Airbørn

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Neox
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Beitrag von Neox » 9. Jul 2010, 10:00

und noch n kleines video aus 3dcoat

http://vimeo.com/13201033
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Beitrag von jaymo » 9. Jul 2010, 23:59

@Neox: Feines Modell!

Wieso hast Du bei der Retopo auf der Schulter so viele Dreiecke erzeugt?

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Beitrag von Neox » 10. Jul 2010, 09:40

weil ich nicht auf teufel komm raus alles in quads auflösen wollte, was eh unsinn ist und ich so zumindest garantieren kann, dass die Silhouette stimmt - ich war schlicht zu faul die inner edges wieder zu verstecken :)

ich hab später in max im vergleich zu anderen viechern und charakteren eh nochmal dran rumgedreht, ist ohne referenz eh immer ein Pi mal daumen "so groß müsste in etwa ein durchschnittliches Polygone sein"
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Beitrag von jaymo » 13. Jul 2010, 00:08

War keine Kritik, ich beschäftige mich grad erstmals selbst mit Retopo, daher reines Interesse!

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Beitrag von Neox » 13. Jul 2010, 08:50

und ich habs nur erklärt warums so is :D

wie auch immer aktuell gehts tatsächlich wieder vorwärts, die e3 ist vorbei, Coder haben wieder Zeit, inzwischen sinds sogar 2, restliche Umgebung fürs erste Kapitel wird nach und nach eingeblockt, getestet, geändert, getestet, geändert usw. und ich spiele mit neuen und alten features rum

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godrays und echtzeit wolkenschatten
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Beitrag von jaymo » 13. Jul 2010, 09:45

Cool! Für's Szenario sehr gut brauchbare Effekte.

Hier ist jetzt offenbar die Godrays-Quelle über ne Maske definiert. Die könnte ja später einfach die Sonne sein. Lässt sich das wiederum dann durch weitere Wolkenobjekte maskieren? Denn das Verdecken der Quelle durch Wolken wär wohl der gewünschte Effekt. Die Geometrie scheint das ja zu tun.

Sind die Wolkenschatten stencil shadows / shadowmaps?

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Beitrag von Neox » 13. Jul 2010, 09:53

es ist keine maske, die wolken im hintergrund sind aktuell nur auf dem skydome, die im vordergrund ist eine richtige wolke die vor der Lichtquelle lang wandert, dass es auch mit denen auf dem skydome geht habe ich getestet, funktioniert braucht nur etwas shader umarbeitung. wie man hier schön sehen kann

http://nonpublic.airborn-game.com/wip/neox/godrays.avi

sind alles nur schnelle tests was geht und was nicht ,aber da es meine erwartungen weit überschritten hat wird das alles ganz toll werden ^^

bisher war der himmel komplett im shader auf ner kugel, das wird sich nun ändern, es werden 2 kugeln eine für die Himmelsfarbe, eine Für die Wolken die mit Alpha freigestellt werden
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Beitrag von Noren » 13. Jul 2010, 10:40

Cool! :)

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Beitrag von jaymo » 13. Jul 2010, 12:13

Jau, da im Video sieht man's, wie ich's gemeint hab, sehr cool! Bringt einen direkt auf Ideen...

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Beitrag von Jan » 14. Feb 2011, 13:45

Hi. Gibt es eigentlich was neues zu sehen? :o :o

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Beitrag von acapulco » 19. Feb 2011, 21:47

Ist alles grade ziemlich im Umbruch und hin und her und am testen und neumachen. Ich kann mal 2 Skizzen hochladn.

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Beitrag von schlummi » 19. Feb 2011, 23:33

cooler kessel! :D

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Beitrag von cap » 2. Mär 2011, 15:49

uhh yeah! sehr schön acapulco ;)
Inwiefern im Umbruch? Warum neumachen?
Naja, hauptsache es geht weiter; hatte schon das schlimmste befürchtet.

