Designtest... HILFE

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Edimasta
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Designtest... HILFE

Beitrag von Edimasta » 4. Feb 2007, 11:05

Hallo Leute... im letzten Augenblick wurde ich hier hin geleitet, und ich hoffe dass ich hier ein paar Antworten erhalten kann auf ein paar Fragen :)

Ich bin gerade dabei, mich für den Posten eines Junior Game Designers zu bewerben... habe das riskiert, obwohl ich selbst keine "grafische" Ausbildung genossen habe. Ich hab einfach versucht mit Talent und Kreativität zu punkten... es hat geklappt, ich bin in der engeren Auswahl und darf nun einen Designtest ablegen.

Soweit so gut, ergeben sich da aber doch einige Fragen...

Im Verlauf des Designs muss ich für den jeweiligen Grafiker schon Sketches und genaue Vorlagen liefern. Dazu ein "Acceptance Document" und genaue technische Vorgaben (wie groß die Grafiken etc...)

Das ist ein Punkt wo ich eben nicht genau bescheid weiß... wie genau soll so ein Acceptance Document aussehen, auf was sollte ich achten? Soll da nur drin stehen wie eine Zeichnung des Charakters auszusehen hat damit ich sie akzeptiere oder... ? Und was soll ich alles reinsetzen?

Und gibt es irgendwelche "üblichen" technischen Vorgaben für Grafiken? Alles jpeg in gewisser Pixelgröße oder... ??

Als letzte Aufgabe muss ich 3 bereits im Einsatz befindliche Grafiken kritisieren, analysieren, was gut ist und was nicht, was ansprechend ist und warum... gibt es da "professionelle" Punkte an die ich mich halten sollte?
Oder ist es kein Problem wenn ich einfach drauf los kritisiere... da mindestens 1 von den Grafiken ziemlich mies aussieht ^^

Ihr würdet mir wirklich weiterhelfen ... in Sachen Design und Sketches sowie Kreativität und Phantasie hab ich ja kein Problem, nur eben diese 2, 3 Dinge sind mir noch nicht wirklich bekannt.

Liegt eben wohl an der "fehlenden" Ausbildung ;)

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digitaldecoy
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Beitrag von digitaldecoy » 5. Feb 2007, 09:08

Um Deine Fragen beantworten zu können, müsste man ein bißchen mehr über die Art des Projektes wissen. Ob es z.B. um 2D- oder 3D-Grafik geht u.s.w. Von einem "Acceptance Document" habe ich noch nie etwas gehört, keine Ahnung, was das sein soll. Hast Du da nicht vielleicht ein paar mehr Informationen zu erhalten? Die technischen Vorgaben beziehen sich sicherlich auf das Endergebnis, welches vom Grafiker erzeugt werden soll und wie diese Vorgaben aussehen, hängt sehr stark davon ab, welcher Art diese Grafiken sind. Bei 2D-Grafiken könnten das Angaben zu Größe und Farbtiefe sein und bei 3D-Angaben könnten es Informationen zur Polygonanzahl, Anzahl Bones, Shadermerkmale etc sein. Bei der Kritik an den bereits existierenden Grafiken kommt es auch sehr stark darauf an, welcher Art diese Grafiken sind. Bei 2D-Grafiken würde man z.B. Dinge wie die Farbzusammenstellung, Kontrast, Lesbarkeit, Komposition etc. analysieren und bei 3D-Grafiken geht es dann noch zusätzlich um prägnante Silhouetten, den richtigen Detailgrad und die Form der Animation.

Wenn Du etwas spezifischer beschreiben könntest, in welche Richtung die von Dir zu kritisierenden Grafiken gehen (natürlich nur im Rahmen dessen, was Du nach Außen dringen lassen darfst), könnte man Dir sicher spezifischere Tips geben.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 5. Feb 2007, 21:35

Abgesehen davon ist es vielleicht nicht sinnvoll Dich für diesen Test mit Stichworten zu versorgen, da man vermutlich jemanden sucht, der sich mit der angefragten Thematik bereits auskennt.

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Taros
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Beitrag von Taros » 6. Feb 2007, 08:41

Erst mal "Willkommen im Forum" und gratuliere zur Auswahl.

