Der Speedmodellingthread
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noch was schnelles, basierend auf eienr Skulptur von Andy Bergholtz
öh ja
nochma gerendert, ein etwas neuerer Stand
:edit: Update
öh ja
nochma gerendert, ein etwas neuerer Stand
:edit: Update
Zuletzt geändert von Neox am 11. Dez 2006, 15:07, insgesamt 1-mal geändert.
bonus vir semper tiro
Eine Frage: Wie bekommt Ihr die Modelle später vernünftig tesseliert? Oder ist das wieder eine dieser versteckten Stärken von Schlammkiste?
Stay creative
Chris
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Oh ja, das sieht wirklich gut aus, aber ich wiederhole mich
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@neox:
Ich habe folgende Vorstellung: Wenn man aus einer Box ein Modell "sclupted", dann generiert das Sculpting-Programm doch die Geometrie komplett neu, so "Daumen mal Ente". - Wird dabei auch auf saubere Polygonplatzierung geachtet oder muß ich das später nacharbeiten?
Wenn ich als 3D-Modeler ein Modell auf klassischem Wege baue, dann sehe ich zu, das ich saubere Quads setze und versuche Tris zu vermeiden. Spätestens in der Animation sieht das doch sonst bescheiden aus.
Und was ich mit sauberer Tesselierung meine ist eben: Muss man das Modell danach überarbeiten? Oder verlaufen die Polygonedges alle schön parallel und animationsfähig, obwohl sie vom Programm gesetzt wurden? Kommt meine Frage rüber?
Sorry ich hatte ein Begriff-Problem... ich meine "Topologie".
Stay creative
Chris
Ich habe folgende Vorstellung: Wenn man aus einer Box ein Modell "sclupted", dann generiert das Sculpting-Programm doch die Geometrie komplett neu, so "Daumen mal Ente". - Wird dabei auch auf saubere Polygonplatzierung geachtet oder muß ich das später nacharbeiten?
Wenn ich als 3D-Modeler ein Modell auf klassischem Wege baue, dann sehe ich zu, das ich saubere Quads setze und versuche Tris zu vermeiden. Spätestens in der Animation sieht das doch sonst bescheiden aus.
Und was ich mit sauberer Tesselierung meine ist eben: Muss man das Modell danach überarbeiten? Oder verlaufen die Polygonedges alle schön parallel und animationsfähig, obwohl sie vom Programm gesetzt wurden? Kommt meine Frage rüber?
Sorry ich hatte ein Begriff-Problem... ich meine "Topologie".
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Zuletzt geändert von Taros am 11. Dez 2006, 13:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Da diese Modelle in keinster Weise zur Animation gedacht sind, musst du das nicht machen, nehmen wir aber an man macht auf diesem Wege einen Form Prototypen um daraus ein animierbares Model zu machen. Dann müsste man noch den Schritt der Retopologiesierung machen, das Model also mithilfe von Tools wie Silo, Claytools, Topogun oder Polyboost für Max nachbauen, eine displacement Map berechnen und diese dann auf das neue Lowpoly legen, ist also möglich, das ist für solche Speedmodels bzw Spielereien aber sicher nicht nötig, deswegen render ich die Sachen gleich so wie sie sind bzw mache nur nen Screenshot
bonus vir semper tiro
Ich glaube du meinst Topologie . Wenn du in Mudbox (und wahrscheinlich in jedem anderen Displacement Painting Programm) aus ner Box nen Kopf machst, hast du natürlich ein sehr sauberes Polygonennetz, da einfach nur die Box extrem oft gesubsurfaced wird. Also alles Quads und nur an den ursprünglichen Box Eckpunkten laufen je 3 Quads ungünstig zusammen.Taros hat geschrieben:Sorry ich hatte ein Begriff-Problem... ich meine "Typologie".
Du hast dann in der regel aber an wichtigen punkten zu wenig und an unwichtigen punkten zu viele polys. Z.B. bei nem Kopf an den Augen zu wenig und am Hinterkopf zu viel. Da macht es schon Sinn sich für solche Gelegenheiten ein grobes Basemesh anzulegen. Die benötigte Polygondichte ist dabei imho wesentlich wichter zu berücksichtigen, als das die Proportionen stimmen. Animieren kann man son Mesh sowieso schlecht, aber das hat Neox ja schon alles geschrieben.
Was mich ärgert, ist das ich mich nach ner anderen Render Applikation als Blender umsehen muss, da das nur sehr gering auflösende Modelle importieren kann und sich dann schon extrem träge verhält. Da ist also umlernen angesagt .
edit: den Teil über Blender muss ich partiell revidieren. Mit diesem Testbuild: http://www.blenderbuilds.com/2006/11/07 ... halloween/
konnte ich immerhin schonmal .OBJ Dateien mit 1,6 Millionen Polys importieren. Allerdings isses dann beim Rendern abgestürzt...
Mudbox wird es erstmal keine Konkurenz machen, aber für ne Freeware kommen da einige tolle Features rein. Sculpten funktioniert jetzt auch besser und es erkennt den Stiftdruck endlich.
- Hexodus
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Schnee? Sehe ich da wirklich Schnee? Meno, ich wollte auch gerne eine Schneeskulptur bauen, aber nix zu machen. Bei uns sinds heute 12 Grad.
@Neox Echt genial mal wieder. Sieht fast so aus, als würden die Barthaare direkt aus der Nase sprießen *igittigitt*
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