DO - Weg

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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hjalmar
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Beitrag von hjalmar » 14. Dez 2006, 21:21

Was er da macht bleibt eurer Phantasie überlassen :-)
Ich fand diese haltung eben gut.

Die Haut werde ich nicht weiter verändern. Ich hatte eigentlich nicht vor das Bild so realistisch zu machen. Aber trotzdem gefällt mir das Bild von den Farben und der Beleuchtung wesentlich besser.

Vielen Dank für eure Unterstützung!

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Goliath
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Beitrag von Goliath » 15. Dez 2006, 23:10

hmm naja gerade die Haut würde ich noch auf jeden Fall zumindest farblich noch verändern. So sieht es einfach nur nach billigem Plastik 3d mit Grundeinstellungen gerendert aus. Sorry aber die Hautfarbe ist echt auffallend unhübsch und künstlich.

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hjalmar
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Beitrag von hjalmar » 16. Dez 2006, 14:32

Nagut ich werde mal sehen was ich noch tun kann, hab aber noch keine Vorstellung was ich überhaupt verändern könnte an der Haut. Sollte sie villeicht etwas dunkler werden?

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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 16. Dez 2006, 14:48

... hab aber noch keine Vorstellung was ich überhaupt verändern könnte an der Haut.
Versuche mehr Struktur hereinzubringen.
Sollte sie villeicht etwas dunkler werden?
Mit der Helligkeit hat das nichts zu tun, dass sie nach Plastik aussieht.

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hjalmar
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Beitrag von hjalmar » 17. Dez 2006, 18:53

Ich habe jetzt nochmal die Hautfarbe ein wenig verändert.

Bild

Versuche mehr Struktur hereinzubringen.
Habe ich in PS versucht, hatte aber keine Erfolg. :(
Haste ne Idee wie ich das machen kann ohne extra noch ne Textur für das Model zu machen?

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Goliath
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Beitrag von Goliath » 17. Dez 2006, 20:37

allright hab schnell drübergepfuscht nur um einen anreiz für die farbe der haut zu geben.
is nicht korrekt weil eilig gemacht aber es geht ja nur ums zeigen.

Nimm einfach mal das viel zu gesättigte Blau im Schatten raus und hau mal etwas weniger bis kaum gesättigtes rotbraun-orange-usw rein.


Bild

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hjalmar
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Beitrag von hjalmar » 17. Dez 2006, 22:34

Ok: ich habe nochmal die Schattenfarbe+Sättigung verändert. Leider hatte ich probleme mir die Töne zu picken so dass ich letztendlich die Schatten mit nem Farbton-layer übermalt habe(bei der Variante mit den braunen Schatten).

Ich finde aber die etwas weniger gesättigten blauen Schatten auch gut, weil er sich dann gut in die Umgebung und die Lichtstimmung einpasst.

Was meint Ihr?

Hier einmal mit braunen Schatten:
Bild

Und hier einfach weniger Sättigung in den Schatten:
Bild

Danke für den Tip! Ich finde das die Versionen schon wesentlich besser wieder! :)

Man das Bild wird echt immer besser, dank eurer Hilfe!

Hmm, wobei wenn ichs jetzt nochmal mit der alten Version vergleiche kommts mir etwas zu dunkel vor :|

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hjalmar
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Beitrag von hjalmar » 17. Dez 2006, 23:01

Jetzt nochmal eine finale Version!
Mal gucken wieviele es noch werden :wink:

Bild

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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 17. Dez 2006, 23:07

Sieht schon viel besser aus. :thumb:
Nur finde ich die Haut immernoch zu glatt. Versuchmal einen Noisefilter aus deiner 3D-Anwendung als Bumpmap zu verwenden.

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Beitrag von hjalmar » 17. Dez 2006, 23:15

:oops: Jetzt nochmal an der Wurzel anpacken? Dann müsste ich diese ganzen Farbveränderungen Kontraste usw wieder überarbeiten :roll:

Wobei wenn du meinst dass es sich wirklich so lohnen würde, könnte ich eine version mit Bump-Map mal drüber legen.

Nagut das werde ich mal versuchen, bis denne :D

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Beitrag von Neox » 18. Dez 2006, 11:10

schnapp dir einfach fotos von Körpern, verzerr sie drauf und layer sie drüber, sagt ja keiner, dass es so gerendert sein muss, das ganze als Postwork sollte auch ausreichen ;)
bonus vir semper tiro

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Beitrag von hjalmar » 18. Dez 2006, 14:06

Danke, für die Idee! Darauf wär ich jetzt so schnell nicht gekommen.
Das mit dem Noisefilter als Bumpmap hat nämlich nicht geklappt, weil ich dazu erst die UV's ausbügeln müsste. Mit na Kameramap ist der Effekt etwa wie wenn ich den Noisefilter in PS drüberlege.

Mal abgesehen davon dass der Noisefilter eh nur Poren simulieren sollte die man aber auf die Entfernung eh nicht sehen kann.

