Der Speedmodellingthread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Taros
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Beitrag von Taros » 1. Jun 2006, 16:23

999$ und für die dummen Euoropäer 999,- EUR... :(
Da muss man aber so einges schaffen, bevor sich das rentiert. Naja, aber wenn man hauptsächlich 3D macht ist das ok, denke ich. Erst recht, wenn das Tool bedienbar ist und schnell zu Ergebnissen führt.

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Chris
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Beitrag von Neox » 1. Jun 2006, 16:53

naja also bei Weta war es wohl das erste Tool wo auch die Weta Workshop (also die analogen Künstler) Leute richtig mit gearbeitet haben
bonus vir semper tiro

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Beitrag von Taros » 1. Jun 2006, 17:20

Kann ich mir denken, habe gelesen, das die auch Layer und sowas mit eingebeut haben und sich Mudbox fasst wie in Photoshop bedienen lässt. Bin gespannt!
:)
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Serge
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Beitrag von Serge » 2. Jun 2006, 08:48

@ Neox nur zum sicher gehen bei deinen Links gehen die langen nicht weil die drei Punkte im Link eingefügt werden, hast du vielleicht falsch gecopy pasted ? (ich hatte schon geglaubt ich müsse dem armen fxk noch mehr arbeit machen ;) )
bin leider absolut kein 3d spezialist darum sag ich mal nur sieht super aus ;)

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Beitrag von jaymo » 2. Jun 2006, 09:05

Mittlerweile scheint's ja auch ne Seite zu geben, allerdings noch wenig Info:
http://www.mudbox3d.com/

@Neox: Kannst Du mal versuchen Deine Links zu fixen? Nur um sicherzugehen, dass es da wirklich kein forenseitiges Problem gibt.

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Beitrag von Neox » 2. Jun 2006, 09:17

done :)

und die Seite gibts schon ewig, früher stand da nur Mudbox3d.com und sonst nix, das war erstma gemein :P
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Beitrag von jaymo » 2. Jun 2006, 09:19

Schade, der Punisher is wohl mittlerweile offline. Ansonsten sind die Modelle aber verdammt vielversprechend. Bin sehr gespannt, was das Ding kann...

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Beitrag von Kazroth » 2. Jun 2006, 10:43

Jop ich auch. Aber wieder umlernen müssen....oh manno. Das wird ja langsam echt unlustig...3DS, dann Blender, jetzt XSI und Zbrush und dann kommt Mudbox was dann wenns gut auch noch Zbrush ersetzt. Ich verbring bald mehr Zeit damit neue Software zu lernen als produktiv damit zu arbeiten ^_^

Wo wir dabei sind...jemand noch ein Speedmodell zur Hand an dem man sich erfreuen kann? ;)
I made this half-pony half-monkey monster to please you. But I get the feeling that you don?t like it. What?s with all the screaming? You like monkeys, you like ponies. Maybe you don?t like monsters so much. Maybe I used too many monkeys. Isn?t it enough to know that I ruined a pony making a gift for you?

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Beitrag von Neox » 2. Jun 2006, 13:24

aber sicher
Bild
naja, mussten schnell gehn, die dame Links war mein erster Versuch nen wirkliches Lowpolymodel aufzubocken, rechts is nen neues Model von gestern, wie gesagt, hatte nicht viel Zeit war auch das erste mal, dass ich nen wirklichges Lowpoly Mesh in zBrush hochgezogen hab.
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Beitrag von stu » 2. Jun 2006, 13:58

ich finds bis auf die füße nicht schlecht. wie viel arbeitest du eigentlich mit refs?
und nimmst du einfach fotos, oder den Bammes/Anatomieposter?

ich muss mich auch mal mit Zbrush beschäftigen, ich hab keine ahnung, was das alles kann....

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Beitrag von Neox » 2. Jun 2006, 14:05

ja die Füsse sind zum größten Teil verdeckt, bei der linken Dame sind die sogar unter Wasser ;)
Hab ab und an mal auf Fotos geschaut, das meiste ist aber eher ausm Kopf gemacht, bzw basiert das Model auch auf nem Mocap Skelett, an den Proportionen durft ich also nix mehr drehen :P
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Beitrag von Gorm » 2. Jun 2006, 14:39

Neox, du TIER O.o

(hallo alle, bin auch hier^^)

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Beitrag von Noren » 2. Jun 2006, 16:58

Sehr schoen! :D

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Beitrag von frigi » 3. Jun 2006, 14:24

Was in Renderpausen so alles entsteht...

