3D-Thema: Modeler braucht das Land "nicht mehr"...

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3D-Thema: Modeler braucht das Land "nicht mehr"...

Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 09:09

Eine Aussage im Speedmodeling-Thread hat mich zu diesem kleinen Meinungs-Artikel veranlasst, da mir dieses Thema schon eine Weile im wahrsten Sinne "im Hals steckt". Und warum sollen wir 3D-Freaks nicht auch gute Diskussionsthemen haben? ;)

Ich weiß ja nicht, welche Erfahrungen Neox macht, er ist da mehr auf dem aktuellen Stand, aber für mich kann man den 3D-Grafiker in Skillstufen einteilen. Dabei spielen die "Gestaltungs-Kapitel" eines Objektes bis zur eigentlichen Fertigstellung eine sehr große Rolle.

Nach meiner Ansicht zeigt die Anzahl der Spezialisten auf dem Markt den Schwierigkeitsgrad des Gestaltungs-Kapitels eines Models. Wie wir alle wissen, gibt es auf dem Weg zum fertigen(!) Model feste Stufen:

1. Modeling
2. Texturing
3. Rigging
4. Animation

Punkt vier ist hier etwas abseits und hat wenig mit der eigentlichen Modelgestaltung zu tun, aber es zeigt sich in der Animation, ob die vorherigen Parts gut umgesetzt wurden.

Meine Feststellung in den letzten Jahren ist, das die meisten sich kaum noch auf Punkte 2-4 konzentrieren. Der Beweis ist, das man von Modeling-Foren und "nackten Modellen" geradezu überflutet wird. Der Grund ist einfach: Modeling gehört zu den am leichtesten zugänglichen Skills, während Punkt 2, das Texturing, künstlerische und erste technische Voraussetzungen erwartet. Punkt 3 ist der unagenehmste für viele, da er auch Punkt 4 in sich verbindet. Man sollte auf jeden Fall einen gewissen Grad an Animationsfähigkeiten beherrschen um Rigger zu sein, aber zudem kommt der teils sehr schwierige technische Teil.
Und die Animation ist wieder ähnlich Punkt 2, dem Texturing, es ist auch sehr künstlerisch angehaucht, da hier schauspielerisches Talent maßgebend für die Ergebnisse Pate steht.

Abschließend kann man also sagen:
Auf dem 3D-Markt wird man Modeler wie Sand am Meer finden, auch gute. Eine große Rolle spielen auch die inzwischen kostenlosen oder sehr preiswerten Modeling-Tools.
Während es bei Texturing beginnt, schwierig zu werden, da sich dort sehr sehr schnell die Spreu vom Weizen trennt und man hier wenige gute Leute findet, heute sogar sehr selten.
Richtig schwierig wird es dann in Sachen Rigging und Animation, da kämpfen die Firmen geradezu um Leute.

Man sollte sich heute also zu Anfang mit allen Punkten ausgiebig beschäftigen, um zumindest die Grundlagen zu beherrschen. Wenn man sich dann auf mindestens zwei Dinge spezialisiert, dann ist das sehr gut. Wobei zu sagen wäre, das es wie im "normalen" Berufsleben ist: Je mehr ein Job gefragt wird, desto eher sollte man ihn sich ansehen... und das sind im 3D-Bereich längst nicht mehr Modeler.

Vielleicht kann Neox auch seinen Senf dazu geben oder mich an der ein oder anderen Stelle korrigieren, wie gesagt, bin nicht mehr ganz up to date.

