orc head

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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L-rac
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orc head

Beitrag von L-rac » 30. Mai 2006, 15:10

Der Kopf hier ist mein erstes größeres Projekt in Maya ( Maya deswegen, weil ich schon oft genug gelesen hab das es das favorisierte Paket in Film und Werbung ist -> und da soll es später berufsmäßig auch mal hingehen)

Versuch in letzter Zeit für mich auch zu entscheiden obs eher in die 2D oder 3D Richtung gehen soll, da ich das aber irgendwie nich schaffe soll es halt die Kritik entscheiden, also werd ich demnächst noch was im 2D Bereich nachrreichen.

Aber nun entlich zum Model :

Bild
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mit der Front bin ich recht unzufrieden ... und an Details fehlts natürlich auch...
Also, lasst alles raus ;) freu mich auf Kommentare

Noren
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Beitrag von Noren » 30. Mai 2006, 18:31

Sieht schon gut aus. :)
Schliesse mich im uebrigen Mr. Funk an.
Ausserdem waere es sinnvoll bei Arbeiten nach Tutorials diese anzugeben bzw. im Idealfall zu verlinken. Dann kann man naemlich zielgerichteter kritisieren bzw. sieht eher, wo es vielleicht noch haengt und was man aussen vor lassen kann, weil es vom Tut vorgegeben war.

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Beitrag von L-rac » 30. Mai 2006, 20:22

verdammt, erst der 4. post und schon so ein sack voll fehler :roll:

also: das tutorial liegt zugrunde -> Dave K's Poly Head Modeling Tutorial
hab mich aber nicht 100% dran gehalten ab ner gewissen stelle hab ich dann einfach gemacht was mir in den kram gepassthat...

@MrFunk ...
ich brüte schon ne ganze weile wie ich den look mehr "böse" bekomme.
werd die änderungen auf jedenfall einbaun. das wire kommt auch noch, bloß scheints mir auf die schnelle nicht so einfach ein wire in maya zu rendern (und ein screen war mir zu billig, oder reicht das ?)

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Beitrag von L-rac » 31. Mai 2006, 02:44

ok, dann mal der screen ...

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die edge-loops sollten eigentlich durchegehend sein...

dein pokerface wird die tage auf jeden fall noch eingebaut... schaut wirklich besser aus (n bissel nach türsteher ;) )

und danke nochmal an euch beide für die kommentare & das lob

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Beitrag von Neox » 31. Mai 2006, 10:04

Also das sind definitiv zu viele Edgeloops für ein so frühes Stadium bzw so einen niedrigen Detailgrad. Wenn ich das richtig sehe, gibt es auch keinen durchgehenden Mundloop der sollte definitiv noch folgen, da kannst du aus den Loops die da relativ wahllos einfach nach hinten laufen definitiv noch was rausholen, indem du sie nach oben umlenkst.
Grundsätzlich solltest du auch schaun, die Formen etwas organischer wirken zu lassen, es wirkt derzeit ein wenig wie Gummi, weil man die drunterliegenden Strukturen (Knochen, Fett, Muskeln) nicht wirklich erkennen kann, der Hals ist auch ein Beispiel für einen typischen Anfägnerfehler, die Muskeln am Hals sollten hinterm Kiefer losgehen und dann nach vorne zum Schlüsselbein wandern, such bei Google mal nach dem Wort Kopfwender oder Sternocleidomastoideus, dann wirst du sehen was ich meine.
Eine Frage hät ich da noch, sind das da in der Mitte wirklich zig Loops?
Mit Maya wäre ich übrigens vorsichtig, mal schaun wie lange es das Programm noch gibt ;)
Ansonsten find ich das Model für ein frühes Werk schon ziemlich gut, die Entscheidung zwischen 2d und 3d halte ich (inzwischen, da hab ich dazugelernt in den letzten Jahren :D) für fraglich, eine Spezialisierung ist sicher nicht verkehrt aber wirklich nur eines machen nimmt dir einige Möglichkeiten.
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Beitrag von MartinH. » 31. Mai 2006, 11:28

