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Verfasst: 30. Okt 2012, 01:04
von Gazu
Ich habe es ein paar mal versucht, ein rundes HP auf ein eckiges LP zu baken.
Die Silhouette beim LP bleibt immer gleich :(
Die kriegt kein Stück weichheit vom HP ab :(

Verfasst: 30. Okt 2012, 08:57
von acapulco
Das liegt in der Natur von Lowpolys, dass alles kantig und eckig ist. Der 'Spieler' bzw Betrachter hat das aber schon lange akzeptiert und solange in der Form ein schön weicher gradient ist ist das Ding auch rund für ihn.
Wenns dir zu kantig ist, gibst du einfach noch paar loops dazu, die die Rundheit weiter unterstreichen.

Verfasst: 30. Okt 2012, 16:59
von Neox
Okay jetzt weiss ich was du mit weichheit meinst. Nunja für normalmaps ists halt wichtiger, dass die Silhouette steht, den rest machen die Normalmaps. Wenn du noch ein bisschen wartest sind displacementmaps mit tesselation standard und du kannst per Textur auch die Shape beeinflussen, mit der nächsten Konsolengeneration sollte das schon ziemlich zum Standardrepertoire gehören.

Ah und ich hab mal eben geschaut, in maya gibt es sicher ähnliche Möglichkeiten, die flasche braucht bei mir vielleicht 30 Sekunden bis sie fertig ist, nennt sich Lathe, damit kann man ganz einfach ein Kurvenprofil um X Grad erweitern, in dem Fall hat 360° für eine volle Umdrehung, Texturkoordinaten um die Textur aufzubringen sind auch gleich inklusive. Es sollte also definitiv keine 30 Minuten brauchen um so ein simples Objekt umzusetzen. Nicht immer ist Box/Polymodelling die schnellste und einfachste Lösung.

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Verfasst: 30. Okt 2012, 17:48
von Jan
@gazu: Nehm alles zurück!

Verfasst: 30. Okt 2012, 22:50
von Gazu
Stimmt ja!
Diese Funktion gibt es in Maya, an die habe ich garnicht gedacht, habe sie aber auch lange nicht benutzt. Die Flaschenform habe ich aus einem Cylinder extrudet und dann cylindrical uv gemappt.

Ich würde so gerne den DX11 Viewport für Maya haben, so muss ich meine normals und specs nicht immer in das UDK laden damit ich mir das Endergebniss anschauen kann -.-

Für Max gibts da ja wieder Xoulio und so...
Aber ich glaube Maya ist gut im kommen, vorallem wegen dem käuflich zu erwerbenden dx 11 viewport.

Eventuell wird er in maya 2014 fest integriert sein so dass man dann wieder kostenlos an eine student version rankommt :)

Anbei ein Messer an dem ich arbeite:
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Der Griff ist noch nicht uv gemappt, das Material ist also nur ein Standart Lambert in Wüstenfarbe.
Habe ihn aber gesmoothed so das ich leider einen tris account von mehr als 5000 habe.
Ohne den Griff zu smoothen war der triscount bei ca. 1500.
Aber dann sah der auch wieder so blocky aus und das will ich nicht :(

Die Diffuse für die Klinge ist fertig.
Da ich kein HP von dem Messer machen will muss oder besser gesagt keine Details habe die ich für das HP hätte, mache ich die normal und die specmap mit ndo2.

Aber wie gesagt müsste ich das Messer dann in eine Engine laden, da ich kein dx viewport habe -.-"

Die normalmap würde ich für die Gravuren benutzen, damit die Schrift nicht aufgeklebt sondern eingestanzt aussieht und die spec map für den typischen messer glanz.

Verfasst: 31. Okt 2012, 02:22
von ShivOr
Gab es den Xoliul shader nicht auch für Maya? Hatte es zumindestens so in Erinnerung.

Verfasst: 31. Okt 2012, 11:34
von Gazu
Leider nicht für Maya 2013 :(

Verfasst: 1. Nov 2012, 08:49
von Neox
http://wiki.polycount.com/CategoryShaders#Maya_Shaders

polycount wiki, ich sags dir

wie sieht der griff denn ohne smoothing aus? dass du keine details an dem messer hast für die sich ein highpoly lohnt, halte ich übrigens für ein Gerücht, zumal das ganze in ner stunde machbar sein sollte. Wenn du es unbedingt fett geshadet in echtzeit haben willst, schieb das ganze halt nach Udk, oder besorg dir das Marmoset Toolbag

Verfasst: 1. Nov 2012, 12:44
von Gazu
Was haltet ihr von ndo2?

Verfasst: 2. Nov 2012, 08:54
von Neox
is gut für details aber kann keine normalmaps vom highpoly ersetzen, ich bevorzuge crazybump, war zumindest das letzte mal als ichs getestet habe schneller, obwohl es nicht direkt in photoshop integriert ist.

Verfasst: 8. Nov 2012, 18:26
von Gazu
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1x Diffuse 1024x1024
1x Spec 1024x1024
Keine Normal

Verfasst: 16. Nov 2012, 23:20
von Talros
Kleine low Poly Raumgleiter für ein kleines Unity Projekt :)

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Verfasst: 20. Nov 2012, 19:40
von Mauk
Hey zusammen!