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Beitrag von Neox » 16. Mär 2007, 09:58

werde ich tun aber erstmal gehts zum Steuerberater ;)
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Beitrag von digitaldecoy » 16. Mär 2007, 10:01

Ein interessanter Ansatz. Was ich aus eigener Beobachtung auf jeden Fall noch ergänzend hinzufügen wollen würde ist, dass das durch Tools wie ZBrush, Mudbox und Konsorten etablierte "Sculpting" immer beliebter wird. Ich denke, es ist recht wichtig klarzustellen, dass sich "Sculpting" vom Arbeitsprozess und vom Ergebnis her deutlich von dem unterscheidet, was man klassischerweise als "Modeling" bezeichnen würde. Während beim "Modeling" das Ziel darin besteht, nach einer Konzeptvorlage ein funktionales 3D-Model mit kontrollierter Polygonanzahl und hantierbaren UV-Koordinaten (obwohl man den Punkt vielleicht besser unter "Texturing" verorten kann) zu erzeugen, so wird das "Sculpting" oft sogar zur Konzeptfindung eingesetzt (quasi als Ersatz zum klassischen Marquette-Sculpting mit Sculpy) oder es dient als weiterer Schritt zwischen Modeling und Texturing zur Erzeugung von HighRes-Details, die dann über Texture Baking in Normal Maps umgewandelt werden. Wichtig dabei ist, dass das "Sculpting" das "Modeling" (noch) nicht ersetzt hat.

Was ich im Endeffekt wichtig finde ist, dass man sich jederzeit darüber bewusst ist, wo man sich theoretisch in einer Production Pipeline befindet, wenn man irgendwas in 3D macht. Klar, viele machen 3D auchhauptsächlich aus Spaß aber wenn man wirklich vorhat professionelle Skills zu entwickeln, dann sollte man genau wissen, welche Schritte in welcher Abfolge erfolgen und was das Ziel der einzelnen Schritte ist. Man sollte sich auch klarmachen, durch welche Qualifikationen man seinen "Marktwert" steigern kann. So gibt es z.B. viele Leute, die auf ein Base Mesh schöne Details sculpten können, aber wenn man selbst ein gutes Base Mesh erstellen kann, steigt man in der Hierarchie direkt auf. Und wenn man dann noch den Workflow beherrscht, das gesculptete Detail in Normal Maps zu backen und diese auch noch richtig aufzubereiten, gehört man schon wirklich zu den besseren und begehrteren Kräften auf dem Markt. Das sollte man sich alles klar machen.
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Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 10:14

Die Anmerkung von Daniel rührt aus der direkten Produktion, neox wird sicher noch besser berichten können.

Mir fällt es nur wieder auf, das man sich immer noch zu sehr mit der Basis beschäftigt und dort nicht herauskommt. Es wird viel zu viel Licht auf das Modeling gerichtet. Um Daniels Verfeinerung zu kommentieren: Für mich ist Skulpting inzwischen ein Prozess im Bereich des Modeling. Modeling ist meiner Ansicht nach der Oberbegriff. Denn es gibt Lowpoly- wie Highpoly-Modeling. Und "Skulpting" ist tatsächlich nur ein Part im Modeling, heute sogar innerhalb beider Bereiche: Low- wie Highpoly.

Daher spreche ich absichtlich vom Ganzen, dem "Modeling".

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Beitrag von Caccaduu » 16. Mär 2007, 12:35

ich find digitaldecoy hat recht ! wie soll man zb. so ein MODEL (von Sebastien Legrain) riggen und animieren ?

natürlich gibt es viele modeler aber ich denke man muss einfach in seinem gebiet gut sein dann kommt es aufs gleiche raus wie gefragt man ist :P

PS: ich find es sehr cool das Neox sich auch mit der "2D" kunst beschäftigt... soetwas sieht man irgendwie viel zu selten :(

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Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 12:40

Das ist ja mein Reden: Die Leute denken nicht nach, was sie modeln. Es geht immer mehr in Richtung "Skulptur", die teilweise für weitere Zwecke unrauchbar wird.

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Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 12:59

Bevor eine Figur animiert wird, braucht sie ein virtuelles Knochenmodell. Das zuweisen dieser "Knochen" wird riggen genannt.
Der Begriff kommt, wie so oft, aus dem englischen und ist abgeleitet vom Begriff "to rig", was in etwa bedeutet "manipulieren".

Ich habe das vereinfacht ausgedrückt. Die reine Zuweisung von "Knochen/Bones" reicht heute längst nicht mehr aus. Will man es "richtg" machen, kommt man oft nicht mehr ohne Scripting aus.

