Der Speedmodellingthread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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ndee
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Beitrag von ndee » 19. Apr 2007, 11:36

Hey danke Neox,
hab jetzt nocheinmal an der Nase rumgewerkelt.
So sieht sie besser aus denke ich.

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frigi
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Beitrag von frigi » 10. Mai 2007, 22:28

Sieht gut aus, ndee.

------------------------

Ein bisschen was zur abendlichen Entspannung (ca. 1:30h):
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NRes
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Beitrag von NRes » 17. Mai 2007, 14:12

Hier mal ne Schnecke, die nach traditionellem Boxmodeling so nebenbei entstanden ist:
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Und wie das so ist, wenn eine Sache Spass macht, entsteht daraus grade ein kleines Projekt.

Das heißt: Zu der Schnecke wird es demnächst auch einen kleinen Kurzfilm geben ;-)

Einige Szenen hab ich schon fertig und wenn der Film dann steht, poste ich einfach mal nen Link.

Falls ihr noch irgendwelche Kritik oder Anmerkunge habt, keine Scheu, einfach posten!

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Dis
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Beitrag von Dis » 17. Mai 2007, 21:33

hab mal vor langer zeit was gemacht ... ok is billig wie sau :P im gegensatz zu euren sachen aber da hab ich mal cell shading versucht

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und hier wollt ich mal ein spiel machen und dazu schnell nen verrückten professor gemacht :

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donschi
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Beitrag von donschi » 21. Mai 2007, 00:34

mal wieder n bissl fröhlich gesculpted.

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bruZard
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Beitrag von bruZard » 21. Mai 2007, 16:38

Habe mich auch mal mit Blender versucht...

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hier noch ne interaktive Version in Blitz3D...
blender.zip (ca. 650kb)

reines Boxmodelling mit massig Fehlern, lerne gerade erst seit 4h das Tool :)

Gorm
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Beitrag von Gorm » 22. Mai 2007, 13:39

Mit Boxmodelling wirst du bei Blender nicht wirklich glücklich denk ich mal, da würd ich an deiner Stelle eher Wings nehmen.

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Beitrag von bruZard » 22. Mai 2007, 17:54

Gorm hat geschrieben:Mit Boxmodelling wirst du bei Blender nicht wirklich glücklich denk ich mal, da würd ich an deiner Stelle eher Wings nehmen.
Begründung?

Gorm
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Beitrag von Gorm » 23. Mai 2007, 13:56

keine N-gones

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Beitrag von bruZard » 23. Mai 2007, 17:03

Was zur Hölle sind N-Gones??

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 23. Mai 2007, 17:05

faces die mehr als 4 ecken haben

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Beitrag von frigi » 23. Mai 2007, 19:02


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Beitrag von Gorm » 23. Mai 2007, 20:18

geil :D drei daumen hoch... zbrush? blender?

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Nu-Suke
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Beitrag von Nu-Suke » 23. Mai 2007, 20:57

Das "Z" unten rechts würde mir zu denken geben, Gormi ;P
Cooler Kopp , frigi.
Auch Donshi's macht was her. Gefällt mir.

donschi
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Beitrag von donschi » 24. Mai 2007, 03:47

und wieder n bissl sculpting am selben kopf wie oben.

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Beitrag von bruZard » 24. Mai 2007, 09:10

Caccaduu hat geschrieben:faces die mehr als 4 ecken haben
und weil Blender das nicht kann soll es mir den Spaß am Box-Modelling vermiesen?? Kann ich nicht nachvollziehen ... i.d.R. achte ich darauf dass der Kram am Ende RT kompatibel ist und da dürfen es max. 4 Vert. pro Face sein.

