Verfasst: 3. Jul 2007, 23:05
Klarer Fall, wenn du in deiner Beschreibung keinen Punkt ausgelassen hast, hast du dem in Max erstellten Basemesh zu keiner Zeit UV Koordinaten zugewiesen. Du solltest mal das Highres Mesh aus Mudbox als .OBJ exportieren, dann die niedrigste Unterteilungsstufe (oder wenns dir sinnvoll erscheint auch die nächst feinere) als .OBJ exportieren. Das so exportierte Basemesh dann in Max unwrappen, und wieder in Mudbox laden, soweit unterteilen, bis es auf dem Stand deines Highres Meshes ist und dann das Highres Mesh als Layer importieren (klappt nur wenn die Vertex Indizes gleich sind, d.h. ggf. musst du beim im- und exportieren entsprechende Optionen anwählen). Dann musst du noch die UVs unterteilen (glaub das heißt Recreate Level UVs) und das Texture Baking sollte funktionieren.
Auf diese Art gehen deine Layer in Mudbox verloren, aber eine andere Möglichkeit wäre mir nicht bekannt, Sorry.
@Neox: Oder gibt es eine Möglichkeit UVs nachträglich zu importieren? So a la "import UV Data from .OBJ file".
Auf diese Art gehen deine Layer in Mudbox verloren, aber eine andere Möglichkeit wäre mir nicht bekannt, Sorry.
@Neox: Oder gibt es eine Möglichkeit UVs nachträglich zu importieren? So a la "import UV Data from .OBJ file".