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Beitrag von Vulti » 16. Mär 2007, 13:03

Rigging ist die Vorstufe zur Animation. Dabei verpasst du einem statischen Modell ein Skelett, dass es sich bewegen kann, legst fest, wie sich die Oberfläche von deinem Modell bei der Skelettbewegung verformen soll, schaffst Möglichkeiten, dass z.B. ein Mensch seine Augen öffnen kann, den Mund bewegen, usw. Und das soll der Animator dann alles noch schön einfach ansteuern können.

edit: der Taros war mal wieder schneller

Was mir im Moment noch eingefallen ist: Man sollte beim Texturing vielleicht nicht die Shader vergessen. Ich glaube zumindest, dass man mit ner ollen Diffusemap alleine in Zukunft nicht mehr so weit kommen wird.
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Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 13:12

Shader: Gehört für mich, wie sklupten zu Modeling, zu dem Oberbegriff Texturierung. Wobei aus Deiner Anmerkung hervorgeht, das der Begriff "Texturieren" inzwischen veraltet ist, sogar so sehr, das er nur ein Teil des Ganzen ist.

Ich würde sagen, statt "Texturieren" wäre die Bezeichnung "Materialvergabe" die bessere Definition, da es weitreichender ist.

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Beitrag von digitaldecoy » 16. Mär 2007, 13:25

Ja, im Bereich Rigging kommt man ohne Scripting nicht mehr aus. Bones zu setzen und diese an das Mesh zu skinnen ist die aller grundlegenste Tätigkeit. Das Skelett muss aber natürlich mit verschiedenen Funktionalitäten versehen werden, damit man nicht jeden Knochen einzeln anfassen muss. Inverse Kinematic ist da so die Basis und das geht dann hoch bis zu komplexen Expressions, die Dir automatisch irgendeine Bewegung generieren (Klassiker: Zehen abrollen). Rigging kann man zu einer echten Wissenschaft machen. Man sollte auch dort bestimmtes Spezialwissen nicht unterschätzen. Für die Produktion von Sacred 2 wurde z.B. lange nach einem Dienstleister gesucht, der saubere Cloth-Animationen liefern konnte. Es hat ja jeder 3Dler irgendwann mal das Cloth-Plugin in seinem 3D_Prgramm ausprobiert (Tuch über eine Kugel fallen lassen oder so) aber die wenigsten sind in der Lage einen ganzen Charakter mit clothanimiertem Outfit auszustatten und das ganze so zu optimieren, dass es immer gut aussieht und in Realtime funktioniert. Ist alles Rigging.

Ist schon krass, was für einen vielfältigen Workflow man unter dem Oberbegriff "3D" mittlerweile zusammenfasst. Es ist eine natürliche Entwicklung, dass nicht mehr jeder jeden Teil dieses Workflows beherrscht, aber es ist wichtig, das jeder seinen Part im Gesamtworkflow versteht.

Was das "Sculpting" angeht, finde ich es übrigens interessant zu beobachten, dass mittlerweile ein großer Teil der Sculpter gar nicht mehr in Richtung interaktives 3D geht, sondern viel mehr in Richtung Illustration. Sie verlassen also den Workflow für interaktives oder animiertes 3D und es geht ihnen einfach um die "Skulptur" oder die Illustration, die sich daraus ergibt. Wenn 3D-Drucker weitere Verbreitung finden (und da tut sich einiges), dann könnte das Sculpting sich in nicht allzu ferner Zukunft als gänzlich unabhängige Richtung etablieren, die sich dann um Animierbarkeit, Shader und dergleichen überhaupt nicht mehr kümmern muss. Ist ja eigentlich jetzt schon in vielen Fällen der Fall.
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Beitrag von Neox » 16. Mär 2007, 14:13

sooooo da bin ich wieder :)

