Airbørn

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Neox
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Airbørn

Beitrag von Neox » 23. Okt 2006, 12:38

sooo vor einigen Tagen hatte ich ja schonma das grobe Konzept von dem kleinen hier im Scribbles & Sketches Thread gezeigt...
nochmal zur Erinnerung :D

Bild
Bild

So dann hatte ich mich daran gemacht den auf Cryengine 2 Standard zu modellieren, also ca. 10k Polygone, 2048er Textur, in dem Fall 4x1024² weil ich das irgendwie angenehmer finde als eine riesige Kachel.
Die Details für die Normalmaps hab ich mit Mudbox gemalt, ich liebe das Tool :D
Erstmal hatte ich mit nem highpolymodel begonnen, dieses dann bemalt und dann in Max ne Lowpoly Variante daraus gebaut, später dann aber gleich die Lowpolyteile modelliert und in Mudbox detailliert, das geht schneller und bei 1 Million Polygonen isses im endeffekt auch wurst, ob da jetz nen Dreieck drinne is oder nich...

eh ja... was laber ich? hier isser :)

Bild

und das Wireframe
http://nonpublic.airborn-game.com/wip/n ... wire02.jpg

gibt noch einige Stellen zu optimieren, aber das Grundgerüst steht :)
Zuletzt geändert von Neox am 1. Sep 2009, 14:52, insgesamt 3-mal geändert.
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Taros
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Beitrag von Taros » 23. Okt 2006, 12:41

Sehr schick.
Hoffentlich wird er nie zu Fuß verfolgt...
;)

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Chris
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toast
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Beitrag von toast » 23. Okt 2006, 13:04

sehr schön!!
Auch die ersten Texturen überzeugen!

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Beitrag von Neox » 23. Okt 2006, 13:38

ach ja hier is nochma nen größeres Bild von Kopf mit ein paar frühen Max Shadern :)
in der Engine wirds dann wahrscheinlich völlig anders aussehen, aber erstmal kann ich ja nur mit dem arbeiten was ich habe ;)
http://nonpublic.gamereplays.de/wip/neox/boy01/07b.jpg
http://nonpublic.gamereplays.de/wip/neo ... y_turn.gif

@Chris: Danköö
naja schonma Kindom Hearts gesehn? Der kann auch flott rennen, trotz schuhe die fast so lang sind wie er hoch ;)

@dario: danke :shock: was soll man dazu sagen :?
wenn du Probleme hast, frag einfach, dafür gibts ja hier das 3d Forum, ich bin ja nicht der einzige der dir hier helfen kann :)
Das Projekt wird, sofern wir (Fh-Hannover und nen paar Grafiker vom SEK) uns mal auf die Story und das Gameplay geeinigt haben, nen Mod für die Cryengine 2, also Crysis.
zeig mal was du gerade pinselst, vielleicht isses ja ne tolle Inspiration für uns :)

@toast: dankeschön :)
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Coro
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Beitrag von Coro » 23. Okt 2006, 16:35

wird wohl eher die hose sein die ein bisschen hindert als die schuhe

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Beitrag von badoli » 23. Okt 2006, 17:04

Mudbox scheint echt das Tool der nächsten 5 Jahre zu werden... Sieht toll aus so weit. Das Material von der Haube kommt gut rüber. Die Gesichtstextur wirkt gut, aber bevor ich da zuviel sag, möcht ich es in der Engine sehen... ;-) Nun gut, die Cryengine 2 Screenshots sehen schon schrecklich realistisch aus, da muss man sich dann bei dir dann wohl auch keine Sorgen machen...

Bezüglich den Falten: Wie ist das mit der Cryengine? Hat man da schon irgendeine Art von Cloth-Physics-Simulation?
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Beitrag von Neox » 23. Okt 2006, 17:14

http://www3.incrysis.com/screenshots/cr ... itor_1.jpg also das sollte kein Problem darstellen was den Detailgrad angeht ;)
Also sag ruhig wenn was nich passt, wenn ich nachher in der Engine rumdrehen muss damit es so aussieht wie ich mir das denke ist das ne andere Sache, aber jetzt möchte ich nen gutes Ergebnis erzielen um es dann später genauso aussehen zu lassen :)

Was den Cloth angeht:
Physics System: supports vehicles, rigid bodies, liquid, rag doll, cloth and soft body effects. The system is integrated with the game and tools.
ginge also, seh ich derzeit bei dem Charakter aber keine Notwendigkeit für, ein paar Springbones für die Taschen und Losen schnallen, sollten es auch tun, wenn das Cloth in Crysis aber so schnell und gut ist, dass man damit auch die Taschen an mehreren Charakteren animieren kann, dann kann man das auch durchaus in Erwägung ziehen. derzeit denk ich aber, dass der Character klassisch über Bones animiert werden sollte.
Wenn ich derzeit bei Spielen an Clothsim denke, dann denke ich vor allem erstmal an die probleme, die wir damit hatten, was dazu führte, dass wir sie nur für hängende Stoffe wie Banner oder Vorhänge benutzt haben.

