Airbørn

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Artdek
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Beitrag von Artdek » 20. Dez 2006, 10:00

Wow, Neox.
Das scheint etwas hervorragendes zu werden.

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der_On
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Beitrag von der_On » 20. Dez 2006, 10:04

Sehr schick! Finde den Ballon wiederum gelungen. Sieht eben aus, wie richtig dickes, hartes Leder, gegerbt aus Bisons z.B. ;)

Malst du die Details in PS in graustufen und setzt sie dann im Material als Displacement ein, um sie dann in der Normalmap zu haben?

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Beitrag von Neox » 20. Dez 2006, 11:50

eh nein ich sculpte die Details entweder mit Mudbox oder model sie wie im Fall der Kanone mit Max
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Beitrag von Neox » 22. Dez 2006, 15:45

erster animtest, ich muss mir für die Sehne nochma was anderes überlegen, es sei denn man kann das Skinning während der animation umshiften, glaub ich aber irgendwie nich so dran...
http://nonpublic.gamereplays.de/wip/neo ... test01.avi
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Beitrag von Neox » 23. Dez 2006, 13:05

http://nonpublic.gamereplays.de/wip/neo ... le_01a.avi
hab meinen ersten Metalshader gebastelt, gibt noch ein paar Shadingprobleme, keine Ahnung wo die herkommen :/
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Beitrag von JuliusB » 23. Dez 2006, 14:07

Sieht beides schon sehr vielversprechend aus. Ich frau mich schon auf die ersten Szenenbilder aus der Ingameengine :)

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Beitrag von NRes » 26. Dez 2006, 14:02

Neox hat geschrieben:es sei denn man kann das Skinning während der animation umshiften
Geht das nicht mit einer Morphen-map in Max?
Oder wie meinst du das :?

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Beitrag von Neox » 26. Dez 2006, 17:47

naja ich würde gern das skinning von X Punkten ab einem bestimmten Zeitpunkt (z.B. Bone erreich eine X° Winkel) zu 100% an einen anderen Bone binden, was rigging angeht kenn ich mich allgemein nich so aus, wenn da also jemand was weiss, immer her damit :)
Mein alternativer Ansatz wäre halt ein System von 2 Bones um den Knick an den Armen abzufangen, aber eine Lösung die mein bisheriges Rig nicht aushebelt wäre mir natürlich am liebsten :)
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Beitrag von der_On » 27. Dez 2006, 12:18

@Neox: Da es eine rein lineare Animation ist, die nicht dynamisch reagieren muss, würde ich auch morphtargets vorschlagen.

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Beitrag von Neox » 27. Dez 2006, 12:33

Joah bei so einem lowpoly objekt ist der Speicherverbrauch von Morphtargets sicherlich zu vernachlässigen, dynamisch reagiert die animation derzeit nur auf das kleinere Stellrad, denn darüber wird der Abschusswinkel gesteuert.
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Beitrag von Neox » 4. Jan 2007, 01:55

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say cheeeeeze ^^
naja noch einiges zu verbessern, aber die basis steht und das Mesh scheint zu funktionieren, jetz wirds Zeit dass ich den Knaben mal fertig texturier und den Rest des Körpers auch noch in ein Rig zwänge ^^
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Beitrag von der_On » 4. Jan 2007, 10:27

Nice one!

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Beitrag von Noren » 4. Jan 2007, 17:44

Bis auf die Haare sieht es sehr gut aus ! :)
Beim Rig koenntest Du evtl. die fraglichen Punkte an einen Dummybone skinnen, den Du dann ueber Linkconstraint an die jeweiligen Bones linkst. Fuer den Export muesste man die Animation dann halt jedesmal collapsen.

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Beitrag von Neox » 8. Jan 2007, 17:33

tjo die haare würd ich auch gern mit nem shader machen aber leider zerhauts mir dann die Sortierung also gehts nur mit nem ganz normalen Maxshader :/

so hab heut mal wieder etwas klassisches texturieren geübt :)
256x256x256+8bit alpha auf 1125 Polies, isn bisschen highres für die PSP aber die 300 Polies schenk ich mir ^^
musste eh schon zu viel kürzen
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die falkten vorn an der hose funktionieren gespiegelt leider nich.. naja ^^

und nochma fürn DS
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Beitrag von Kazroth » 9. Jan 2007, 08:30

Weeee! Wie immer ziemlich geile Arbeit Neox. Vom Gesicht her gefällt das Ganze wirklich sehr, auch das low res texturieren ist echt man nice :)
I made this half-pony half-monkey monster to please you. But I get the feeling that you don?t like it. What?s with all the screaming? You like monkeys, you like ponies. Maybe you don?t like monsters so much. Maybe I used too many monkeys. Isn?t it enough to know that I ruined a pony making a gift for you?

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Beitrag von JuliusB » 1. Feb 2007, 17:34

Wann gibts das nächste Update ? :)

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Beitrag von Neox » 2. Feb 2007, 11:25

mehr als ein Konzept für nen weiteren Char (entweder ältere Version des Jungen oder aber einfach ein anderer Charakter) ist bisher nicht geschehen, hab momentan gut zu tun ;)

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Beitrag von Neox » 20. Feb 2007, 13:01

sooo jetz muss ich erstma weiter arbeiten :)

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Beitrag von jaymo » 21. Feb 2007, 17:51

Tja, da rächt sich das Hosendesign mit einer üblen Überschneidung! ;) Aber die Figur wirkt schon sehr lebendig, ich würd ihn gern in Bewegung sehen. Genaugesagt tu ich das schon. :thumb:

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Beitrag von Neox » 21. Feb 2007, 18:18

naja ob die Hose sich nun an den Pogostick anschmiegt oder ihn durchschneidet sieht man da jetzt nun nicht so wirklich, so fein sind selbst die aktuellsten Stoffsimulationen in echtzeit nicht, dass man das 100% Sauber hinbekommen könnte, aber ich werde noch einen Bone einfügen um den Mittelpart der Hose etwas besser steuern zu können, Dario war so freundlich und hat mir ein paar Concepts angefertigt, dazu gibt es also bald auch mehr zu sehen :)
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Beitrag von Neox » 22. Feb 2007, 12:16

Kleines Pogostick Update basierend auf einem Konzept von Dario.

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Beitrag von Neox » 28. Feb 2007, 15:50

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brumm brumm
basierend auf einem Konzept von Dario, danke nochmal dafür, macht echt Spaß danach zu arbeiten, auch wenn ich mich nich immer genau dran halte :roll:

naja bevor ich das lowpoly mach, muss noch einiges passieren
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Beitrag von Neox » 28. Feb 2007, 19:07

und noch ein concept für die Startinsel von mir, es ging mir erstmal nur um die Farbgebung und einen gaaaanz groben Levelaufbau, ohne zu wissen was man machen kann isses irgendwie doof schon alles zu platzieren, nich? ^^ naja wenn denn überhaupt mal mehr als nur ein paar Bilder bzw Portfoliopieces daraus wird ;)

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Beitrag von acapulco » 28. Feb 2007, 20:56

Das sieht aber sehr geil aus! Nur an einigen Stellen etwas definierter, besonders oben auf der Insel. Unten ists ja egal.

Ich steh auf fliegende Inseln.

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