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Neox
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Beitrag von Neox » 24. Mai 2007, 16:20

es geht ja nicht darum ,dass du mit Blender nicht modeln kannst, sondern darum, dass du das mit Wings besser/bequemer machen könntest, du kannst natürlich nach wie vor weiter mit Blender modeln :)

@Donschi: deine Shapes werden immer besser, find ich gut, dass du dich aus deinen bekannten Bahnen herausbewegst :)

ich hab gestern nach auch mal ne Stunde zbrush3 Trial ausprobiert

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naja gibt noch einige probleme, viele rühen daher, dass mir in z irgendwie noch die Mittel fehlen, es weiss nicht zufällig jemand ob man ne Edge Distance als Begrenzung des Tweakbrushes einstellen kann? Ist irgendwie doof wenn man an der Oberlippe tweaken will und die Unterlippe sich immer mitbewegt :/
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Beitrag von bruZard » 24. Mai 2007, 17:12

Seine Begründung lautete dass Blender keine N-Gons unterstützt ... nicht dass man mit Wings3D besser modellieren kann.
Mir egal, mit V2.44 habe ich mich die letzten 4 Tage auseinander gesetzt und denke dass es was taugt. Gerade die automatischen Loops und das Knife haben es mir angetan ... zudem kann ich LP Models direkt nach Blitz3D/BlitzMax+MiniB3D exporteiren :)

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 24. Mai 2007, 19:59

Bei Blender heißen die N-Gons anders: F-Gons. Ist aber letztendlich nur fürs auswählen und selektieren praktisch, ansonsten scheinen die sich wie eine aus normalen Quads und Tris zusammengesetzte Fläche zu verhalten.

Coriolanus
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Beitrag von Coriolanus » 24. Mai 2007, 21:14

@Neox: hab ich auch noch nicht entdecken können.
im mom behelf ich mir da, wenn auch etw. umständlich, mit maskieren weiter.

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Beitrag von Neox » 24. Mai 2007, 21:36

ja aber selbst das masking hat ja keine Edgedistance, gibts ne Möglichkeit ne Maske zu vergrößern? Das wäre dann zwar ein extreeeeeemer Umweg, aber immerhin eine Möglichkeit
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Beitrag von nacho » 25. Mai 2007, 00:53

Neox, Donschi: tolle Sachen!

Jedes Mal geh ich enthusiastisch an 3d, dann irgendwann könnte ich nur noch kotzen wegen Performancekack und dämlich verteilten polys und darausresultierenden kollossal übertriebenen polycounts.
Weit entfernt von "fertig", aber ich hatte einfach keine Lust mehr.


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Noren
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Beitrag von Noren » 25. Mai 2007, 08:24

Jo, aber man sieht immerhin, dass Du es eigentlich draufhast und nur am technischen scheiterst. Weitermachen ! :)

@Neox: Sehr schoen! Finde vor allem auch die Detailformen gelungen, von den paar unausgearbeiteten Stellen mal abgesehen. Von den Proportionen her erinnert es immernoch ein bisschen an Dein Standard-Schema. Aber das ist ja per se nichts schlechtes, manche nennen das Stil. ;)

@ donschi:

Die gefallen mir sehr gut, vor allem der obere.

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Beitrag von Neox » 25. Mai 2007, 08:45

naja ich würd mich ja vom Basemesh wegbewegen, wenn mir zBrush die Tools dafür liefern würde :P
dadurch, dass es keine Edgedistance als gerenzung für den Tweakbrush gibt, verschwinden einige Möglichkeiten um an der Form zu arbeiten, aber auch bei Mudbox fehlen mir viele Möglichkeiten, wenn jetzt die von zBrush und Mudbox (Stichwort transpose) vereint würden und ich noch ne normale Polygoneselection+Seoftselection hätte, dann ginge da viel mehr.
Bei meinem Piraten hab ich mein Standardbasemesh ja auch benutzt, nur dass ich da ständig zwischen Mudbox und Max hin und her gewechselt habe, damit ich wirklich was an den Proportionen machen kann.
Der Aufwand war mir aber für ne Stunde Rumprobieren in zBrush, diesmal doch etwas zu hoch :D
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Coriolanus
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Beitrag von Coriolanus » 25. Mai 2007, 09:35

ich hab mal ein wenig mit dem "FocalShift"-option des brushes experimentiert. damit kann man den inneren (fallof-)ring manipulieren und mit etwas übung klappt das ganz gut ohne maskieren zu müssen. :)

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