Game Projekt in Arbeit.

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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badoli
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Game Projekt in Arbeit.

Beitrag von badoli » 19. Sep 2006, 14:31

Ich mache gerade eine Menge Lowpoly-Charaktere für ein Budgettitel-Projekt. Leider kann ich mir deshalb nicht für jeden Charakter soviel Zeit lassen, wie ich gern möcht, daher sind noch viele Fehler drinnen, die ich hoffentlich noch ausbügeln kann.

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Ich animiere die Jungs und Mädels auch, weshalb ich mir ein eigenes Rig im 3DS Max zusammengebastelt hab, das komplex genug, aber auch einfach zu bedienen ist. Ich hatte recht viel Troubles mit CS beim Rigging vom Cafehaus Mädchen, sodass ich jetzt zu Rigs Marke "Eigenbau" zurückgekommen bin.

Die Animationen sind auch zumeist noch ziemlich holperig, die einzige, die mir selber bisher gefällt, ist die Box-Animation. Aber wenn ich mir den Projektplan anseh, fürchte ich, dass die auch so bleiben werden... Najo, beim nächsten Mal dann.

cheers
Oli

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DaBo
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Beitrag von DaBo » 20. Sep 2006, 08:54

hehe, was für ein Spiel wird das denn und gibt es schon Bilder aus dem Spiel?

Han auch mal in eins zwei Anims rein gesehen, gefällt mir soweit.
HGmm, der DJ schraubt an den Reglern rum und hat keinen Kopfhörer auf. Schaut ein wenig komisch aus ;)

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Neox
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Beitrag von Neox » 20. Sep 2006, 10:22

Also Proportionstechnisch gibt es an denen nicht viel auszusetzen, die Models als solche funktionieren ziemlich gut, mal vom kaputten Daumen abgesehen, ich zumindest krieg meinen nich so hin ;)
Aber was mal so garnich geht, sind diese fürchterlichen Fototapeten von 3d.sk, da komtm überhaupt nichts zusammen, es sieht alles aus wie ein reines Flickwerk aus zusammengeschusterten Fotos und nicht dazu passenden gemalten Parts.
Das fängt bei Farbunstimmingkeiten zwischen Gesichts- und Körperhautfarbe an und geht über so übelst entstellte Gesichter wie die des DJs und anderen Charakteren auf deiner Wipseite. Das kommt alles nicht zusammen und das ist imho mit das wichtigste bei der Grafik eines Spiels. Ich weiss ja nicht wie niedrig das Budget ist und wie viel Zeit du letztendlich für einen Charakter hast, aber ich denke da ist noch ne ganze menge Arbeit nötig bis dieser Look mit den Fototapeten funktioniert.
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badoli
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Beitrag von badoli » 21. Sep 2006, 13:44

@Dabo
Danke, danke. Bilder vom Spiel gibts noch nicht, aber es kann sich nurmehr um Monate handeln... ;-) ... famous last words...

Das mit dem DJ nervt mich auch ein bissl, aber das haut technisch nicht hin... der Kopfhörer is mehr so ein Accessoir, damit es selbst für die billigeren Ränge ersichtlich ist, was sein Job is. Logisch isses natürlich nicht.

@Neox:
Ich werd versuchen, den Tapetenlook zu reduzieren und die ßbergänge noch bearbeiten. Sollte im Bereich des möglichen sein, jo.

Wirklich wichtig grafisch sind vor allem die zwei Mädel am Anfang (=> Zielgruppe...). Ich gebe zu, dass der stilistische Kontrast zwischen den Menschen selber (photo-texturen) und den Kleidungen (photoshop) bei den Männern zum Teil beträchtlich ist, aber wie schlimm isses bei den Mäddchen? Bin schon ein bissl arbeitsblind in der Richtung... Ist es zu arg oder noch im Bereich des Erträglichen?

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Beitrag von Duracel » 21. Sep 2006, 15:15

(Vorweg, habe mir die Animationen nicht angesehen)

Ich find das ist alles absolut noch im Bereich des erträglichen. Das einzige, was mich wirklich gestört hat war der eine Typ, wo der ßberganz Stirn/Augen noch sehr tapetig war, ansonsten find ich alles "solide". Wenn ich der Artdirector wäre würde ich je nach Zeit/Budget entscheiden, ob man eventuell noch weiter dran arbeitet, aber ggf. kann es so schon rausgehen. Gerade bei sowas muß man auch irgendwo sagen "gut is", und ich denk so ist es schon gut. Man muß nicht zu aufwendig arbeiten nur weil Neox noch Schwächen sieht. ;)
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

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Beitrag von Hexodus » 25. Sep 2006, 19:50

Das sind auf jeden Fall solide und durchweg professionelle Arbeiten. Vom Texturierstil ist das Geschmackssache. Schöner und atomosphäreischer wären gemalte Texturen. Aber es gibt Kunden, die explizit auf den Photolook beharren, das kenne ich. Dann ist das auf jeden Fall gut gelöst.
Was mich etwas stört ist die zu starke Biegung im Unterschenkel.
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Beitrag von badoli » 26. Sep 2006, 10:23

@Duracel
Danke, danke... Bin schon ein bissl betriebsblind, aber das gibt mir dann doch wieder Sicherheit. Wenn ich alle Charaktere fertig hab, werd ich da noch mal drübergehen und die gröbsten Schnitzer ausbessern, sollte es die Zeit erlauben. Ist halt nicht mein einziges Projekt momentan.

