mein aktuelles Großprojekt der schwimmenden Stadt Atlantis.
Mit so einfachen Rendern und ohne Texturen ist die Dimension natürlich trotzdem
nur schwer vermittelbar.

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Zuletzt geändert von Triton am 23. Jun 2012, 16:04, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von coodle » 23. Jun 2012, 09:27

@Gwinna: sehr schön gemodelt, sowohl Base- als auch Sculptmesh. Allerdings nehme ich dir die 317 Faces nicht ganz ab ;)
viva la animacion

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Beitrag von Gwinna » 23. Jun 2012, 14:56

Danke euch. Ja bei den Faces hab ich mich vertan. Es sind natürlich doppelt so viele, weil der Mirrormodifier noch drauf ist :P
Organische Sachen fallen mir seltsamerweise viel leichter als technische.

@Triton
Das Design gefällt mir echt gut.

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Beitrag von Triton » 26. Jun 2012, 20:10

Danke, Gwinna. Hätte echt mal Bock da richtig knackig Details und Animation einzubauen.

Hoffentlich finde ich die Zeit.

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Beitrag von andimayer » 1. Jul 2012, 22:49

...mal wieder etwas in ZBrush gemacht...

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...und compositing mit PS...

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Beitrag von Gwinna » 3. Jul 2012, 21:21

Speedmodeling? Wow, sieht genial aus. Besonders der Demon ;)

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Beitrag von andimayer » 6. Jul 2012, 18:39

Danke :)

...hier gleich noch ein Demon...

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Beitrag von Triton » 7. Jul 2012, 13:30

Sehr schön. An Kopf uind Gesicht als ganzes habe ich nichts auszusetzen. Naja, höchstens am Ansatz der Ohren, der mir sehr fleischig aussieht.

Beim Körper fällt mir schon eher auf, dass der Hals irgendwie sehr kurz aussieht (trotz muskulösem Nacken). Aber ich bin kein Anatomieexperte, kann mich auch irren :D

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Beitrag von Gazu » 22. Okt 2012, 18:45

Keine Schleichwerbung, einfach nur lecker! :)
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Beitrag von Kobar » 25. Okt 2012, 16:17

Hallo, die Textur sieht am Flaschenhals sehr gestretched aus. Du kannst dir mal das Programm "UV Layout" anschauen oder nach einer Relax-funktion für deine UV's in deinem 3D-Programm suchen.
"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."

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Beitrag von Gazu » 25. Okt 2012, 21:37

Das Problem ist dass ich diese Textur aus einem ungeraden Bild genommen habe (gedrehter Würfel)
Und das ganze dann sauber auszurichten ist nen bischen schwierig! :)

War aber auch nur ein wenig funmodelling weil ich an diesem Tag diesen leckeren Tee getrunken habe und die Flaschen so toll aussehen ^^

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Beitrag von Neox » 25. Okt 2012, 22:23

und wie lange hast du dafür benötigt?
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Beitrag von Jan » 26. Okt 2012, 09:01

Ach und der Tee war übrigens auch lecker. :roll:
und während ich so texturierte dachte ich wieder wie lecker war eigentlich dieser Tee. Und überhaupt, wie lecker kann Tee eigentlich sein? Und dann noch so schön verpackt. Boah war der gut. Und lecker ist ja eigentlich gar kein Ausdruck mehr. Der war schon verboten gut. Fast schon so lecker wie er aussah. Oder doch umgekehrt? Was war jetzt nochmal besser der Tee, oder die schöne Flasche? Egal. Man war der gut.... blörb...

Ich glaub übrigens das zeug schmeckt eckelhaft!!!

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Beitrag von Gazu » 26. Okt 2012, 13:33

Habe mich mit der Flasche ca. 30 Minuten beschäftigt.
Ist ja Speedmodelling ;)

@Jan:
Nein ich arbeite nicht bei Arizona und mache Schleichwerbung o,O!
Wenn es das war, was du mit deinem recht schwer zu verstehendem Beitrag sagen wolltest ^^

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Beitrag von Neox » 27. Okt 2012, 09:53

Deswegen fragte ich, diese Flasche sollte inkl der Textur keine 30 Minuten brauchen, wenn ich Zeit hab mach ich mal nächste Woche n kleines Bild fertig um zu zeigen, wie ich sowas angehen würde.
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Beitrag von Gazu » 28. Okt 2012, 17:38

Speedmodelling Bundeswehrkampfmesser 2000:
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Das mit der Diffuse ist das Highpoly mit 2900 Tris.
Das LP hat etwas mehr als 1500 Tris.

Gibt es eigentlich irgendwie die Möglichkeit die Weichheit des HP in das LP zu übertragen?
Die Normal Map überträgt eigentlich nur die Details des HP in das LP, mehr nicht, oder?

Man müsste das LP einfach mehr Divisions verpassen damit die Eckigkeit rausgeht, oder?

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Beitrag von Neox » 29. Okt 2012, 22:21

ist dein lowpoly das basemesh vom highpoly? ich denke du solltest erstmal mehr über das Konzept von normalmaps lesen, ich würde dir dafür die polycount wiki empfehlen
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Beitrag von Gazu » 29. Okt 2012, 22:39

Hey Neox!

Ja ist es.
Sind beides die gleichen Meshes, nur sind beim LowPoly die "Unterstützungsedges" nicht da.
Was eine normal Map ist weiß ich.

Aber eine normal Map überträgt auch keine"Rundungen" oder "Weichheit" in das LowPoly

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Beitrag von Neox » 29. Okt 2012, 23:07

eben doch aber dazu mösstest du dich etwas tiefer in die materie einlesen, normalmaps kann man vielleicht grob in 2 zeilen erklären, aber im detail kann da viiieles falsch laufen. in deinem fall denke ich, dass es z.b. reichen dürfte die rillen zu entfernen und die normalmap die arbeit machen lässt. da du maya nutzt (leide 2013 da haben sie die tangentbase vergurkt) stell alle edges auf soft vor dem baken, da wo du hard edges nutzt musst du auch die uvs trennen, sonst generierst du nur fehler. wie gesagt, polycount wiki - lies dir den kram durch :)
bonus vir semper tiro

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