Noren
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Beitrag von Noren » 18. Dez 2006, 16:30

Gibt's in Maya keine prozeduralen Materialien ?

Wenn ich so das erste und das letzte Bild in diesem Thread vergleiche, kann ich nur minimale Unterschiede erkennen. Sei doch mal ein bisschen mutiger und probier ein bisschen rum anstatt dich in Trippelschrittchen vorwaerts zu tasten. Schieb das Licht rum, auch wenn Du Dich an das jetztige gewoehnt hast oder es schon fuer ideal haelst.
Kannst ja jederzeit zu einer aelteren Version zurueckkehren.
Die dunklen Stellen des Koerpers empfinde ich als viel zu dunkel fuer so eine neblige Umgebung. Da wuerde bei so starkem Licht von oben auf die Wolken ziemlich viel zurueckgeworfen werden. Ausserdem vermisse ich Wurfschatten auf dem Koerper, mag aber auch am Winkel liegen.
Gut finde ich hingegen, dass im Augenblick durch die dunklen Stellen die Formsprache des Schriftzeichens etwas aufgegriffen wird.
In Goliaths OP sind ein paar sehr gute Anregungen was Licht, Materialitaet und Saettiungswerte angeht drin, bei dir haut imho vor allem die Saettigung noch nicht so hin.
Und den Kopfwender wuerde ich zumindest in Photoshop noch korrigieren.
Die Pose find ich sehr schick. :)

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Beitrag von hjalmar » 19. Dez 2006, 12:38

Die dunklen Stellen des Koerpers empfinde ich als viel zu dunkel fuer so eine neblige Umgebung.
Das ist natürlich schon richtig. Die Frage ist nur was man will. Ich finde den Schattenwurf auf dem Körper ziemlich gut und habe ihn auch so gewählt um aus der Anatomie das meiste rauszuhohlen. Die dunklen Stellen habe ich so gelassen, da ich finde dass sie in die gesammte Bildkomposition so einfach gut reinpassen. Wie, wenn ich mich recht entsinne Goethe schon sagte: "Wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten." Nunja, dass wenn man es realistischen sehen wollte die Wolken das ganze Licht einfach reflektieren würden ist schon klar.

Dann würde ich aber lieber die Wolken entfernen als die dunklen Schatten. Die starken Kontraste sind mir einfach wichtiger. Wie du schon gesagt hast:
Gut finde ich hingegen, dass im Augenblick durch die dunklen Stellen die Formsprache des Schriftzeichens etwas aufgegriffen wird.
Zudem die Anatomie auch gut hervorgehoben wird durch die Kontraste.

Aber, ich werde trotzdem nochmal ein alternative Beleuchtung ausprobieren. Alleine schon des Lerneffektes wegen.

Zur Sättigung, da bin ich schon offener :) da ich mir da selber nicht so sicher bin. Allerdings habe ich da auch zu wenig Anhaltspunkte wie ich vorgehen kann, bzw. was ich genau verändern kann außer die Sättigung entweder hoch oder runter zu drehen.
Oder wars das villeicht auch schon?

Wobei mit der Bnennung der "Trippelschitte" hast du den Nagel voll auf den Kopf getroffen!
Leider! :P

Den Kopfwender kann ich noch machen, das stimmt.

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Beitrag von hjalmar » 19. Dez 2006, 17:27

Und hier der nächste Trippelschritt :roll:

Was hat er da wieder gemacht?

Den Hintergrund nochmal etwas dunkler, damit die dunklen Schatten am Körper nicht so stark im Kontrast zum Hintergrund stehen. Hab nen Noisefilter mit PS drübergelegt und den Kopfdreher gemalt. Achja, und nicht zu vergessen, man beachte das reflektierte Licht gibts jetzt auch am Torso :wink:

Ich habe jetzt davon abgesehen nochmal grundlegende Änderungen in Maya vorzunehmen, da ich noch weitere Bilder für meine Mappe machen möchte. Die muss nämlich am 31.1.07 abgegeben sein.

Bild

Bild

Noren
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Beitrag von Noren » 19. Dez 2006, 17:43

Nix fuer ungut! :)
Hatte jetzt nur quergelesen und das mit der Mappe nicht mitgekriegt.
Warum du jetzt allerings in Photoshop ein Rimlight setzt, wenn Du doch die 3d-Geometrie zur Verfuegung hast, verstehe ich nicht. Du musst ja nicht unbedingt das ganze Bild neu rendern, sondern kannst z.B. einen Pass nur fuer das neue Licht machen und dann in Photoshop einfuegen.
(Sollte mit dem "Screen"-mode gehen, bin mir da aber nichtmehr so sicher. )
Auch die Saettigung wuerde ich eher ueber Lichter und Material einstellen wollen, gerade wenn Du Dir da noch etwas unsicher bist. Bei Haut its es ja z.B. vereinfacht gesagt so, dass die Saettigun und Rottoenung am Terminator, der Grenze zur unbeleuchteten Oberflaeche zunimmt. Das kannst du natuerlich auch in PS machen, aber es ist halt mehr Arbeit als das ganze mit einem Shader zu loesen.
Der Kopfwender sollte von diesem Knubbel hinterm Ohr vorne zu dieser Einbuchtung zwischen den Schluesselbeinen laufen, also den mitgedrehten Muskeln am Hals entgegen.