Also zu ersteinmal sei gesagt, dass es i nden Staaten in den großen Firmen Spezialisten für ALLES gibt, da machen die Modeller nicht mal mehr die UVs und die Sculpter haben nicht mehr viel mit den Modellern zu tun ausser, dass sie entweder über deren Modelle sculpten oder die Modeller anders herum auf die Sculpts modeln.
Bei 500 oder mehr Mann Teams muss man sich halt spezialisieren, wobei ich mir nich vorstellen kann, dass jemand eine Erfüllung darin sieht, den ganzen Tag zu unwrappen.
So viel zu Thema, die meisten können ja nur modeln und sculpten, der größere Anteil, nämlich die die damit nicht in die Öffentlichkeit gehen können nichtmal das, sondern sind ganz stark spezialisiert. Hab ich jetzt zumindest öfter gehört und ein Kumpel der für Crytek auf der GDC war hat mir das auch berichtet.

Desweiteren bin ich der Meinung, dass das reine Modelling dank moderner Sculpting und Retopologisierungsmethoden immer weiter in den Hintergrund rücken wird, was zählt ist erstmal die Form, erst wenn es ums Animieren geht braucht man ein sauber animierbares Model, saubere und tolle Basemeshes werden (zumindest in der SPieleproduktion) bei Polycounts jenseits der 5 Millionen auch immer weiter an Wert verlieren, bei Filmen mag das anders sein, da man dort ja meist ein quadbased Model benötigt um es sauber zu deformieren und zu displacen. Sauberes Quadbased Modelling ist bei Spielen aber eher nebensächlich ist, weil die Engines eh immer alles auf 3ecken aufbauen.
Derzeit würde ich das Sculpting im SPielesektor auch im Gegensatz zu Taros eher zum Texturing als zum Modelling zählen, denn letztendlich bekommt man daraus eine Textur, die Normalmap und man kann sich aus den Highresgeometrien auch gleich das Shading rausbaken.
Und wo wir schon Modelling und texturing, also Punkt 1 und 2 abgehakt haben, möchte ich auch gleich nochmal den Bereich Rigging aufsplitten und zwar in Rigging und Skinning, selbst das wird heutzutage in größeren Produktionen nicht mehr von der selben Person gemacht und beide wiederum haben selten viel mit dem Animator zu tun, der das später in Bewegung setzen darf.

Vulti muss ich bezüglich der Shader recht geben, die werden immer weiter an Bedeutung gewinnen und mit Tools wie ShaderFX oder dem Unreal3 Shadereditor sind sie inzwischen auch kein programmiertechnisches Hexenwerk mehr, bisher ist es noch häufig so, dass man einen Shaderprogrammierer braucht um den gewünschten Shader überhaupt erstellen zu können, weiterhin wird es auch in zukunft notwendig sein einen Shaderprogrammierer vor ort zu haben, denn die Nodebased Tools bieten ja leider doch nicht alles was man evtl brauchen könnte. Shader fallen also eher in den Bereich Programmierung als in den Bereich Texturing, da fallen dann eher die Shadereinstellungen rein, den also so zu tweaken, dass es gut aussieht, Programmierer haben ja manchmal die abstruseseten Ideen was gut aussieht ;)
ich find digitaldecoy hat recht ! wie soll man zb. so ein MODEL (von Sebastien Legrain) riggen und animieren ?
Retopologisierung heisst das Zwauberwort, Tools wie Silo, Topogun oder zBrush 3 bieten schnelle und gute Möglichkeiten neue Topologien üebr Highresmeshes zu legen, und Plugins wie Polyboost und Nex bieten ähnliche Funktionalität (mal von der schlechten Performance in den Paketen abgesehn) um aus "nutzlosen" Skulpturen voll animierbare Modelle mit passenden Normal bzw Displacementmaps zu generieren.
PS: ich find es sehr cool das Neox sich auch mit der "2D" kunst beschäftigt... soetwas sieht man irgendwie viel zu selten Sad
Ja der deutsche Markt sieht halt doch ein wenig anders aus, als der internationale, das ist schon ein wenig notgedrungen, wobei ich mich bei meinen 2d Sachen immernoch stark auf mein 3d Können verlasse, wozu muss ich mir die Mühe machen, das ganze perspektivisch korrekt zu konstruieren und sauber zu shaden, wenns nachher eh ein 3d Model wird, meine 2d Arbeiten sind also eher zweckmäßig als auf hohem Niveau, mit einem richtigen Konzeptzeichner kann ich nicht mithalten, muss ich aber auch nicht.