@Neox: Das, was du über die Gefahr der totalen Spezialisierung sagst, finde ich sehr interessant. Wenn man sich bissher hauptsächlich im 2D Bereich ausgetobt hat und in 3D nur absolute Basics in den Bereichen Modelling, Texturing und Animation drauf hat, am besten noch in einer Randgruppen Aplikation wie Blender ;), wo würdest du einen sinnvollen Ausbau dieser Skills sehen? Ich meine das vor allem im Hinblick darauf später mal Jobs zu bekommen. Wo fängt die "sinnvolle Zusatzqualifikation" an und was sind Dinge die man besser Spezialisten überlässt, weil man sie sowieso nicht halbherzig lernen kann. Ich käm z.B. nie auf die Idee mich für nen Job zu bewerben wo ich Modelle riggen und zum animieren vorbereiten müsste, aber eine kleine Animation die nur zu Visualisierungszwecken dient und nicht fotorealistisch sein muss würde ich mir zutrauen. A

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Beitrag von L-rac » 31. Mai 2006, 11:54

der meister hat geschrieben :D

mit dem hohen polycount magste recht haben, schaut jetzt von weiten auch ganz schön viel aus. einen speziellen mundloop gibts, aber nur direkt an der ober / unterlippe so dass man ihn verdammt schlecht erkennt in dem wire.
dann werd ich wohl mal ein anatomie buch qualen müssen (schon komisch das alle möglichen kreaturen realistischer aussehen wenn man ihnen menschliche anatomie zugrunde legt). nach dem googln aber is jetzt auf jedenfall klar was du gemeint hast mit dem kopfwender ... werd zusätzlich nochmal dein altes video-tut zum alienhead rauskramen ;) ...

um genau zu sein befindet sich in der mitte nur ein einziger extra loop, es schaut nur so "blau" aus, weil die border edge width auf 3 steht.

jetzt will ich keine diskussion zu den 3d-paketen aus dem zaun brechen, aber du hast schon recht. die chance das es bald ein maxa gibt is recht gering ... naja, vll schau ich mir dann max doch mal genauer an. eh in ein paar jahren nur noch vereinzelte features an maya erinnern :)
mit der entscheidung zwischen 2 und 3d hab ich ja noch ein bissel zeit ... so lang kann man ja versuchenin beiden bereichen ein bisschen vorran zu kommen.

nun gut... jetz gibs erstmal viel zu tun.

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Beitrag von Neox » 31. Mai 2006, 16:59

Naja das mit der Spezialisierung kommt ja immer darauf an, was du machen willst und wo du arbeiten willst. Als Konzeptzeichner brauchst du sicher nicht sooo viel von Animation verstehen, aber ein gewisses Grundwissen, wie sich ein Model in einer gewissen Pose verhält hilft auch dem Modeller, wenn er dein Model umsetzen muss, so enden coole Schulterpolster schonmal in irgendwelchen Kompromissen weil sie sich 3d nur schwer umsetzen lassen und ständig irgendwo durchschlagen. Als Texturierer ist es sicherlich auch nicht notwendig wenn du animieren kannst, aber auch dort ist es gut zu wissen, wie sich Texturen verhalten, wo sie stretchen usw.
Ein gewisses Knowhow als Modeller ist aber sowohl für nen Texturierer als auch für nen Konzeptzeichner sicher nicht falsch, genauso wie ein Modeller auch etwas übers texturieren und etwas über Animation wissen sollte, es macht die Arbeit halt um vieles einfacher, wenn man die Engpässe in der Produktion kennt.
Es ist halt nie falsch über den eigenen Horizont hinaus zu lernen ;)

@L-rac: ich bin mir momentan ja nichtmal sicher wie das mit Max weiter laufen wird, aber über kurz oder lang braucht Autodesk nen Konkurrenten zu XSI und der ist derzeit noch nicht in Sicht.
der meister hat geschrieben
bis ich mich einem Meister meines Fachs nennen kann werden noch ein paar Jahre vergehen, also verbitte ich mir mal solche Kommentare :wink:
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