Also, das ist mal wieder ein klassicher Fall der "neuen" Medienbranche. Jemand bekommt Aufgaben mit Bezeichnungen, die sich möglicherweise nur in der Branche oder schlimmer: einzig in der Ziel-Firma etabliert haben.

Dafür und für alle anderen Situationen im Leben gibt es, meiner Ansicht nach, nur eine einzige Lösung und die ist auch die Beste, wie ich immer wieder feststelle:
"Wer nicht fragt, und stattdessen interpretiert - verliert."

Das hört sich vielleicht einfach an, aber so ist es. Wenn Du Aufgaben bekommst, zu denen Du keine Lösung erlernt hast und in denen Begriffe vorkommen, die Du nicht kennst, dann kannst Du sie auch nicht lösen.
Es spricht FÜR Deine Kompetenz, einfach zu fragen, WAS man von Dir erwartet, wenn Du es nicht gleich erkennst. Du bist kein Hellseher und zudem ist auch noch kein Meister vom Himmel gefallen, der Gedanken lesen kann, erst recht mögliche "proprietäre" Gedanken...

Vereinfacht: Sag doch einfach, Das Du noch kein "Acceptance Document" erstellt hast und gerne wissen möchtest wie so Eines aufgebaut ist. Man soll Dir eine Vorlage dazu senden. Du möchtest ein gutes Ergebnis abliefern.

Du bist nicht mehr in der Schule oder in einer Studienprüfung, das hier ist die Wirklichkeit. Es gibt keine dummen Fragen und die einzige Hürde bist Du selbst.
:)

Stay creative
Chris
--- Die Kunst beginnt, wo der Verstand endet ---

Freelance CG Artist | Offizieller Tutor für 3D Coat
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====> Lust auf meine Video-Tutorials auf YouTube? -> http://www.youtube.com/user/GraphicGladiator

Edimasta
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Beitrag von Edimasta » 16. Feb 2007, 17:00

@jaymo
Wenn sie so einen suchen würden, hätten sie mich 1. nich zum test geholt und 2. jetzt nicht noch zu nem gespräch eingeladen ^^

@taros

auch wieder wahr, die zweit war halt leider so knapp... jedenfalls, es scheint gut angekommen zu sein, ich komm zu einem gespräch in gut 2 Wochen.

Jetzt würd ich aber doch gern wissen, wenn mir noch Fragen gestellt werden, was sind so die üblichen Standards bei 2d Zeichnungen und Skizzen in Sachen Auflösung, Farbtiefe etc...?
Wie siehts auch aus mit Artwork-Kritiken, was gibts da zu beachten?
Die zu kritisierenden Artworks waren 2D Bilder die meist über Spielautomaten zu finden sind, die einfach eine Szenerie darstellen.
Gibts da so allgemeine Regeln?

Nur zur Sicherheit... hätte gern ein bissl Feedback und Gewissheit, um zum Gespräch noch besser gewappnet zu sein :)

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Beitrag von Kassandra » 16. Feb 2007, 17:37

Edimasta hat geschrieben:Jetzt würd ich aber doch gern wissen, wenn mir noch Fragen gestellt werden, was sind so die üblichen Standards bei 2d Zeichnungen und Skizzen in Sachen Auflösung, Farbtiefe etc...?
Wie siehts auch aus mit Artwork-Kritiken, was gibts da zu beachten?
Die zu kritisierenden Artworks waren 2D Bilder die meist über Spielautomaten zu finden sind, die einfach eine Szenerie darstellen.
Gibts da so allgemeine Regeln?
Meinst du Pixelbilder?

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Beitrag von Edimasta » 16. Feb 2007, 17:43

Nein, eigentlich stinknormale Artworks... wenn ein Artist sich hinsetzt an seinen Computer, und anfängt ne Illustration zu skizzieren, zu colorieren etc... was gäbe es da für Voraussetzungen für ihn usw... ^^

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Beitrag von Duracel » 17. Feb 2007, 14:25

form follows function ... es gibt da keine Allgemeingültige regel.