Und zu Daniels letzten Absatz kann ich nur sagen, dass die Drucker inzwischen sehr gut geworden sind und wenn ich neben meiner Arbeit für Spiele die Zeit finden würde, würde ich auch ein paar Bewerbungsproben für große Figurenhersteller (ihr wisst schon, die Gummifiguren ausm Kaufhof, Karstadt, Spielzeugladen) zusammenbasteln, aber mir fehlt schlichtweg die Zeit.
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Beitrag von Caccaduu » 16. Mär 2007, 14:18

ach nochwas ... (ich wiedersprech mir damit zwar selber aber es ist mir eben so eingefallen ) ist es nicht so das die software immer einfacher wird und immer mehr dinge umfasst über die man sich keine gedanken mehr machen braucht ?!
...wenn ich mir so anschau was pixar früher gemacht hat :D *lach*

vielleicht wird man ja irgendwann als einzelne person diese vier schritte in hohem niveau meistern können.

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Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 14:25

@Caccaduu:
Das ist zwiespältig.
Es artet eher so aus, das alte Funktionen einfacher werden, neue aber wieder kompliziert. Immer mehr Elemente kommen nicht mehr ohne Scripting aus, oder bieten erst mit einem Script die Möglichkeiten, die man für innovative Ideen braucht.

Alleine die Einführung von Shader-Nodes schreckt viele Grafiker davon ab, sich intensiver mit Materialien zu beschäftigen.

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Zuletzt geändert von Taros am 16. Mär 2007, 14:42, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Duracel » 16. Mär 2007, 14:39

Ich denke auch, dass man teilweise unterschätzt was man an Grundverständnis für diese Bereiche braucht um wirklich gut zu sein.
Gerade in den Bereich Rigging und Animation hätte ich mich bisher sicher nie reingetraut - seitdem ich mich aber intensiver mit dem menschlichen Bewegungsapparat beschäftige wird es zumindest prinzipiell für mich durchaus interessant.

Ich meine, im Grunde kann man das alles doch genauso auf den 2D-Bereich projezieren.
so ein wenig "sculpen", also einfach Details auf eine stimmige Grundskizze zu pappen - da finden sich genügend Leute. Aber überhaupt erstmal stimmige Proportionen und eine ordentliche Geometrie aufs Papier setzen ... schon schwieriger!
Und dann mehr als eine Figur, die nur in einer Standard-Pose gut aussieht ...
... und vom "clothing" ganz zu schweigen ... wo sieht man denn mal in einer Zeichnung gute Kleidung?
Und wie sollen die Leute ein Modell stimmig riggen, wenn sie nicht wissen, wie z.B. das Schultergelenk überhaupt funktioniert?
Oder das angesprochene Problem "Zehen abrollen" ... wenn man keine Ahnung vom Fußskelett hat, wie soll man es angemessen für eine Animation vorbereiten?


Ich glaube da muß man wirklich auch einfach mal klar sagen - um das zu können Bedarf es einfach einer Menge KnowHow ... und selbst die Guten hier im Forum kommen da doch an ihre Grenzen. Und im Bereich 3D wird es da logischerweise nicht anders aussehen.

Entsprechend würde ich Dario recht geben wollen - irgendwo muß man eben auch anfangen. Und man kann schlecht mitm Riggen anfangen, wenn man kein Modell zur Verfügung hat. ;)
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Beitrag von Neox » 16. Mär 2007, 14:49

Doch kann man sehr wohl, wichtig wird ein Modell erst wenn man es skinnen will, ein gutes Rig braucht kein Model um gut animiert zu werden ;)
Rigging bezeichnet ja auch nicht nur die platzierung von Knochen, das ist ja nur die unterste Basis, Abhängigkeiten, Automatismen, und weiss der Geier was noch alles wolles gescriptet und zusammengebaut werden, ein guter Rigger muss weit mehr können als nur den Knochenaufbau des Körpers zu wissen. Und ein guter Animator kann mit nem ordentlichen Rig auch tolle Animationen machen, dazu benötigt man keine Modelle, die sind bei der Qualität der Animation ja nur Beiwerk und lenken vom eigentlich wichtigen Part ab.
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Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 14:56