Bild

(Blender 2.42 + Gimp)

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Beitrag von Triton » 3. Jun 2006, 23:46

Ich weiß zwar nicht was es ist, aber es sieht gut aus ;)

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Beitrag von Cherum » 4. Jun 2006, 02:20

Bild
anatomischer totalausfall x-)

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Beitrag von Neox » 4. Jun 2006, 11:42

versuch beim nächsten mal die Details erstmal aussen vor zu lassen und bau die grundlegende Struktur zuerst, es sieht derzeit aus wie ein Riesen Haufen Gnubbel und Beulen auf nem ziemlich niedrig aufgelösten Mesh da fehlt die unterliegende Struktur, also Muskeln, Fett und Knochen, erst wenn du das hast solltest du beginnen dich um die Hautstrukturen und Unebenheiten zu kümmern :)
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Beitrag von gamepat » 4. Jun 2006, 14:32

So, hatte grad mal wieder bock auf n bissel ZBrush. Hab an nem Kopf rumgesculpted, den ich mal angefangen hatte. Allerdings bin ich nicht so damit zufrieden, weil ich es bisher irgendwie nie hinbekommen hab' ein richtig schön ausdrucksstarkes Gesicht zu machen...hmm die Gesichter sehen bei mir irgendwie immer gleich aus :?
Bild

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Beitrag von Neox » 4. Jun 2006, 14:37

vor allem sind sie sehr "blobby", auch hier würde ich erstmal empfehlen die grundliegende Struktur zu modellieren bevor du dich an die Details machst. Wie sieht denn überhaupt das Basemesh darunter aus? Gerade beim Ohr könnte man da mit besserer Topologie noch einiges rausholen.

:edit:
Bild
von mir auch noch ne schnelle Schmiererei aus zBrush :)
ist basierend auf dem Basemesh vom Paratrooper

:edit die zweite: oh gott sieht der scheisse aus :shock:
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Beitrag von Kazroth » 4. Jun 2006, 22:48

@Neox : Basemesh Paratrooper? Aber hoffentlich nix womit du den guten ausstatten willst, weil der schaut schon was "Vampir-mäßig" aus ;) Aber nice, wie immer.

@gamepat : Kann ich Neox nur zustimmen. Allerdings gefällt mir die Nase echt gut, scheinst dir grade an der Stelle des Kopfes einiges an Mühe gegeben zu haben :)

Schande würd gern was in 3D posten aber meine Laune auf 3D ist sowas von = null, da kommt nix bei raus.
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Beitrag von Neox » 5. Jun 2006, 00:26

eh nein, aber auch mein Red und ein paar andere Köpfe basieren auf dem selben Basemesh, dafür hab ich das ja gemacht ^^

ok das hier hat nich so viel mit Speedmodelling zu tun, aber ich mach nen neuen paratrooper Thread erst auf wenns sich lohnt :D

Bild
nen fixer Normalmap test, ich spiel grad mal wieder mit Normalmap Generatoren rum, Naja Melody ist recht zuverlässig wenn man quasi nur die einzelnen UV Cluster berechnen lässt...
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Gorm
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Beitrag von Gorm » 5. Jun 2006, 10:47

Bei mir zerflückt Melody manchmal einfach so die UVs :shock:
Und wenn ich ne Displacementmap berechnen lassen möchte dann schmiert mir das Programm ab^^

Hast du das Torsobasemesh komplett neu gemodelt?

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Beitrag von gamepat » 5. Jun 2006, 11:15

Jo, Neox du hast genau recht. Wahrscheinlich war das ne doofe idee mit zspheres anzufangen. Wollte mal schaun, was bei rauskommt, aber die Kritik ab ich schon paar maal bekommen, dass es besser für Köpfe ist, das Basemesh erstmal sauber und schön zu machen ehe man das ding in zbrush reinhaut. ßbrigens sowas hab ich gemeint mit deinem Kopf, den du grad gepostet hast, da sieht man, was ein sauberes Basemesh ausmacht. Ich glaub ich mach heut nochmal nen 2. Versuch, mit nem relativ sauberen grundmesh.

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Beitrag von Neox » 5. Jun 2006, 11:30

@gorm: nö das ist aus dem Original entstanden und du musst Melody schon sagen, dass es deine UVs benutzen soll und keine neuen erstellen darf, aber selbst dann solltest du dafür sorgen, dass die Einzelteile auch einzeln berechnet werden, sonst kommt da nur Mist raus ;)

@pat: dass es nicht immer nen kompliziertes Basemesh sein muss, kannste auch hier sehen

http://www.250kb.de/u/060526/j/76003a9c.jpg
http://www.250kb.de/u/060526/j/e16fb946.jpg

mit Grundlegender Struktur mein ich einfach die organische Grundform, die durch Muskeln, Fett und Knochen geformt wird und dann erst kommen Falten und Poren usw.
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Beitrag von DaBo » 5. Jun 2006, 13:39

neox mal ne frage, warum verwendest du nicht einfach Max interne Tools für Normal Map Berechnung? Hat Melody irgendein besonders tolles Feature? Für mich klingt das tool ziemlich stressig :)

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