Airbørn
Das die Haare nicht realistisch wirken ist schon klar und auch so gewollt, aber ja ein paar feinere Striche um das ganze etwas aufzulockern sind ne gute Idee, werde ich mal ausprobieren.
selbst bei Haaren wo man den Ansatz sieht wird es einen abrubteren Übergang geben als dies in Natura der Fall ist.
Hier mal ein Beispiel
wobei ich da definitiv auch wieder ein paar strähnen dichter zusammenfassen werde, im Nachhinein ist mir da vieles noch zu fein und ließe sich nicht durch einfache Geometrie darstellen ohne viel zu viele Polygone zu verschiessen.
Da ich keine Alphamaps nutzen werde, da diese technisch nach wie vor immernoch ein großes Problem sind und auch performancetechnisch kein zu vernachlässigender Punkt sind, habe ich mich schon vor einiger Zeit für diesen Look entschieden. Weiche Haare wie beim ersten Charakter wird es nicht mehr geben.
selbst bei Haaren wo man den Ansatz sieht wird es einen abrubteren Übergang geben als dies in Natura der Fall ist.
Hier mal ein Beispiel
wobei ich da definitiv auch wieder ein paar strähnen dichter zusammenfassen werde, im Nachhinein ist mir da vieles noch zu fein und ließe sich nicht durch einfache Geometrie darstellen ohne viel zu viele Polygone zu verschiessen.
Da ich keine Alphamaps nutzen werde, da diese technisch nach wie vor immernoch ein großes Problem sind und auch performancetechnisch kein zu vernachlässigender Punkt sind, habe ich mich schon vor einiger Zeit für diesen Look entschieden. Weiche Haare wie beim ersten Charakter wird es nicht mehr geben.
bonus vir semper tiro
Hey, der Grandpa sieht toll aus!
Dass die Haare nicht realistisch wirken sollen, ist mir schon klar, aber derzeit wirkt es noch leicht wie eine Spielzeugfigur - von daher dachte ich dass die feineren Striche in der Textur das ganze vielleicht nen Tick lebendiger machen könnten. Den Haaransatz könnte man auch über die Textur leicht aufbrechen, denke ich. Aber du machst das schon dass es passt - da habe ich vollstes Vertrauen
Dass die Haare nicht realistisch wirken sollen, ist mir schon klar, aber derzeit wirkt es noch leicht wie eine Spielzeugfigur - von daher dachte ich dass die feineren Striche in der Textur das ganze vielleicht nen Tick lebendiger machen könnten. Den Haaransatz könnte man auch über die Textur leicht aufbrechen, denke ich. Aber du machst das schon dass es passt - da habe ich vollstes Vertrauen
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...
ich weiss, wie dus meinst, aber lustig ist der satz schon.kann ja nur noch besser werden!!!
a la: wer im ganz unten im tal ist, der kann nur noch aufsteigen.
Aber das design ist ganz schoen. Die Farben sind sehr schoen.
"Hundert Schafe, von einem Löwen geführt, sind gefährlicher als hundert Löwen, geführt von einem Schaf."
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- Bastardcries
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Hi!
Ich finde das Projekt echt cool!
Wie genau sieht dass denn aus wenn man hier auch ein wenig mithelfen möchte? Ich fange grade das Studium an der GA an und möchte dort natürlich auch 120% geben, aber wenn ich ein wenig Spielraum hab würde ich auch gerne hier noch mit anpacken wenn noch Hilfe gebraucht wird. Wäre schön wenn mir zu dem Thema jemand eine PM schreiben könnte und mir kurz einen Überblick geben könnte wie das laufen würde.
Gruß, Mac
Ich finde das Projekt echt cool!
Wie genau sieht dass denn aus wenn man hier auch ein wenig mithelfen möchte? Ich fange grade das Studium an der GA an und möchte dort natürlich auch 120% geben, aber wenn ich ein wenig Spielraum hab würde ich auch gerne hier noch mit anpacken wenn noch Hilfe gebraucht wird. Wäre schön wenn mir zu dem Thema jemand eine PM schreiben könnte und mir kurz einen Überblick geben könnte wie das laufen würde.
Gruß, Mac
http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=2098 <- Mein Kram!
- Bastardcries
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also ich mach gd complied art...fängt aber grad erst mit gd und dem p100 an. Bisher hatte ich auch erst den Einstieg bei Sylvius Lack. Hirsch, Möhring und Dumont sehe ich z.B. grad noch auf dem Plan, hab ich aber alle noch nicht kennen gelernt.