@Hexodus
Danke auch mal. Den Textur-Stil hab ich auch nur gewählt, weil ich so ziemlich schnell ziemlich gut aussehende Texturen bekomme. Neox hat schon recht, es bekommt halt leicht diesen "aufgeklebt"-Look. Andererseits kann man grad bei Details wie Augen, Mund, etc. ziemlich viel Zeit so sparen. Aber das geht halt nur gut mit lowpoly, je detaillierter das wird, desto mehr fällt dieser Effekt halt negativ auf. Und vor allem wenn man mit modernen Shadern arbeiten will, kann man diese Technik halt komplett vergessen, weil man da nur sehr schwer eine gute Normalmap erzeugen kann. Aber gut, da fehlt mir die Erfahrung, ich hab leider noch zuwenig Möglichkeiten gehabt, mit ZBrush & Co zu experimentieren.

Die Biegung des Unterschenkels... bei den Mädchen, oder? Nunja,... ich neige dazu, anatomische Merkmale zu übertreiben, weil ich das Gefühl hab, die meisten untertreiben da. Ich werd beim nächsten Mal in den Club gehen genau Referenzen studieren ;-)

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Beitrag von badoli » 28. Sep 2006, 13:44

Update... Diesmal hab ich einerseits das Gesicht selber gemalt, andererseits den Tapeten-Effekt von der Körper-Textur versucht zu unterdrücken. Was denkt ihr?

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Beitrag von Neox » 28. Sep 2006, 13:59

Ich find das passt um einiges besser zusammen, ich bin auch Grundsätzlich nicht gegen den Einsatz von Photos, im Gegenteil, ich denke, dass jetzt ein geschicktes reinlayern von phototexturen die optik sogar nochmal pushen könnte.
Was ich jetzt auf jeden Fall schonmal viel besser finde ist, dass der Körper farblich zum Kopf passt, was mir gerade bei der blonden Dame da oben schwer ins Auge gefallen ist, während das gesicht eine gelbe Anmutung hat, wirkt der Körper da halt eher rosa. Bei der neuen Dame funktioniert das schon besser, wobei ich immernoch nen Sprung zwischen Körper und Kopf wahrnehme, wenns geht würd ich versuchen die Highlights die du im Gesicht verwendet hast auch so auf den Körper zu übertragen, halt subtile Farbabweichungen um spezielle Bereiche hervorzuheben, im Gesicht sind das z.B. die Wangen, am Körper würde ich mir wünschen, dass das selbe bei den Schlüsselbeinen, Knien und auch bei den Brüsten geschehen würde, da wirkt es halt so ,dass das Shading ausschliesslich vom Model kommt während du beim Gesicht gezielt die Plastizität angehoben hast.

Wir auch immer die find ich schon sehr schick, ist halt die Frage ob du den Stil jetzt komplett so durchziehen möchtest (was ich sehr begrüßen würde ^^) oder ob das aus Zeitgründen nicht möglich ist.

Und was die gebogenen Unterschenken angeht, die Hexodus kritisiert hatte, ich denke er meint das beim letzten Bild da oben, die starke Biegung nach hinten... Aber ich find die sogar toll, die gibt den Modellen ne schöne Dynamik, wenn dann würde ich das nur ein wenig abschwächen, die Dynamik solltest du dir erhalten :)
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Beitrag von badoli » 13. Okt 2006, 13:24

Okay, Nachschub: Ich hab ja jetzt meine erste Tanz-Animation für das Cowboy-Girl gemacht. Hier ist eine WIP Preview. Dazu passend hab ich auch mal einen Dancefloor animiert, der rechnet aber noch... ziemlich... wild... wird wohl noch eine Woche vergehen, ehe ich die komplett zeigen kann. Aber ich hab ein paar Testframes... here we go...