Aber erstmal vorweg, weil du noch ziemlich am Anfang zu stehen scheinst bzgl. der Materie:
http://de.wikipedia.org/wiki/Pixelgrafik
http://de.wikipedia.org/wiki/Vektorgrafik
Pixelgrafik und Vektorgrafik sind vollkommen unterschiedliche Ansätze illustrativ zu arbeiten am PC, die sollte man erstmal grundlegend unterscheiden können. (links vor dem weiterlesen meines Postings durchlesen!!!)

(Beim "freien malen" wird idR. auf pixelbasierte Programme zurückgegriffen(Adobe Photoshop und Corel Painter sind die gängisten).)


Wenn man ein Bild anfängt, muß man sich also erstmal über die Verwendung im klaren sein. Ein frei skalierbares Vektorbild z.B. braucht keine Größenvorgaben, während man bei Pixelbildern möglichst wissen sollte, wofür es verwendet wird - wird es nur im Internet gebraucht ist eine wesentlich niedrigere auflösung notwendig als für Print.
Für Print sollte man dann auch wissen, inwiefern "Pixelauflösung" "dpi(dotsperinch=bildpunkte proLängeneinheit)" und "Printformat(DinA4, etc.)" zusammenhängen.

Soweit ein kurzer unvollständiger Anriss zum dem Thema.



Dann gibt es natürlich bzgl. Bildkritisierens noch den inhaltlichen Part, der am Ende wohl der wesentliche ist, allerdings sind die technischen Details grundlage, die man vorerst zumindest grob verstanden haben sollte.
Beim kritisieren kann man theoretisch einfach nach seinem Gefühl gehen und sagen "gefällt mir/gefällt mir nicht" - umso präziser man das auf den Punkt bringen kann, was einem genau missfällt, umso effektiver die Kommunikation zwischen GameDesigner und Grafiker.
Da gibt es eine Menge an möglichen Punkten, die man anbringen könnte, die aufzuzählen an dieser Stelle müßig wäre - du kannst ja etwas hier im Forum schauen und mal gucken, was die Leute zu ihren Bildern sagen.
Hier mal ein paar Stichpunkte(unvollständig): Anatomie unglaubwürdig/falsch(Beine viel zu lang, Kopf viel zu klein, Knie sieht komisch aus, Person hat kein "Gewicht", Bewegung wirkt "starr"); Perspektive fehlerhaft umgesetzt(Personen oder Gebäude, etc. scheinen im Bild zu "kippen" weil sie einen anderen Horizont haben, Dinge scheinen "flach" bzw. wenig räumlich); Komposition unstimmig(Blick wird nicht geleitet, man hat Schwierigkeiten die Informationen aufzunehmen, das Bild kippt/ist linkslastig, die Dynamik kommt noch nicht rüber, Bild wirkt "langweilig"); die "Tonwerte" oder "das Licht" stimmen nicht(das Bild ist zu dunkel(keine hellen Elemente); zu hell(keine dunklen Elemente), nicht wirklich sonnig(kontrastarm), nicht wirklich plastisch beleuchtet);

All diese Dinge können natürlich auch durchaus zwar "richtig", aber nicht "ideal" sein. Z.b. die Perspektive zwar korrekt sein, aber vielleicht wäre eine dramatische Untersicht besser fürs Bild.

Und die Punkte sind jetzt sehr stark von ihrer rationalen Seite her angesprochen, die eine Kommunikation mit dem Grafiker in jedem Fall erleichtert; bis zu einem gewissen Grade und jenach Qualität des Artists reichen "gefühlte" Sachen, weil der Grafiker es idealerweise zu interpretieren weiß.
Grundsätzlich gilt hier, ein Gefühl hat meistens eine klare gestalterische Ursache ... ob es nun bewußt so gestaltet ist, oder ob es so "passiert". Und wenn man selbst eine Sache unstimmig findet, dann wird das unbewußt meistens auch von den Kunden so wahrgenommen und sei es nur, dass sie im Vergleich das andere Artwork "besser" fänden.
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

Edimasta
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Beitrag von Edimasta » 21. Feb 2007, 21:09

Oh, danke, das hat schon etwas weiter geholfen :)

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