Studium geht halt grad erst los
Studium geht halt grad erst los
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- Bastardcries
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oha...kismet ist glaub ich garnicht mein Bereich^^...aber wenn ich bei Art bin kann ich ja hier nochmal reinschauen
http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=2098 <- Mein Kram!
gogogo
So dann zeig ich auch mal wieder nen bissl was, hab mich die letzten tage Hauptsächlich mit Shadern beschäftigt und es tatsächlich geschafft den TF2 Shader in die Unreal Engine zu bekommen.
http://polyphobia.de/public/index.php?d ... TF2shading
Das war der stand wo ich noch ein paar Dinge aus dem dem TF2 Shader nicht in Unreal lösen konnte, da ich nicht wusste wie ich einen Upvector berechne, inzwischn wurde mir das erklärt und somit hab ich die Formel aus dem Valve Dokument
http://www.valvesoftware.com/publicatio ... tress2.pdf
vollständig umgesetzt, da deren Parameter aber nicht in der Formel stehen ist das natürlich ne Sache des Tunings, ich denke ein paar der EIgenschaften werde ich für Airborn wieder rausschmeissen dafür andere hinzufügen, SSS z.B. und Reflections für die Metallteile
und hier meine Arbeit von gestern und heute, ein Skyshader der mit möglichst wenig Texturen möglichst viel Himmel füllen kann, der Shader besteht im Grunde aus nur 3 Texturen einmal einer 512er Textur für die Wolken
einer Maske um Seams und die Pole der Sphere wegzumaskieren
für die Pole der Kugel um 90° gedreht
und einer billigen Normalmap für die Verzerrungen, Verwirbelungen etc.
und einem Gradienten den ich einfach aus einem Upvector berechnet habe, also 2 Farben die mit einem Upvector geblendet werden. Was um einiges sauberer ist als der Gradient den ich vorher aus einer Textur gewonnen habe.
Und dann halt noch etlich Verzerrungs- und Verwirbelungsnodes und eine Node die nochmal ne Maske über die Wolken zieht, so dass diese sich nicht nur bewegen sondern auch vollständig auflösen können.
http://polyphobia.de/nonpublic/airborn/skyshader.jpg
und hier das ganze nochmal in Bewegung, Standbilder sind da relativ unspektakulär
http://polyphobia.de/nonpublic/airborn/ ... itled.html
So dann zeig ich auch mal wieder nen bissl was, hab mich die letzten tage Hauptsächlich mit Shadern beschäftigt und es tatsächlich geschafft den TF2 Shader in die Unreal Engine zu bekommen.
http://polyphobia.de/public/index.php?d ... TF2shading
Das war der stand wo ich noch ein paar Dinge aus dem dem TF2 Shader nicht in Unreal lösen konnte, da ich nicht wusste wie ich einen Upvector berechne, inzwischn wurde mir das erklärt und somit hab ich die Formel aus dem Valve Dokument
http://www.valvesoftware.com/publicatio ... tress2.pdf
vollständig umgesetzt, da deren Parameter aber nicht in der Formel stehen ist das natürlich ne Sache des Tunings, ich denke ein paar der EIgenschaften werde ich für Airborn wieder rausschmeissen dafür andere hinzufügen, SSS z.B. und Reflections für die Metallteile
und hier meine Arbeit von gestern und heute, ein Skyshader der mit möglichst wenig Texturen möglichst viel Himmel füllen kann, der Shader besteht im Grunde aus nur 3 Texturen einmal einer 512er Textur für die Wolken
einer Maske um Seams und die Pole der Sphere wegzumaskieren
für die Pole der Kugel um 90° gedreht
und einer billigen Normalmap für die Verzerrungen, Verwirbelungen etc.
und einem Gradienten den ich einfach aus einem Upvector berechnet habe, also 2 Farben die mit einem Upvector geblendet werden. Was um einiges sauberer ist als der Gradient den ich vorher aus einer Textur gewonnen habe.