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Beitrag von digitaldecoy » 13. Okt 2006, 19:48

Also, was mir auf den ersten Blick auffällt ist, dass auf den Figuren die Specular Highlights von der hellen Lichtquelle im Hintergrund fehlen.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von badoli » 15. Okt 2006, 16:52

Jo, stimmt, is mir noch nicht aufgefallen, danke... muss ich sehen, wie ich das mach. Ich möchte nicht, dass sie zu hell wird, damit das Licht vom Dancefloor besser zur Geltung kommt. Damit sie trotzdem eine gewisse Grund-Schattierung hat, hab ich drei Spots angebracht... für ein Standbild ginge es, aber ich möcht ja eine Ani draus machen und ich hab mir noch nicht die Kamera-Fahrten ausgedacht... hmmm... naja, vielleicht bau ich mir mal eine Vorrichtung, die das für mich übernimmt.
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Beitrag von jaymo » 18. Okt 2006, 12:30

Bzgl. Animation: Der Tanz besteht im Moment hauptsächlich aus unterschiedlichen Posen. Um etwas rythmischer zu sein, sollte mehr das Gewicht vom einen aufs andere Beine verlagert werden, die Hüfte schwingen. Die Bewegungen brauchen einen Zusammenhang, einen Fluss. Sieh Dir dazu vielleicht ein paar MTV-Videos mit viel Tanz an (wie etwa Shakira oder so, auch wenn's schwerfällt).

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Beitrag von badoli » 28. Nov 2006, 01:47

@jaymo: Danke, sieh's dir mal an, es is noch nicht perfekt, aber es macht seine Sache ganz gut denk ich:

The Dance Movie!

Ich habe das Rimlight schliesslich über einen Shader erzeugt, ich wollte eben nicht, dass mir die weissen Spots den Mood killen ;-). Es war doch noch eine ziemliche Umstellung nötig, damit es klappt, so musste ich den Dancefloor total neu timen und hab ihn schlussendlich gleich direkt über driven keys an die Lichter, die sie von unten anscheinen, gebunden (gibt kein GI, da ich keine Renderfarm hinter mir hab... Mental Ray rendert auch so schon genug). Ich hoff, es kommt an!

...womit ich ganz nebenbei auf meine neue Homepage hinweisen möchte: www.badoli.com...

Cheers
Oliver
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Beitrag von jaymo » 28. Nov 2006, 14:17

Hm, schon besser, aber ich würde nachwievor dieselbe Kritik anbringen. Und ein rausgestreckter Hintern ist zwar sexy, aber hier wirkt fast schon das Rückgrat gebrochen; da fehlt in der Bewegung der Zusammenhang von Ober- und Unterleib.
Im Moment ist die Qualität aber so, wie ich sie von einem Produkt dieser Art erwarten würde, der Rest wäre also IMO zusätzlicher künstlerischer Anspruch. Was ist mit MoCap? Gerade bei Tanz ist das doch naheliegend...

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Beitrag von Noren » 28. Nov 2006, 15:55

Schliesse mich da Jaymo an.
Was mir noch auffaellt ist, dass es teils eher so wirkt, als werde sie getanzt als dass die Bewegungen von ihr selber ausgehen, gerade auch bei den Schritten passt das noch nicht 100%. Ein bisschen scheint es, als werde sie an den Fuessen hin und her gezogen und der Rest der Koerpers reagiert nachtraeglich darauf und versucht das Gleichgewicht zu halten. Gibt jetzt natuerlich auch bestimmt so Dance-Moves wo man diesen Effekt extra erreichen will. ;)

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Beitrag von badoli » 29. Nov 2006, 18:37

Mocap wär natürlich das um und auf, aber leider steht mir das nicht zur Verfügung, wär für Budget-Game vermutlich auch überzogen. Oder besser gesagt: Kennst du ein Studio, dass es günstig macht? ;-)

Wie dem auch sei, es ist meine erste längere Ani, nochdazu zum ersten Mal mit einem selbstgestrickten Rig im 3DS Max. Insofern bin ich dann mit den hier getätigten Kritiken recht zufrieden, aber natürlich gelobe ich Besserung bis zur nächsten Ani!
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Beitrag von jaymo » 30. Nov 2006, 20:31

Na, gerade Dance-Moves gibt's sicher ne Menge bereits fertige, kostengünstige Mocaps, oft schon in den Beispielen der 3D-Software. Da muss man sicher keine Custom-Aufnahmen machen.

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Beitrag von badoli » 1. Dez 2006, 15:33

Ich seh schon, du willst mir meine Freude beim Animieren vermiesen! Ha, so leicht wirst das nicht schaffen... HARRR...

Und naja, wir haben damals bei Wootsoft mit gekauften Mocap-Daten experimentiert. Man kann die einigermaßen verwenden, wenn man sie über Motionbuilder auf das eigene Rig überträgt. Aber das war immer ein ziemlich nerviges Herumgestopsel. Und hier hab ich leider keinen Motionbuilder, d. h. ich müsste meine Rigs an die Mocap-Rigs anpassen...

Hey, aber wenn du da einen klassen Link hast, geb ich dem ganzen vielleicht eine Chance ;-)

Hab jetzt wieder auf Maya gewechselt, oh mann, zum Riggen und Animieren echt eine Wohltat!
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