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Beitrag von Neox » 2. Mär 2011, 17:18

Ich möchte nicht zu tief ins Detail gehen, aber es ist undenkbar, nebenher, mal eben und mit einem relativ kleinem Team einen Titel zu produzieren der grafisch doch relativ aufwändig ist. Inzwischen zwar etwas in die jahre gekommen ist es dennoch ne Menge Arbeit die da in einem Asset steckt und die kann man nur bedingt durch neue Workflows usw. beschleunigen.
Fakt ist, davon wie ihr es kennt, dürft ihr euch schonmal verabschieden, wir sind auf eine andre Engine übergesiedelt und stellen gerade den Stil auf etwas produzierbareres um - sprich es ist sehr wahrscheinlich, dass wir z.B. keine Normalmaps mehr verwenden werden, generell alles simpler und stilisierter werden wird.
Fakt ist aber auch, dass wir inzwischen innerhalb von gut 1,5 Monaten mehr Gameplay haben als wir es je mit Unreal hatten - optisch wird es aber nochmal ein gutes Stück arbeit bis wir auf dem Level sind, das wir mit der letzten Version erreicht hatten.
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Beitrag von MartinH. » 2. Mär 2011, 19:34

Welche Engine nehmt ihr denn jetzt? Inwiefern denkst du hat euch die Unreal Engine behindert einen stilisierteren Look zu haben der weniger Aufwand in der Produktion macht? Ein paar technische Details würden mich da durchaus interessieren.

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Beitrag von coodle » 3. Mär 2011, 10:07

Ich schließe mich martins frage nach der engine an.
Ich rate mal und sage Unity, ich schätze sie Artistfreundlicher als die UnrealE ein. Allerdings kann ich nix vergleichen, kenn selbst nur die unity.
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Beitrag von Neox » 3. Mär 2011, 10:59

Artistfreundlicher als Unreal ist kaum noch zu bewerkstelligen, nein du hast recht es ist Unity aber die Gründe für Unity gehen genau in die andere Richtung - Unity ist schlicht Codefreundlicher, dank C# und Javascript ist sie deutlich offener und flexibler als das UDK.
Welches wenn man es böse ausdrücken mag, weiterhin nur Modding von Unreal Tournament 3 ist und eben keine richtige Entwicklungsumgebung - für die volle Unrealengine fehlt uns dann doch ein bisschen das Kleingeld :D

Die Unreal Engine behindert den Look in keinem Fall, optisch kann man darin von super toony bis photorealismus alles machen, wie gesagt Artistfreundlicher ist wohl kaum eine andere Engine, es gibt tools für alles - und will man ein Spiel machen das in die Richtung von Unreal Tournament geht, dann ist sie denke ich unschlagbar. Unity ist kleiner, leichter, handlicher und eher für unsere Teamgröße geeignet - wenn wir etwas brauchen kann es sehr schnell hinzuprogrammiert werden, der komplette Editor für Unity wurde mit den gegebenen Mitteln geschrieben, neue Tools speziell für die Entwicklung sind also kein Ding. In Unreal wäre soetwas undenkbar.
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Beitrag von .menne » 3. Mär 2011, 12:40

Die Unity Engine ist ja auch für Mobile Devices gut geeignet.
Wäre dann Airborn auf für diese möglich (iPhone, Android etc.)?
Das wäre nämlich der Oberhammer! :)

EDIT: Ahh ich hab gerade gesehen, da muss man ja extra Pakete erwerben
damit man für die Devices programmieren kann. Na super :>

mfg.
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Beitrag von Neox » 3. Mär 2011, 15:23

das ginge auch mit Unreal, Iphone Support ist schon da Android folgt - wir haben aber übrigens ne Android Lizenz von Unity, wird aber erstmal keine Zielplattform sein.
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Beitrag von MartinH. » 3. Mär 2011, 16:25

ah danke für die infos! ich schätze aber mal das ihr erstmal nur für eine plattform entwickelt und falls ihr fertig werdet dann eventuell weiter portiert, oder?

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Beitrag von coodle » 3. Mär 2011, 17:02

ah, für mich war artistfriendly jetzt dass der artist selbst dinge einstellen und coden kann (was in der unity wirklich gut geht). da hab ich den begriff wohl falsch verwendet ;)
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Beitrag von FastArt » 3. Mär 2011, 23:23

Ich will jetzt Redesigns sehn!!! Aber sofort!!!

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Beitrag von Neox » 4. Mär 2011, 12:29

komm du mal lieber in skype :P
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Beitrag von unl1mited » 27. Mär 2011, 16:50

Sehr inspirierend finde ich eure Arbeiten, echt super!
Der Stil gefällt mir sehr gut.

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Beitrag von Karlos » 11. Apr 2011, 23:32

Neox kommt mal wieder was neues ?

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