Genau. Alleine wegen der Performance arbeitet man daher im Highpolybereich meist erst mit Dummyfiguren, die dem eigentlichen Char nur ähneln. Wie schon Neox sagt: Ist ein Rig richtig gut, dann kann man "blind" animieren, ohne sich um den Rest zu kümmern.
Während es den Sklupter nicht interessiert, wieviele Polys er benutzen darf, so ist dem Animator egal, wie das Rig funktioniert, die Klamotten aussehn oder ob der Schar nen Pickel auf dem Hintern hat, er will seine schauspielerischen Fähigkeiten zum Ausdruck bringen und das ohne Wenn und Aber. Die Zusammenarbeit zwischen dem Rigger und dem Animator ist meist sehr eng.

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Beitrag von Caccaduu » 16. Mär 2007, 15:04

@Neox: hoppla hab garnicht gesehen das du schon gepostet hast Oo

@Duracel & Taros: ja ich weiß was ihr meint aber ich hab das jetzt nicht so auf das können bezogen sonder ich meinte das einem glaub ich immer mehr arbeit erspart bleibt wie neox hier beschrieben hat:
Neox hat geschrieben:Tools wie Silo, Topogun oder zBrush 3 bieten schnelle und gute Möglichkeiten neue Topologien üebr Highresmeshes zu legen, und Plugins wie Polyboost und Nex bieten ähnliche Funktionalität (mal von der schlechten Performance in den Paketen abgesehn) um aus "nutzlosen" Skulpturen voll animierbare Modelle mit passenden Normal bzw Displacementmaps zu generieren.
hier brauch man ja das gleiche können... also das gleiche gefühl für form und dynamik ect. wie wenn man das poly by poly macht nur es bleibt einem eben viel arbeit erspart!

edit: ah Neox & taros ihr seid wieder dazwischen gekommen :P ... mann trödel ich heut :oops:

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Beitrag von digitaldecoy » 16. Mär 2007, 15:09

@ Caccaduu:

Es geht eher in die Richtung, die Taros beschrieben hat - neue Tools erzeugen immer neue Möglichkeiten, die alle sofort ausgeschöpft werden wollen. Die Komplexität an der Oberfläche bleibt ungefähr gleich auch wenn immer mehr Komplexität unter der Oberfläche "verschwindet".
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Beitrag von Duracel » 16. Mär 2007, 15:11

Neox, ja gut, sogesehen hast du natürlich recht; aber welcher Anfänger startet schon gerne mit "Strichmännchen"? Die wenigsten!
Und das man nichtnur Knochen braucht ist mir auch klar. Aber wenn ein guter Rigger "weit mehr" Können muß, dann schließt das das Skelett als Grundlage dennoch mit ein.

Ein guter Zeichner muß ja auch weit mehr beherschen als nur das Skelett - aber dennoch scheitert es doch oft an der Stelle. Man muß ja auch erstmal erkennen, welche Möglichkeiten sich einem wo bieten. Und das Modelling ist da einfach die erste Anlaufstelle.

Und wir müssen uns jetzt auch nicht auf das Skelett versteifen - Muskeln werden von den meisten ja eben nur als "Beiwerk" draufgepappt, als Rigger dagegen sollte man schon(nehm ich mal an) die Funktionszusammenhänge verstehen; und erst wenn man diese Zusammenhänge versteht, kann man Bewegungsabläufe auch gezielt scripten.


