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Airbørn

Verfasst: 23. Okt 2006, 12:38
von Neox
sooo vor einigen Tagen hatte ich ja schonma das grobe Konzept von dem kleinen hier im Scribbles & Sketches Thread gezeigt...
nochmal zur Erinnerung :D

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So dann hatte ich mich daran gemacht den auf Cryengine 2 Standard zu modellieren, also ca. 10k Polygone, 2048er Textur, in dem Fall 4x1024² weil ich das irgendwie angenehmer finde als eine riesige Kachel.
Die Details für die Normalmaps hab ich mit Mudbox gemalt, ich liebe das Tool :D
Erstmal hatte ich mit nem highpolymodel begonnen, dieses dann bemalt und dann in Max ne Lowpoly Variante daraus gebaut, später dann aber gleich die Lowpolyteile modelliert und in Mudbox detailliert, das geht schneller und bei 1 Million Polygonen isses im endeffekt auch wurst, ob da jetz nen Dreieck drinne is oder nich...

eh ja... was laber ich? hier isser :)

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und das Wireframe
http://nonpublic.airborn-game.com/wip/n ... wire02.jpg

gibt noch einige Stellen zu optimieren, aber das Grundgerüst steht :)

Verfasst: 23. Okt 2006, 12:41
von Taros
Sehr schick.
Hoffentlich wird er nie zu Fuß verfolgt...
;)

Stay creative
Chris

Verfasst: 23. Okt 2006, 13:04
von toast
sehr schön!!
Auch die ersten Texturen überzeugen!

Verfasst: 23. Okt 2006, 13:38
von Neox
ach ja hier is nochma nen größeres Bild von Kopf mit ein paar frühen Max Shadern :)
in der Engine wirds dann wahrscheinlich völlig anders aussehen, aber erstmal kann ich ja nur mit dem arbeiten was ich habe ;)
http://nonpublic.gamereplays.de/wip/neox/boy01/07b.jpg
http://nonpublic.gamereplays.de/wip/neo ... y_turn.gif

@Chris: Danköö
naja schonma Kindom Hearts gesehn? Der kann auch flott rennen, trotz schuhe die fast so lang sind wie er hoch ;)

@dario: danke :shock: was soll man dazu sagen :?
wenn du Probleme hast, frag einfach, dafür gibts ja hier das 3d Forum, ich bin ja nicht der einzige der dir hier helfen kann :)
Das Projekt wird, sofern wir (Fh-Hannover und nen paar Grafiker vom SEK) uns mal auf die Story und das Gameplay geeinigt haben, nen Mod für die Cryengine 2, also Crysis.
zeig mal was du gerade pinselst, vielleicht isses ja ne tolle Inspiration für uns :)

@toast: dankeschön :)

Verfasst: 23. Okt 2006, 16:35
von Coro
wird wohl eher die hose sein die ein bisschen hindert als die schuhe

Verfasst: 23. Okt 2006, 17:04
von badoli
Mudbox scheint echt das Tool der nächsten 5 Jahre zu werden... Sieht toll aus so weit. Das Material von der Haube kommt gut rüber. Die Gesichtstextur wirkt gut, aber bevor ich da zuviel sag, möcht ich es in der Engine sehen... ;-) Nun gut, die Cryengine 2 Screenshots sehen schon schrecklich realistisch aus, da muss man sich dann bei dir dann wohl auch keine Sorgen machen...

Bezüglich den Falten: Wie ist das mit der Cryengine? Hat man da schon irgendeine Art von Cloth-Physics-Simulation?

Verfasst: 23. Okt 2006, 17:14
von Neox
http://www3.incrysis.com/screenshots/cr ... itor_1.jpg also das sollte kein Problem darstellen was den Detailgrad angeht ;)
Also sag ruhig wenn was nich passt, wenn ich nachher in der Engine rumdrehen muss damit es so aussieht wie ich mir das denke ist das ne andere Sache, aber jetzt möchte ich nen gutes Ergebnis erzielen um es dann später genauso aussehen zu lassen :)

Was den Cloth angeht:
Physics System: supports vehicles, rigid bodies, liquid, rag doll, cloth and soft body effects. The system is integrated with the game and tools.
ginge also, seh ich derzeit bei dem Charakter aber keine Notwendigkeit für, ein paar Springbones für die Taschen und Losen schnallen, sollten es auch tun, wenn das Cloth in Crysis aber so schnell und gut ist, dass man damit auch die Taschen an mehreren Charakteren animieren kann, dann kann man das auch durchaus in Erwägung ziehen. derzeit denk ich aber, dass der Character klassisch über Bones animiert werden sollte.
Wenn ich derzeit bei Spielen an Clothsim denke, dann denke ich vor allem erstmal an die probleme, die wir damit hatten, was dazu führte, dass wir sie nur für hängende Stoffe wie Banner oder Vorhänge benutzt haben.