@Coro: auch da köntne ich nen extremeres Beispiel raussuchen, wo ne Sackhose unten an den Fussgelenken endet, bei Disneys Aladdin zu, Beispiel hat es auch niemanden gestört, dass er sich tierisch damit verrenken konnte :)
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Beitrag von badoli » 23. Okt 2006, 17:40

Okay, nein, es ist nicht der Detail-Grad... ich habe nur gedacht, er scheint eine tolle Bräune zu haben, da er ja fast den gleichen Haut-Farbton wie die Mütze hat.
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Beitrag von Neox » 24. Okt 2006, 15:35

da könntest du recht haben, wenn ich soweit alles durchhabe werde ich mal versuchen die Mütze etwas dunkler zu machen, der relativ dunkle hautton ist allerdings beabsichtigt, evtl, soltle ich da noch etwas olive reinmischen, aber das mach ich dann erst später :)
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Beitrag von Hexodus » 24. Okt 2006, 21:44

Das sieht wirklich schick aus. In das wohl geordnete Mesh könnte ich mich glatt verlieben. So sollte gute Geometrie aussehen. Darf ich fragen, wie lange Du für den Charakter gebraucht hattest?
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Beitrag von Neox » 24. Okt 2006, 23:05

Also nur für das Lowresmesh, vielleicht irgendwas um die 8-12 Stunden, verteilt auf unregelmä??ige Arbeitszeiten immer mal Abends mit vielen Pausen ;)

so ich arbeite mich durch die Texturen, noch viel zu tun
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Zuletzt geändert von Neox am 16. Aug 2007, 23:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Coriolanus » 24. Okt 2006, 23:20

ne freundin hat er auch schon *g :)

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Beitrag von Sayris » 25. Okt 2006, 18:23

gefällt mir richtig gut :)

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Beitrag von Hexodus » 30. Okt 2006, 15:44

Neox hat geschrieben:Also nur für das Lowresmesh, vielleicht irgendwas um die 8-12 Stunden, verteilt auf unregelmäßige Arbeitszeiten immer mal Abends mit vielen Pausen ;)
Huh, das ist verdammt schnell. Dafür bräuchte ich ca. 2 Tage ;(

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Beitrag von Noren » 2. Nov 2006, 11:49

Das sieht mal wieder sehr gut aus! :thumb:

edit: Auf den zweiten Blick wirkt sein rechter Bizeps (evtl. auch der Ellbogen ) als waere er ein wenig nach unten verrutscht. Nichts tragisches, aber ich wuerde ihn evtl. ein wenig hochschieben oder die Kontur mehr aufloesen.

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Beitrag von TituS » 1. Dez 2006, 14:21

hey, wann gehts weiter???

finde das design sehr cool und was du bisher draus gemacht hast. hoffe, die figur wird am ende nicht zu technisch aussehen, sondern bekommt noch eine schön gemalte und dadurch lebendige note....

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Beitrag von Neox » 4. Dez 2006, 09:42

keine ANgst, es geht schon weiter, gibt nur momentan nich soooo viel zu zeigen ;)

werd mich Mittwoch mitm Kio wieder dransetzen und ein wenig weiter am ersten Luftschiff basteln :)
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Beitrag von Neox » 17. Dez 2006, 20:54

Oo hier mal ein paar neue Sachen von Kioku und mir, basierend auf Konzepten von Stephan:

Bild
Bild
Bild

und hier die ersten Sachen für die Normalmaps

Bild
von Kio
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von mir, kleinere Details wie Nieten usw mach ich in Photoshop

und hier schonma nen erster Normalmaptest und Shadertest für den Ballon von mir
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Zuletzt geändert von Neox am 16. Aug 2007, 23:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Neox » 19. Dez 2006, 14:03

und ein gaaaaaanz früher Shot vom Minenwerfer, Lowpoly mit Normalmap und Textur... noch viel zu tun

Bild
Zuletzt geändert von Neox am 16. Aug 2007, 23:33, insgesamt 1-mal geändert.
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JuliusB
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Beitrag von JuliusB » 19. Dez 2006, 14:32

UI das wird ja richtig geil! Da bekommt man direkt Lust auch mitzuarbeiten ;)

Achja Ich finde Stephans Konzept besser als die finale Umsetzung des Ballons. Im Moment erinnert mich der Ballon noch zu sehr an einen Fußball
Zuletzt geändert von JuliusB am 19. Dez 2006, 18:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Taros
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Beitrag von Taros » 19. Dez 2006, 17:07

Fett! B) :thumb:
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Goliath
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Beitrag von Goliath » 19. Dez 2006, 18:44

neox du held!

und mit einem conci vom stephan, das kann ja nur gut gehn!

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Beitrag von Noren » 19. Dez 2006, 19:41

Bin gespannt! :)

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Beitrag von Neox » 20. Dez 2006, 03:24

danke :D

Bild
so endlich durch, jetz kann ich endlich texturieren beginnen :D mein Budget von 10k hab ich ziemlich exakt erfüllt, runter gehts dann erst im LOD, vorerst bleib ich bei dem Polycount :)
weniegr geht immernoch ^^

wenn ich nur ne tolle Idee fürn colles/passendes Farbschema hätte :/
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