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Beitrag von hjalmar » 19. Dez 2006, 18:54

@Noren Ich bin dir trotzdem sehr dankbar für deine Tips, auch wenn ich sie nicht mehr umsetzten werde(bei diesem Bild). Aber trotzdem weiß ich dann nächstes mal bescheid.

Außerdem glaube ich auch dass ihr mich teilweise etwas überschätzt(dass da Newbie neben meinem Namen steht hat auch seinen Sinn. Bin erst seit kurzen in dem Bereich tätig). Jedenfalls habe ich manchmal das Gefühl mit den Ratschlägen die ihr mir gegeben habt konnte ich nicht wirklich viel anfangen. wie z.B.
vereinfacht gesagt so, dass die Saettigun und Rottoenung am Terminator, der Grenze zur unbeleuchteten Oberflaeche zunimmt.
Sorry, aber ich versteh nur Bahnhof :cry:

Trotzdem habt ihr mich ganz schön vorangetrieben und ich habe ne Menge dabei gelernt!
Ok, ich habs villeicht noch nicht deutlich genug gesagt, aber das Bild sollte eigentlich nur ne 3D Körperstudie werden. Ich hab dann halt in PS nen paar Farben drübergelegt und mir nichts weiter dabei gedacht :? Abgesehn davon wars mein erster Versuch einen Körper (nur die Anatomie) realistisch in 3D umzusetzten.
Als ich das angefangen habe hätte ich mir nie erträumt dass da so ein realistisches Bild rauskommen kann.

Naja wie dem auch sei, den Kopfdreher überlebe ich jetzt auch noch! Ich hab nur nicht genau kapiert von wo bis wo der jetzt verlaufen soll und wie? Könnte das villeicht einfach einer mal drüber malen? :oops: Nur den Verlauf dieses Musekls plz

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Beitrag von Neox » 19. Dez 2006, 19:26

Bild
der große vom Ohr zur Mitte der Schlüsselbeine :)
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Beitrag von Noren » 19. Dez 2006, 19:28

hehe, "Die Geister die ich rief......." ;)

hab mal auch an der Farbe etwas rumgespielt, vielleicht siehst Du ja was ich gemeint hatte.
Ist im Prinzip das gleiche wie bei Goliath oben, nur auf Die von Dir gewuenschte Lichtsituation angewendet.

Bild


edit: Da war Neox schneller. :P

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Beitrag von hjalmar » 19. Dez 2006, 19:54

Ahh jetzt ich verstehen Muskel von mitte, ok ok

was haltet ihr eigentlich von dem Noisefilter? würde mich mal interessieren. Viel verändern tut der ja nicht meiner Meinung nach.

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Beitrag von hjalmar » 19. Dez 2006, 21:27

So, Mr. Kopfdreher:

Bild

Bild

Naja hab mich etwas schwer getan mit dem Muskel, war nicht leicht den einzubringen.

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Beitrag von Goliath » 19. Dez 2006, 22:03

hmm ich finde schon dasses mit jetzt zumindest nichtmehr nach plastik aussieht :wink:

Du könntest die Brustmuskeln noch runder machen, im jetztigen zustand wirken sie sehr flach und kantig.

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Beitrag von Hexodus » 22. Dez 2006, 15:52

Jah, die Illu mach gute Fortschritte. Ich würde Dir empfehlen den Hintergrund hinter dem Gesicht aufzuhellen, damit Dir die Konturen nicht abhauen.
-~ http://www.augenpulver-design.de Illustration, 3D-Grafik, Computeranimation und 3D-Visualisierung~-
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hjalmar
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Beitrag von hjalmar » 29. Dez 2006, 12:33

@Goliath thx, ich finde die Brustmuskeln so eigentlich schon gut und möchte jetzt auch nicht nochmal solche groben Veränderungen durchführen. Wenn ich mir das Foto von Chacky Chan angucke, finde ich nicht dass meine Brustmukeln viel kantiger sind :wink:

@Hexodus danke für die Blumen! ich hoffe nur es stehen keine weiteren Fortschritte mehr aus :D Ich wollte das Bild jetzt so langsam zum Abschluss bringen. Natürlich ist ein Kunstwerk nie zu 100% abgeschlossen.

Hab den Hintergrund jetzt nochmal aufgehellt. Zum Vergleich nochmal die erste und die hoffentlich letzte Version:

Bild

Bild

Vielen Dank euch allen!

Gorm
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Beitrag von Gorm » 29. Dez 2006, 13:36

Das Gesicht ersäuft irgendwie im Hintergrund...

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