Und dann halt noch etlich Verzerrungs- und Verwirbelungsnodes und eine Node die nochmal ne Maske über die Wolken zieht, so dass diese sich nicht nur bewegen sondern auch vollständig auflösen können.
http://polyphobia.de/nonpublic/airborn/skyshader.jpg
und hier das ganze nochmal in Bewegung, Standbilder sind da relativ unspektakulär
http://polyphobia.de/nonpublic/airborn/ ... itled.html
bonus vir semper tiro
hindurch ist bei diesen Wolken leider nicht möglich
die sind einfach 2d auf der "Himmelskugel" wenn du dich da hindurchbewegst landest du ausserhalb der Welt
die Wolken durch die man sich hindurchbewegen kann werden wohl nur aus einfachen Partikelpuffs bestehen, da kann man in Unreal leider nich so viel Zeug machen.
die sind einfach 2d auf der "Himmelskugel" wenn du dich da hindurchbewegst landest du ausserhalb der Welt
die Wolken durch die man sich hindurchbewegen kann werden wohl nur aus einfachen Partikelpuffs bestehen, da kann man in Unreal leider nich so viel Zeug machen.
bonus vir semper tiro
ein erster Test mit neuem Beleuchtungsmodell, ist noch einiges zu optimieren aber es ist ein Anfang
derzeit ist der Shader noch zu kompliziert und ich benutze 2 Texturen bestehend aus Masken in R, G und B, will das ganze so aufbauen, dass ich nur eine Textur mit R,G,B und A benutze. Auch wenns nur 128er sind, man muss ja nich zig Texturen drauf tun.
Würde die Striche auch gern mehr über die Oberfläche biegen und das Tiling an die Screensize binden, so dass es nicht so stark flirrt wenn man rauszoomt, letzteres wird denk ich möglichsein, das verbiegen weiß ich noch nich wie ich das mache
derzeit ist der Shader noch zu kompliziert und ich benutze 2 Texturen bestehend aus Masken in R, G und B, will das ganze so aufbauen, dass ich nur eine Textur mit R,G,B und A benutze. Auch wenns nur 128er sind, man muss ja nich zig Texturen drauf tun.
Würde die Striche auch gern mehr über die Oberfläche biegen und das Tiling an die Screensize binden, so dass es nicht so stark flirrt wenn man rauszoomt, letzteres wird denk ich möglichsein, das verbiegen weiß ich noch nich wie ich das mache
bonus vir semper tiro
- digitaldecoy
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Das ist vermutlich als stilistisches Element gedacht, aber ich finde, das sieht total kaputt aus. Liegt wohl hauptsächlich daran, dass die Schraffur nicht der Oberfläche folgt und dass sie insgesamt kein echtes Shading erzeugt. In der linken Ansicht zumindest, sieht es fast aus, wie Noise. Aber vielleicht kann man das ja noch optimieren.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604
Würde die Striche auch gern mehr über die Oberfläche biegen und das Tiling an die Screensize binden, so dass es nicht so stark flirrt wenn man rauszoomt, letzteres wird denk ich möglich sein, das verbiegen weiß ich noch nich wie ich das mache
Und es geht auch nicht darum, dass es SO aussieht, sondern darum das bestehende Shading darüber zu modifizieren , aber irgendwo muss man beginnen und das mach ich lieber in einem sauberen, sprichen leeren Shader als in einem riesigen Shaderbaum wo ich nur die Übersicht verliere während ich rumprobiere.
Die Striche selbst werden später auch noch einmal von Hell nach Dunkel geblendet, so dass sie im Bereich der Lichter viel transparenter sind, dass das nicht so bleiben kann, ist klar, dafür wird es viel zu unruhig.
bonus vir semper tiro
Vielleicht kannst Du die Strichrichtung ja ueber ein extra Uv-set steuern. Waere wohl aber zu viel fitzelige Extraarbeit und das zusaetzlich set.
Kann mich dann noch sehr dunkel erinnern, das irgendjemand auf polycount eine Art kodierte Normalmap verwendet hatte um Haare oder so zurechtzukaemmen. Da waeren aber in der Regel zwei Kanaele weg. Evtl. auch nur einer wenn es nur um die Richtung in u/v geht. Braeuchte man halt ein tool dafuer.
Eine Loesung, die komplett alle noetigen Infos aus dem vorhandenen Mesh zieht und dabei noch gut aussieht waere natuerlich ideal, ist denke ich aber sehr schwer zu machen. Bin aber gespannt.