Habe hier zwei ganz kurze Animationen. Die erste war mehr zum den Workflow zwischen C4D und After Effects zu üben.
Die zweite ist heute während 4h entstanden. Habe mal Pyro Cluster, die eingebaute Rauche und Feuer Simulation von Cinem4d ausprobiert. Das ist dabei entstanden. Ist alles C4D ausser natürlich die "Rocket", welche ich in Blender gemodelt habe. - Vielleicht sollte mal einer erwähnen was Blender für ein super Programm ist.
Ich habe keine Ahnung wie ich Vimeo am besten hier reinposte, darum nur die Links.

Grüsse

https://vimeo.com/53755733

https://vimeo.com/53944176

Verfasst: 5. Dez 2012, 11:22
von Gazu
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Verfasst: 14. Dez 2012, 16:34
von andimayer
...ZBrush Stuff...

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Verfasst: 14. Dez 2012, 20:52
von Gazu
Hamme sehen se aus deine teuflischen Werke! ;)

Verfasst: 27. Jan 2013, 17:03
von Puritaniar
beeindruckend! wie hast du das creature bild so hingekriegt, das es was von gemalt hat?

Verfasst: 14. Apr 2013, 16:54
von Eimer
Is jetzt nicht wirklich "Speed", aber für meine Verhältnisse n ziemlicher quicky :)
Ein pPaar Stunden über ein Paar Tage verteilt.

Versuche mich gerade in Zbrush.

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Verfasst: 19. Apr 2013, 10:44
von Gazu
Was Materialdefinition angeht kann ich mir wohl noch eine Scheibe bei dir abschneiden ;)

Verfasst: 20. Apr 2013, 09:49
von Triton
Realismus, realistischer als die Realität :D

Sieht sehr äh real und gut aus ;)

Verfasst: 21. Apr 2013, 09:36
von Gazu
Ist das Messer in zBrush gesculpted?

Könntest du vielleicht allgemein auf deinen Workflow eingehen?

Verfasst: 22. Apr 2013, 02:08
von Eimer
das messer selbst kommst aus c4d:

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griff und klinge sind seperate objekte die ich in zbrush mit realtiv hohen subdivs mit details versehen habe.

GoZ ist bei mir keine option, da GoZ nach dem sculpting nur den export für AR Materialien vorsieht und nicht für vray und im vray displace.mat ausserdem zentrierte intensität fehlt (die aber nötig wäre um die details korrekt darstellen zu können......auch wenn center intensity "eigentlich" nur fake ist und es "irgendwie" via waterlevel nicht so recht klappt - ich arbeite dran).

D.h ich habe einfach ein highres .obj genommen, vom low-res ein unwrap gemacht und via mudbox cavity, ao und hight maps erzeugt (find ich in mudbox viel angenehmer als in zbrush).

daraus habe ich dann texturen und shader gebaut, diese mit vray blend.mat aufs modell gebracht und gerendert.... natürlich hier und da noch rumgemalt, specs, glossys und diffuse maps erstellt, etc.

das mit dem highres .obj ist mit ziemlicher sicherheit nicht der optimale weg, aber ich hab noch keinen workflow gefunden der mir zu 100% passt und daher einfach das .obj mit höchster subdiv stufe genommen.... das geht halt weils statisch ist, sobald aber performance eine rolle spielt sind da sicher andere lösungen für gefragt.

hoffe das beantwortet deine frage :)


hier noch ne version mit highres crops, am besten in neuem tab öffnen

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Verfasst: 22. Apr 2013, 12:17
von Gazu
Ich versuche mich gerade wie folgt:

1. LowPoly in Maya modellieren

2. LowPoly in Headus UV Layout und Maya Unwrappen

3. Kopie des LowPolys erstellen, EdgeLoops an die Kanten einfügen (Bei Max heißt das glaube ich Connect) und das Mesh Smoothen.(Vorbereitung für das Sculpting), danach Triangulieren.

4. Vorbereitetes, trianguliertes höher polygon haltiges SculptMesh in zBrush importieren und Geometry Dividen auf ca. 1-3 Millionen.

5. HighPoly Sculpten

6. HighPoly aus zBrush exportieren und HP und LP in xNormal angeben und Normal Map baken.


Ich habe aber das Problem das die Tiefe in der NormalMap viel zu tief ist, nicht überlappende UVs, überlappen sich in der NormalMap plötzlich und Kreisrunde Gegenstände sind eher eckig als rund, sieht nicht schön aus, woran kann das liegen?
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Ist nur ein TestSculpt und die UVs habe ich schnell in den 0-1 Space eingefügt.
Wollte halt die NM Testen, aber irgendwie bin ich nicht zufrieden.

Einmal wegen der NM Tiefe, da sich dann einzelne Isles überlappen und einmal der Kranz unten ist komisch eckig....

Verfasst: 29. Apr 2013, 18:52
von Kobar
@ Eimer.
Das Rendering sieht ganz gut aus, aber die Textur (die Risse im Metall) sind großteils nicht sehr sinnvoll, was aber jetzt nicht allzu krass auffällt. Unschön finde ich eher den sehbaren Cut in der Textur und die Verzerrung im Bild mitte rechts. Da solltest du auf jeden Fall nochmal drüber gehen!

Verfasst: 2. Jun 2013, 00:09
von Mauk
Speedy von heute Abend. Blender 2.67 (Cycles)
Turntable: http://vimeo.com/67477817

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Freue mich über Kommentare.

Grüsse