Probleme mit Mudbox - Texture Coordinates are Invalid

Antworten
MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 3. Jul 2007, 23:05

Klarer Fall, wenn du in deiner Beschreibung keinen Punkt ausgelassen hast, hast du dem in Max erstellten Basemesh zu keiner Zeit UV Koordinaten zugewiesen. Du solltest mal das Highres Mesh aus Mudbox als .OBJ exportieren, dann die niedrigste Unterteilungsstufe (oder wenns dir sinnvoll erscheint auch die nächst feinere) als .OBJ exportieren. Das so exportierte Basemesh dann in Max unwrappen, und wieder in Mudbox laden, soweit unterteilen, bis es auf dem Stand deines Highres Meshes ist und dann das Highres Mesh als Layer importieren (klappt nur wenn die Vertex Indizes gleich sind, d.h. ggf. musst du beim im- und exportieren entsprechende Optionen anwählen). Dann musst du noch die UVs unterteilen (glaub das heißt Recreate Level UVs) und das Texture Baking sollte funktionieren.
Auf diese Art gehen deine Layer in Mudbox verloren, aber eine andere Möglichkeit wäre mir nicht bekannt, Sorry.

@Neox: Oder gibt es eine Möglichkeit UVs nachträglich zu importieren? So a la "import UV Data from .OBJ file".

Benutzeravatar
Neox
Artguy
Beiträge: 1678
Registriert: 29. Mai 2006, 01:51
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Neox » 3. Jul 2007, 23:33

einfach das geunwrappte level 1 als layer importieren, dann sollte das Model unten UVs haben, nun sollte man einfach hochsteppen können und die Uvs unterteilsen sich, bzw gibts da auch nen Knopf zum wiederherstellen der UVs, weiss nciht was der macht, ich hantier in Mudbox nicht mit Uvs.

aber vielleicht is hier was dabei

http://www.mudbox3d.com/forums/showthread.php?t=3741
http://www.mudbox3d.com/forums/showthread.php?t=3524
bonus vir semper tiro

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 4. Jul 2007, 00:06

Klingt nach einer wesentlich eleganteren Methode, wieder was gelernt, Danke!
Ich glaub das unterteilen der UVs dauert wesentlich länger als nur das Mesh zu unterteilen. Desswegen ist es, denke ich, auf nen eigenen Button gelegt worden um beim Sculpten nicht unnötig die Arbeit zu stören.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder