wüstenviech

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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der_On
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wüstenviech

Beitrag von der_On » 25. Dez 2006, 17:51

So, nach langer Enthaltsamkeit versuche ich mich auch mal wieder in 3D.

Ich habe mir nun vorgenommen mal ein High-Res Model komplett mit Textur und Animation zu basteln. Angefangen habe ich mit dem Model schon vor längerer Zeit.

Die Idee ist auch schon etwas älter und wurde in mehreren Bildern festgehalten:

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Nach anfänglichen Schwierigkeiten und ein wenig Einarbeitungszeit, hier einmal das momentane Ergebnis:

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Es gibt, wie man sieht noch einige blöde Stellen im Mesh. Ich model nur nicht alzuoft. Bin daher über Hinweise froh.

Grüße,

der On

NRes
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Beitrag von NRes » 25. Dez 2006, 21:29

Hi, ich würde sagen:
Mach die Beine noch länger, sonst kommt die Wirkung, die du in den Bilder vermitteln willst nicht richtig rüber.
Ansonsten köntest du noch an den Ansätzen der Beine arbeiten (sie vielleicht noch etwas bogenförmiger machen, also so, dass es von der Seite wie eine umgedrehte parabel aussieht)
Und zum Rest des Models:
Mit welcher Software arbeitest du und soll das Model als Basemesh dienen, um in einem tool wie z.b. ZBrush die Details rauszuarbeiten, damit du nachher mit displacement-mapping arbeiten kannst, oder willst du das Model auch in High-Res animieren?
Ich würd dir empfehlen da die Dreiecke noch rauszukicken , das ganze nochmal zu dividen und dann mit displacement- oder bumpmapping zu arbeiten... das wird sonst total rechenaufwändig und sau viel Arbeit.

MfG
NRes

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Beitrag von JuliusB » 26. Dez 2006, 00:06

Ja wie mein Vorredner schon bereits sagte: Wenn du es animieren willst, würde ich die Topologie anders gestalten. In deinem Low-res Modell fehlt noch der "Flow". Guck dir mal ein paar Wireframes von solchen Kreaturen an , dann siehst du was ich meine.

Also Weitemachen !

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der_On
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Beitrag von der_On » 26. Dez 2006, 11:42

Ich arbeite mit Cinema. Das war erstmal das low-poly basemesh, dass ich dann in ZBrush importiert hab.

Hab gestern noch versucht die topologie des Basemesh etwas aufzubessern:

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Dann das ganze einmal unterteilt und weiter in Cinema ausgearbeitet:

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Reicht diese Unterteilung für die Displacement map, so dass ich damit animieren kann?


Dannach hab ich das ganze in ZBrush importiert und ausgearbeitet:

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Ist bis jetzt auch mein erste mal ZBrush. :/

Hat jetzt eine recht große Polydichte und ich weiß nicht, ob sich das noch animieren lässt.
Ich ahne ja auch, dass die Topologie speziell im Bereich der Gelenke ziemlich bescheiden ist. :(

Zumindest bin ich jetzt schlauer. Mal sehen was am Ende so rauskommt. Und wenn es nicht zu animieren geht, dann hab ich zumindest ein schönes statisches Model.

Nun will ich versuchen in ZBrush noch kleine Details mit displacement rauszuholen.

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Artdek
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Beitrag von Artdek » 26. Dez 2006, 12:45

Mir gefällt es jetzt schon ganz gut.

Probleme sehe ich in der Verbindung von Wüste und dem Maul des Tieres.
So wie es jetzt ist, kann es nur Flüssigkeit aufnehmen, oder sehr weiche Dinge. Die Wüste aber ist hart, heiß und trocken. Die Pflanzen dort sind zäh und scharf und dornig und würden dem Tier einfach das Maul aufreißen.
Wenn du an Glaubwürdigkeit interessiert bist, dann solltest du ein paar anatomische Details überdenken.
Das Tier für sich ist allerdings hochgradig interessant. :thumb:
"Hundert Schafe, von einem Löwen geführt, sind gefährlicher als hundert Löwen, geführt von einem Schaf."

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Beitrag von NRes » 26. Dez 2006, 13:52

Es kann ja auch seine komplette Nahrung aus den im Wasser enthaltenen Mineralien beziehen :-)
Zu der Anzahl an Unterteilungen:
Ich würde sagen das reicht auf jeden fall.
Du solltest jedoch noch, genau wie snafe schon angemerkt hat ,an der Typologie arbeiten (am besten bevor du das ganze exportierst, kannst das aber auch in ZB machen).

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Beitrag von der_On » 26. Dez 2006, 14:18

@Artdek: Das Maul besteht aus einer sehr harten, ledrigen Haut. Damit kann es hervorragen Flüssigkeit aus Tümpeln saugen und spärlichen Pflanzenwuchs aus dem harten Boden herausreißen. Vermutlich wird es auch noch eine Reihe von Mahlzähnen besitzen.

@Nres: Kann ich in ZB das Basemesh, obwohl ich schon so viele details gemalt hab, noch bearbeiten?

Weiteres Problem ist das UVW-Mapping. Ich müsste in ZB erstmal eine nicht ganz so hochaufgelöste Variante exportieren, die in Cinema UVW-mappen und dann wieder in ZB importieren um eine Displacement/Bump map von ganz feinen Details zu erzeugen?

Hab mir zum Displacment mapping in ZB schon das Tutorial angesehen, aber ich müsste es wohl 10x sehen um alles zu behalten. Die Bedienung von ZB ist einfach bescheiden.

Am liebsten wäre es mir die displacement/bump map in PS malen zu können und ein Echtzeit Feedback in Cinema zu erhalten. In ZB malt es sich zwar ganz gut, aber irgentwie fehlen mir da die Möglichkeiten von PS.

Falls jemand ein gutes Mapping Tutorial für Cinema/BodyPaint kennt, dann immer her damit.

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Beitrag von NRes » 26. Dez 2006, 15:02

Klar kannst du das.
Du hast das ja nach ZB exportiert, dann noch ein paar divisions gemacht und dann weitergearbeitet.
jetzt kannst du den Schieberegler unter tool glaub ich (naja, auf jeden fall der, der die devisions anzeigt) wieder nach links schieben und weiterarbeiten.
Wenn du fertig bist schiebst du ihn wieder nach rechts und kannst dich vielleicht über das Ergebniss freuen... wenn nicht einfach nochmal bearbeiten ;-)

Zur Textur:
Kannst du nicht gleich in ZB die Textur in voller Größe painten?
Du kannst auch gleichzeitig in PS ind ZB arbeiten... schau dir einfach mal auf der Pixologics-seite die Tuts an.

Wenn du das später exportierst exportiert der die Textur gleich mit, ich weiß jedoch nicht, wie das genau in C4D läuft. Bei max inst das Koordinatensystem genau andersherum, darum muss man die Textur erst einmal in ZB vertikal spiegeln, damit die in max korrekt angezeigt wird. Das heißt, dass du dir um das UVW-Mapping keine Sorgen machen musst, wenn du nur in ZB paintest.
Falls dir in ZB die Möglichkeiten der Texturierung nicht genug sind und du gerne noch feiner arbeiten möchtest, mal erstmal in ZB, exportier die Textur dann und bearbeite sie in PS. Wenn du fertig bist, wieder importieren und dem Objekt zuweisen.
Jetzt nurnoch die Textur etwas nachbearbeiten, vielleicht den Übergang zwischen den einzelnen Tiles verbessern (eventuell die textur noch flippen)... und Das Objekt exportieren - Die Textur wird eigentlich mit dem mappind und dem Objekt zusammen exportiert.

Is eigentlich garnicht so kompiziert^^

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Beitrag von Neox » 26. Dez 2006, 17:51

ich denke du solltest bevor du richtig ins Detail gehst erstmal die Grundlegende Anatomie in der Topologie festlegen (es sei denn du willöst nur sculpten, oder die Topologie später neu anlegen), derzeit fehlen mir da sämtliche Knochen und Muskelverläufe die so ein Tier ausmachen, es wirkt alles noch sehr Kastenförmig, wenns jetzt nicht schon zu spät is (und ich hab mit grad nur die Bilder angesehen und noch keinen Text gelesen) könnt ich dir da mal nen fixes OP anlegen, was so grundsätzliche Anatome von solchen 4beinern angeht, momentan finde ich es auf jeden Fall alles noch zu unorganisch, da kannst du noch einiges rausholen, und ichdenke das solltest du schon an der Basis machen, wenn du die Topologie nicht später nochmal neu machen willst :)
bonus vir semper tiro

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Beitrag von ElCazze » 26. Dez 2006, 18:36

Rein von der Topologie ist es irgendwie noch zu sehr zylindrisch, der Muskelfluss fehlt. Den Fehler hab ich bei meinem Menschlein auch das erste Mal gemacht...

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Beitrag von Artdek » 26. Dez 2006, 18:41

Emm schrieb:
Artdeks kritik geht meiner meinung nach ein bisschen am ziel vorbei - das design und die idee stehen ja hier nicht zur debatte(?).
Was denn sonst?


NRes schrieb
Es kann ja auch seine komplette Nahrung aus den im Wasser enthaltenen Mineralien beziehen
Das hättste gern, hehe. Aber es ist keine Pflanze! Es braucht Aminosäuren; Eiweiße,... sonst hätte es weder Fleisch noch Muskeln und könnte gar nicht laufen. Im Wasser gibt es für ein Tier dieser Größe nicht genug Eiweiß (Algen, Fischlein, Insekten und Krebse) im Wasser.

der_On schrieb
@Artdek: Das Maul besteht aus einer sehr harten, ledrigen Haut. Damit kann es hervorragen Flüssigkeit aus Tümpeln saugen und spärlichen Pflanzenwuchs aus dem harten Boden herausreißen. Vermutlich wird es auch noch eine Reihe von Mahlzähnen besitzen.
Eine harte ledrige Haut am Maul...!? Schwer zu glauben, besteht doch ein Maul aus Weichteilen und Schleimhäuten. Diese Erklärung halte ich mal bei den Haaren herbei gezogen. Dass es damit hervorragend Wasser aus Tümpeln saugen kann, das seh ich gern ein, aber "spärlichen Pflanzenwuchs" aus dem Boden reißen? Also bitte. Ein Tier dieser Größe kann gar nicht genug Planzen zu Essen bekommen. Da hilft "spärlicher" Wuchs nicht. Das Tier muss Äste mit Dornen kauen! Dornen reißen dir auch das Leder von den Lippen.

Aber ich will ja gar nicht meckern. Wie gesagt, das Tier sieht Klasse aus.

Ich hab mal für ein Kurzfilmdrehbuch einen dummen Fehler gemacht: Ich hab eine geile Idee gehabt, die war atmosphärisch dicht und hatte wunderbare Bilder, ABER:
Es war unlogisch. Meine Professoren stellten es alle fest und bemängelten es und ich war so schrecklich verliebt in die Idee, dass ich es irgendwie hinbiegen wollte. Wochenlang änderte ich hier ein bisschen, dann da - alles Kosmetik! Pickel abdecken! Zudem verteidigte ich das alles mit einer naiven Vehemenz, bis es plötzlich *Klick* machte. Mir kam eine rettende, aber aufwendige Idee und ich schrieb alles neu. Ich ließ das fixe Bild, das ich immer erhalten wollte, einfach aussen vor. Kurz danach hatte ich eine stimmige, logische (!) und darum glaubwürdige Geschichte, und fand sogar eine Möglichkeit, meine geliebten Bilder zu integrieren.

Ich sag ja gar nicht, dass es schlecht ist, ich sag nur, es macht keinen Sinn, zu verteidigen, was ein leichtes zu widerlegen ist.
Das Tier ist toll! Könnte besser sein! Das ist alles. :]

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Beitrag von JuliusB » 26. Dez 2006, 19:42

Artdek hat geschrieben:Was denn sonst?
Die 3D-Umsetzung des Konzepts....

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Beitrag von Artdek » 26. Dez 2006, 20:32

ok. :)
"Hundert Schafe, von einem Löwen geführt, sind gefährlicher als hundert Löwen, geführt von einem Schaf."

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Beitrag von der_On » 27. Dez 2006, 12:12

@Neox: Ich verstehe was du meinst und danke dir für den Tip. Leider ist es zu spät dafür. Denn ich habe bereits mit der Texturierung weitergemacht. Aber dieses Model soll nicht mein letztes gewesen sein und beim nächsten mach ich es besser. Dieses mache ich so erstmal fertig, um meine Motivation nicht zu untergraben. ;)

@NRes: Habe es mit ZBrush für das Texturieren versucht aber dann doch aufgegeben, als ich nicht mal einen Color-Picker finden konnte, geschweige den mit den Tools irgentwie klarkam. Schade eigentlich, denn zum sculpten ist es recht angenehm.

Hab dann ne UVW in Cinema gemacht und in PS und BodyPaint den Rest.

@Artdek: Deine Kritikfreude ist (teils) löblich. Allerdings sehe ich selbst bei meinem Konzept nicht das Problem beim Maul. Schau dir Elefanten, Giraffen oder Kamele an. Alles grosse Tiere, die ebenfalls "weiche" Hautaustülpungen als Lippen haben. Nur etwas anders geformt. Und was essen die? Genau, Sträucher, Gestrüp, Bäume und der gleichen und sind trotzdem recht gross.
Das Problem ist eher der Schwanz, der dem Tier als Geburtskanal und After dient. Er ist eigentlich recht empfindlich und auch noch nicht ganz durchdacht.

@Snafe: Danke.

Ich weiß, es ist topologisch noch nicht gut, aber ich mache trotzdem weiter. Einfach auch um aus meinen Fehlern, derer viele waren und noch viele kommen werden, zu lernen.

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Nun möchte ich versuchen Fell drann zu kriegen.

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Beitrag von Artdek » 27. Dez 2006, 12:37

der_On schrieb
Alles grosse Tiere, die ebenfalls "weiche" Hautaustülpungen als Lippen haben. Nur etwas anders geformt.
Ich weiß nicht, so glaub ich das noch nicht. Dann würd ich an deiner Stelle lieber behaupten, dass es dir darauf diesmal nicht ankommt.
Diese Tiere haben Kiefer mit angepasster Haut, so dass sie das Maul weit öffnen und sich auf die Festigkeit der Nahrung einstellen können. Zudem haben sie entsprechende, besonders bei Kamelen hervorstehende Kauwerkzeuge, die zum Schneiden und Mahlen dienen.
Eine solche Zangenbewegung kann dieses Tier nicht machen. Auch sind die Lippen nicht nach vorn, sondern nach innen gewölbt, wie bei einem After. Es wirkt wahrscheinlicher, dass es Stoffwechselendprodukte herauswürgt, als sie einzuführen.

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Beitrag von NRes » 27. Dez 2006, 13:49

Ich würd sagen, für dein, seit langer Zeit, erstes 3d Model sieht das doch schon ziemlich gut aus!
Ich finds gut, dass du die Beine noch länger gemacht hast... jetzt kommt die Höhe schon viel besser, als anfangs zur Geltung.
Mein Kritikpunkt wäre noch, dass du die Muskeln an den Beinen noch intensiever hättest herausarbeiten sollen. Aber wenn da jetzt noch Fell drüber kommt, fällt das wahrscheinlich sowieso nicht mehr so stark auf ;-)

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Beitrag von der_On » 27. Dez 2006, 14:54

@Artdek: Wie ich sehe hast du dich mit dem Thema eingehender beschäftigt als ich. Vielleicht auch gerade hierfür?

@NRes: Dankesehr. Und japp, das mit den Muskeln hab ich mir dann auch gedacht. Das Fell ist noch so ein Problem, da ich kein HAIR habe. Kann mann nicht Partikel aus einem Mesh wachsen lassen und die Vertexmap nehmen um Parameter der Partikel wie Länge und Dichte zu steuern?

Daher wäre ich über jeden Link zum Thema 'Thinking Particels' und 'XPresso' dankbar.

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Beitrag von Artdek » 27. Dez 2006, 15:13

der_On schrieb:
Vielleicht auch gerade hierfür?
hehe,
eher indirekt.

Nun, soviele Wüstentiere gibt's ja nicht, und einige weisen frappierende Ähnlichkeiten auf, selbst, wenn die Kontinente soweit auseinanderliegen.
Irgendwas muss ja dran sein, dass es in und bei der Wüste weder Grisleys noch Pinguine, aber Ziegen gibt. Aber es muss auch was dran sein, dass sie alle Linsenaugen haben, Wirbel und Kiefer. Eigentlich muss man, wie bei einem Ikea-Schrank, nur einfache Funktionsregeln beachten, damit das ganze funktioniert.
Oder man erschafft Fantasie- oder Märchenwesen, die sich von Seelenernergie und Angstschweißduft ernähren; oder Aliens, die mit ihren Hirnen Silziumatome spalten oder was weiß ich und dank großer Fremdartigkeit kann man Disfunktionalität entschuldigen.

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Beitrag von JuliusB » 27. Dez 2006, 17:26

"Daher wäre ich über jeden Link zum Thema 'Thinking Particels' und 'XPresso' dankbar."
Benutzt du 3dsmax ? Oder welche Software ? Ich versuch mal was...


*edit* Ja also mit einem Partikelsystem ( ich habe hier das 3dsmax Pflow system benutzt ) bekommt man das schon recht ordentlich hin.

Bild
Und hier das 3dsmax8-file:
http://www.dreamelement.de/borsten.max

Noch ein test:

Bild
http://www.dreamelement.de/borsten2.max


Kroenen mit fusseln :D
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Noch besser wär es wenn man die Borsten an den Normals ausrichten könnte. Nur habe ich leider die Option nirgends gefunden.

Die Dichte kann man per Material festlegen, sollte also klappen. Nur das Animieren stell ich mir schwer vor..

*Edit2* Da es aber auch extrem lange dauert diese 3d-Geometrie zu rendern würde ich versuchen mit Alphamaps/texturen zu arbeiten und halt alles selber zu erstellen. Dauert zwar etwas länger ... ist aber weniger Rechenintensiv und sieht zum Teil auch besser aus.


- Mist ich seh gerade: du arbeites min Cinema ?! , naja vielleicht hat es dennoch geholfen ... sonst poste ich nochmal screenshots vom partikelsystem...

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Beitrag von der_On » 29. Dez 2006, 14:58

@snafe: Ich benutze Cinema4D und da kenn ich mich mit Partikeln noch gar nicht aus. Hab auch schon überlegt das ganze zu modeln und alpha-maps zu nehmen und dann per Mocca zu animieren. Hab beim Cinema 10 Release allerdings mal in der Demo mit den Haaren rumgespielt und bin begeisert.

@Artdek: Da hasst du mich erwischt. Es ernährt sich in Wirklichkeit von seiner Dissfunktionalität!

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Beitrag von der_On » 4. Jan 2007, 10:37

*knirsch* es gibt im Moment leider keinen zeigbaren Zwischenstand, da ich bisher recht vergeblich und mühsam versucht habe das Viech zu riggen. Der Mesh wird per Smart-Bones ganz vernünftig verformt, allerdings rotieren Hals- und Schwanz-Bones um die Wette, obwohl ich ihre Achsen angeglichen habe. Desweiteren bricht es sich beim laufen die Kniehe, obwohl ich den entsprechenden Bones Up-Vectoren und Rotations-Begrenzungen gegeben habe, die scheinbar ignoriert werden.

Falls es was nützt und sich jemand hier mit Cinema auskennt, könnte ich mal den Rig hochladen, damit sich den jemand ansieht?

Soweit erstmal. Grüße

der On

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Beitrag von Hexodus » 7. Jan 2007, 18:32

der_on - nanau, ich sehe keine Bilder :?

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Beitrag von der_On » 8. Jan 2007, 10:22

@Hexodus: *hust* ja *ehm*. Als ich neulich ein neues Bild auf meinen FTP laden wollte bin ich dummerweise auf die entfernen-Taste gekommen und schwupps waren innerhalb von wenigen Sekunden fast alle Bilder vom FTP verschwunden. Daraufhin hab ich dann gleich alles platt gemacht. Ich sehe zu, dass ich die wichtigsten so schnell wie möglich wieder draufspiele.

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