@Coro: auch da köntne ich nen extremeres Beispiel raussuchen, wo ne Sackhose unten an den Fussgelenken endet, bei Disneys Aladdin zu, Beispiel hat es auch niemanden gestört, dass er sich tierisch damit verrenken konnte :)

Verfasst: 23. Okt 2006, 17:40
von badoli
Okay, nein, es ist nicht der Detail-Grad... ich habe nur gedacht, er scheint eine tolle Bräune zu haben, da er ja fast den gleichen Haut-Farbton wie die Mütze hat.

Verfasst: 24. Okt 2006, 15:35
von Neox
da könntest du recht haben, wenn ich soweit alles durchhabe werde ich mal versuchen die Mütze etwas dunkler zu machen, der relativ dunkle hautton ist allerdings beabsichtigt, evtl, soltle ich da noch etwas olive reinmischen, aber das mach ich dann erst später :)

Verfasst: 24. Okt 2006, 21:44
von Hexodus
Das sieht wirklich schick aus. In das wohl geordnete Mesh könnte ich mich glatt verlieben. So sollte gute Geometrie aussehen. Darf ich fragen, wie lange Du für den Charakter gebraucht hattest?

Verfasst: 24. Okt 2006, 23:05
von Neox
Also nur für das Lowresmesh, vielleicht irgendwas um die 8-12 Stunden, verteilt auf unregelmä??ige Arbeitszeiten immer mal Abends mit vielen Pausen ;)

so ich arbeite mich durch die Texturen, noch viel zu tun
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Verfasst: 24. Okt 2006, 23:20
von Coriolanus
ne freundin hat er auch schon *g :)

Verfasst: 25. Okt 2006, 18:23
von Sayris
gefällt mir richtig gut :)

Verfasst: 30. Okt 2006, 15:44
von Hexodus
Neox hat geschrieben:Also nur für das Lowresmesh, vielleicht irgendwas um die 8-12 Stunden, verteilt auf unregelmäßige Arbeitszeiten immer mal Abends mit vielen Pausen ;)
Huh, das ist verdammt schnell. Dafür bräuchte ich ca. 2 Tage ;(

Verfasst: 2. Nov 2006, 11:49
von Noren
Das sieht mal wieder sehr gut aus! :thumb:

edit: Auf den zweiten Blick wirkt sein rechter Bizeps (evtl. auch der Ellbogen ) als waere er ein wenig nach unten verrutscht. Nichts tragisches, aber ich wuerde ihn evtl. ein wenig hochschieben oder die Kontur mehr aufloesen.

Verfasst: 1. Dez 2006, 14:21
von TituS
hey, wann gehts weiter???

finde das design sehr cool und was du bisher draus gemacht hast. hoffe, die figur wird am ende nicht zu technisch aussehen, sondern bekommt noch eine schön gemalte und dadurch lebendige note....

Verfasst: 4. Dez 2006, 09:42
von Neox
keine ANgst, es geht schon weiter, gibt nur momentan nich soooo viel zu zeigen ;)

werd mich Mittwoch mitm Kio wieder dransetzen und ein wenig weiter am ersten Luftschiff basteln :)

Verfasst: 17. Dez 2006, 20:54
von Neox
Oo hier mal ein paar neue Sachen von Kioku und mir, basierend auf Konzepten von Stephan:

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und hier die ersten Sachen für die Normalmaps

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von Kio
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von mir, kleinere Details wie Nieten usw mach ich in Photoshop

und hier schonma nen erster Normalmaptest und Shadertest für den Ballon von mir
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Verfasst: 19. Dez 2006, 14:03
von Neox
und ein gaaaaaanz früher Shot vom Minenwerfer, Lowpoly mit Normalmap und Textur... noch viel zu tun

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Verfasst: 19. Dez 2006, 14:32
von JuliusB
UI das wird ja richtig geil! Da bekommt man direkt Lust auch mitzuarbeiten ;)

Achja Ich finde Stephans Konzept besser als die finale Umsetzung des Ballons. Im Moment erinnert mich der Ballon noch zu sehr an einen Fußball

Verfasst: 19. Dez 2006, 17:07
von Taros
Fett! B) :thumb:

Verfasst: 19. Dez 2006, 18:44
von Goliath
neox du held!

und mit einem conci vom stephan, das kann ja nur gut gehn!

Verfasst: 19. Dez 2006, 19:41
von Noren
Bin gespannt! :)

Verfasst: 20. Dez 2006, 03:24
von Neox
danke :D

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so endlich durch, jetz kann ich endlich texturieren beginnen :D mein Budget von 10k hab ich ziemlich exakt erfüllt, runter gehts dann erst im LOD, vorerst bleib ich bei dem Polycount :)
weniegr geht immernoch ^^

wenn ich nur ne tolle Idee fürn colles/passendes Farbschema hätte :/