Kann mich dann noch sehr dunkel erinnern, das irgendjemand auf polycount eine Art kodierte Normalmap verwendet hatte um Haare oder so zurechtzukaemmen. Da waeren aber in der Regel zwei Kanaele weg. Evtl. auch nur einer wenn es nur um die Richtung in u/v geht. Braeuchte man halt ein tool dafuer.
Eine Loesung, die komplett alle noetigen Infos aus dem vorhandenen Mesh zieht und dabei noch gut aussieht waere natuerlich ideal, ist denke ich aber sehr schwer zu machen. Bin aber gespannt.
das war mit das erste was wir probiert haben, leider ist es so wie Kio sagt, skeletal Meshes haben nur ein UV Seit, bei Statics kann man bis zu 4 verwenden
das mir derzeit realistischste ist eine 2d Map die ich auf die Rotation der UVs multipliziere um die Rotation zu bestimmen, das wird allerdings so abstrakt (also weiß gleich rechtsdrehing, schwarz gleich linksdrehung), dass ich befürchte, dass der Aufwand das zu machen zu hoch ist. Ich hoffe immernoch einen Weg zu finden die Texturnormal oder die Facenormal für die Transformation der UVs verwenden zu können um das ganze zumindest ein wenig zu automatisieren.
Seht das ganze hier bitte als Experiment nicht als Stand der Dinge und wie es aussehen wird, es ist im Grunde ein Echtzeit 3d Konzept, ich könnte auch anfangen den Look 2d zu bestimmen, müsste dann aber damit rechnen, dass sich bestimmte Sachen technisch nicht lösen lassen um das Konzept dann anzupassen, anstelle also die Limitierungen zu umschiffen und mich darauf nicht einzulassen, experimientiere ich lieber im Rahmen meiner Möglichkeiten und habe am Ende verwertbare Ergebnisse und muss nicht erst noch etwas umsetzen was u.U. nicht machbar ist.
das mir derzeit realistischste ist eine 2d Map die ich auf die Rotation der UVs multipliziere um die Rotation zu bestimmen, das wird allerdings so abstrakt (also weiß gleich rechtsdrehing, schwarz gleich linksdrehung), dass ich befürchte, dass der Aufwand das zu machen zu hoch ist. Ich hoffe immernoch einen Weg zu finden die Texturnormal oder die Facenormal für die Transformation der UVs verwenden zu können um das ganze zumindest ein wenig zu automatisieren.
Seht das ganze hier bitte als Experiment nicht als Stand der Dinge und wie es aussehen wird, es ist im Grunde ein Echtzeit 3d Konzept, ich könnte auch anfangen den Look 2d zu bestimmen, müsste dann aber damit rechnen, dass sich bestimmte Sachen technisch nicht lösen lassen um das Konzept dann anzupassen, anstelle also die Limitierungen zu umschiffen und mich darauf nicht einzulassen, experimientiere ich lieber im Rahmen meiner Möglichkeiten und habe am Ende verwertbare Ergebnisse und muss nicht erst noch etwas umsetzen was u.U. nicht machbar ist.
bonus vir semper tiro
@kio: wird doch Aber ich muss Dario zustimmen, da geht Proportionstechnisch noch etwas mehr
evtl wärs auch gut mal ein bissl über die Platten drüber zu sculpten um mehr Kontrolle über die Form zu haben
tja is leider nur für nen Closeupeffekt machbar, ich kann das leider weder skalieren ohne das es flimmert noch verdrehen ohne dass es derbe pixelt, dabei haben meine ersten versuche mit dem verdrehen super ausgesehn, aber sobald das auf dem Mesh ist, kommt nur Müll bei raus aber irgendwie mag ich den Effekt trotzdem
Ich muss mir irgendwie noch was für die Entfernung einfallen lassen, evtl lass ich die letzte Schraffur stufe fest auf Screenspace projizieren
evtl wärs auch gut mal ein bissl über die Platten drüber zu sculpten um mehr Kontrolle über die Form zu haben
tja is leider nur für nen Closeupeffekt machbar, ich kann das leider weder skalieren ohne das es flimmert noch verdrehen ohne dass es derbe pixelt, dabei haben meine ersten versuche mit dem verdrehen super ausgesehn, aber sobald das auf dem Mesh ist, kommt nur Müll bei raus aber irgendwie mag ich den Effekt trotzdem
Ich muss mir irgendwie noch was für die Entfernung einfallen lassen, evtl lass ich die letzte Schraffur stufe fest auf Screenspace projizieren
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