Und es mag auch Leute geben, die von einer technischen oder erzählerischen Seite an die Sache herangehen, aber der visuelle Ansatz ist doch oftmals der reizvollste.
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Beitrag von Caccaduu » 16. Mär 2007, 15:15

ah verstehe, klingt logisch.

ist ja auch gut so... sonst macht das am end noch jeder :P

edit: au mann wie peinlich, schon wieder !
der post ging eigentlich an digitaldecoy (ich glaub ich lass das mit dem quickreply :P )

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Beitrag von Neox » 16. Mär 2007, 15:22

Abschließend kann man also sagen:
Auf dem 3D-Markt wird man Modeler wie Sand am Meer finden, auch gute. Eine große Rolle spielen auch die inzwischen kostenlosen oder sehr preiswerten Modeling-Tools.
Während es bei Texturing beginnt, schwierig zu werden, da sich dort sehr sehr schnell die Spreu vom Weizen trennt und man hier wenige gute Leute findet, heute sogar sehr selten.
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Das woltle ich nochmal aufgreifen und bestätigen, meine derzeitigen Aufträge sind in den seltensten Fällen reine Modellingaufträge, häufig überwiegt der Texturieraufwand, grobes Rigging und Skinning hab ich inzwischen auch im Angebot und bei Conceptart Anfragen von interessierten Auftraggebern frage ich mich schon manchmal, ob sie sich auch mal meine Website angesehen haben :?
Aber man will sich ja nicht beklagen wenn man Arbeit hat, nich? :D
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Beitrag von Vulti » 16. Mär 2007, 16:15

@Dura: Also ich kann nur aus eigener Erfahrung sagen, dass gerade Animieren und Riggen doch zwei recht unterschiedliche Sachen sind, was die Übertragbarkeit vom (statischen) Zeichnen angeht. Beim Rigging das klappt imho recht gut und ergänzt sich auch, wenn man sich mit den technischen Grundlagen ein wenig auskennt*. Aber beim Animieren kommt dann eben noch das Element des Timings, der Übergänge etc. dazu.

Bei meiner Arbeit für die Uni, die ich in letzter Zeit machen durfte, bin ich aus Mangel an Alternativen inzwischen auch für Animationen zuständig. Wie gesagt, Keyframes setzen, Character posen, etc. finde ich jetzt nicht so schwer. Aber der Rest ist schon eine andere Welt. Am Ende versuche ich dann doch lieber irgendwelche MoCap-Daten zu tweaken. :)


*) wobei ich auch sagen muss, dass ich bisher auch nur 0815-Sachen ohne großes Skripting gemacht habe
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Beitrag von Taros » 16. Mär 2007, 16:21

Ich könnte das hier zwar auch ungefähr, aber vielleicht kann Neox aus besserer Erfahrung in etwa die prozentualen Anteile beim Gestalten eines Models aufzählen. Das öffnet hier sicher dem ein oder anderen Unerfahrenen die Augen und zeigt, wieviel jeweils Modeling, Materialien und Rigging an Zeit kosten. Animation sei hier mal außen vor, da es nicht als "abgeschlossen" betrachtet werden kann.

Somit die Frage an Neox:
Wieviel % machen die drei Elemente beim "Bau" eines Charaktermodels aus? So "Daumen mal Ente".
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Beitrag von Neox » 16. Mär 2007, 16:32

Ich für meinen Teil hab da eher 4 Schritte und würde es mit 50/50 bis 30/70 Modelling und Unwrapping auf der einen sowie Sculpting und Texturing auf der anderen Seite. Wobei Sculpting und Texturing den größeren Part ausmacht, wenn nicht gesculptet wird dann übernimmt das Texturing diesen Part, weil ich dnan deutlich mehr machen muss um das Shading aufzubauen, da nimmt einem das Highpolymodel bzw die Normalmap schon einiges an Arbeit ab.

wenn ichs fein aufdröseln würde, wäre der Modellinganteil größer als der Unwrapanteil (bei organischen Modellen ist es ja dank relax und Peltmapping sehr einfach geworden) und Texturing und Sculpting halten sich in etwa die Waage, je nachdem was zu tun ist, bei den Paraworld Dinos war das Sculpting der kleinere Anteil, bei den sogenannente "Next Gen" Sachen würde ich mal behaupten, dass der Sculptingbereich etwas überwiegt.
bonus vir semper tiro

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