Grafiken für ein 2D Computerspiel

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Grafiken für ein 2D Computerspiel

Beitrag von .ch!cken » 8. Apr 2008, 15:14

Ok, also ich möchte mir in nächster Zeit eine eigene 2d Grafikengine programmieren. Damit dann ein eigenes Spiel. Es soll ein kleines Action-Adventure-JumpAndRun werden.

Jetzt würde ich die Grafiken liebend gerne selbst erstellen. Allerdings ist mein Talent in die Zeichenrichtung ja nicht gerade das größte!
Womit mache ich die Grafiken am besten? Es wird ja auch Animationen geben, heisst das, dass ich dann tausend Bilder malen darf, für jede Animation? Oder wie wird sowas im professionellen Bereich gemacht, gibts dafür spezielle Software?

Ansonsten, was empfehlt ihr? Photoshop, oder ein anderes Programm?

Hier noch der Stil der Grafiken, in welche Richtung es gehen soll:
Bild
Bild
Quelle: ps2.ign.com / Game: Odin Sphere (PS2)

Grüße und ich hoffe ihr könnt mir ein paar Tipps dazu geben.

PS: Ob das mit der Engine und den eigenen Grafiken alles was wird, steht in den Sternen, aber ihc will es zumindest versuchen ^^

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Apr 2008, 16:20

Ich habe Deinen Thread Mal verschoben, da er nicht in den Showroom passte.

Da hast Du Dir ein hohes Ziel gesteckt, denn Odin Sphere sieht wirklich fantastisch aus. Das ist auf jeden Fall keine reine 2D-Engine sondern wohl eher eine 3D-Engine, die mit gemappten Polygonen arbeiten. Überall, wo sich Teile an den Charakteren oder im Hintergrund so leicht schwingend bewegen, ist die Bewegung nicht gezeichnet sondern wird durch die Animation der Polygone erzielt, auf die die Texturen gemappt sind. Ich schätze, dass wirkliche 2D-Animationen nur dort eingesetzt werden, wo sie auch gebraucht werden (z.B. wenn sich die Ansicht auf ein Körperteil, die Geometrie oder ein Gesichtsausdruck ändern.

Mit deutlichen Abstrichen sollte sich das aber auch rein in 2D machen lassen.
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Beitrag von .ch!cken » 8. Apr 2008, 16:26

Also dass ich der Grafik von OdinSphere nicht entsprechen kann, dürfte klar sein, denn dafür bin ich einfach kein Profi...
Könntest du die Sache mit den gemappten Polygonen etwas genauer erklären? Was genau ist das?
Wie würdet ihr das ganze nun angehn? Überlegen wie der Charakter (erstmal will ich mit dem anfangen) aussieht und dann einfach drauf los zeichnen?

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 8. Apr 2008, 23:24

du willst eine game-engine programmieren und kannst dir nicht erklären was daniel mit gemappten polygonen meint? oder denkst du wirklich so sehr in 2D, daß du es nicht verstehen kannst?

nach dem was du schreibst, habe ich erstmal meine zweifel und würde dir raten auf die eigene engine "from scratch" zu verzichten und auf vorhandene möglichkeiten zurückzugreifen. das erleichtert dir eine menge.

du mußt auch nicht jede animationsphase einzeln erstellen. du kannst deine beweglichen figuren aus mehreren körperteilen zusammen setzen und diese drehen, zerren und zoomen. kennst du bestimmt von einigen flashgames oder "rag doll kung fu" oder vecorman, falls dir das was sagt. dein spiel erhält dadurch allerdings einen ganz bestimmten look. mußt du überlegen, ob der dir gefällt.

ansonsten sind handzeichnen, pixeln oder vor-rendern die gängigsten methoden. wobei du beim animieren und rendern in einem 3D-programm wohl am felxibelsten bist.

einfach drauf los zeichnen ist übrigens immer eine sehr gute idee. im bereich der unterhaltungsindustrie dürfte das auch immer noch verbreitetste praxis sein.

viel glück..

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Beitrag von .ch!cken » 9. Apr 2008, 06:27

Naja also ich stelle mir unter gemappten Polygon ein Polygon mit einer Textur vor. Ich verstehe nur nicht ganz inwiefern dass hier zum Einsatz kommt!?
Also es geht hier jetzt nicht um meine Programmier-Umsetzung, darüber mach ich mir selbst gedanken bzw frage in einem anderen Forum.
Es soll lediglich um meine Möglichkeit bzgl der 2dGrafiken gehen.

Also die Körperteile einzeln zu drehen möchte ich nicht, der look gefällt mir nicht.
Dann könnte ich also noch 3dModels erstellen und diese Animieren? Ist es möglich dabei einen Cell-Shading Look zu erhalten? Habe vor längerer Zeit mal ein bisschen mit C4D gemodelt, aber mich nicht tiefer mit dem ganzen beschäftigt.
Vielleicht würde ich das mit dem modellieren eher hinbekommen als mit dem Zeichnen, weil ich da direkt eine 3dimensionale Vorstellung von dem Körper habe, vielleicht liegt mir das eher ^^

Ok, ansonsten werde ich wohl auf das zeichnen zurückgreifen müssen...

Danke soweit an alle!

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Beitrag von digitaldecoy » 9. Apr 2008, 09:02

Hast Du Dir Mal Bewegtbilder von Odin Sphere angeschaut? Da wiegen sich Grashalme und Bäume im Wind und Figuren sind aus zich Elemente zusammengesetzt, die sich ineinander und gegeneinander verschieben. Ich gehe davon aus (letzte Sicherheit habe ich natürlich nicht, weil ich nur Videos gesehen habe und nicht das Spiel selbst), dass dies über 2D-Grafiken erzielt wird, die auf Polygone texturiert sind. Die Polygone wiederum können dann an Bones geskinned sein, ganz als wären es normale 3D-Objekte. Auf diese Weise kann man die Vorteile beider Techniken nutzen - 2D lässt sich mit weniger Aufwand detailreich gestalten und 3D lässt sich mit weniger Aufwand detailreich animieren.
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Beitrag von kaktuswasser » 9. Apr 2008, 10:52

allerdings sind Polygone per se nicht 3-Dimensional. Das geht auch in zwei Dimensionen ohne Probleme. Man braucht dann halt noch eine Art Ebenensystem. Bones könnte man auch genauso in 2D implentieren.
Aber ich denke auch dass Odin Sphere Pseudo-2D-Grafik benutzt, ganz einfach weil es so viele sehr gute 3d-Engines gibt.

aber wie das laufende obst schon sagte:
Die klassische Art sowas zu machen ist über animierte Sprites. Du könntest die Animationen ja auch in 3D vorrendern und dann als 2d-Sprites benutzen. Eigentlich eine sehr einfache und praktische Art das zu machen.

btw, kennst du schon http://gamedev.net ?

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 9. Apr 2008, 10:58

Also es geht hier jetzt nicht um meine Programmier-Umsetzung, darüber mach ich mir selbst gedanken bzw frage in einem anderen Forum.
Es soll lediglich um meine Möglichkeit bzgl der 2dGrafiken gehen.
hängt m.m.n. davon ab, was du primär erreichen willst. möchtest ein programm schreiben und suchst dafür nur ein interessantes thema oder möchtest du ein spiel nach eigenen vorstellungen entwickeln? bei letzterem würde ich dir nach wie vor von einer eigenen engine abraten. die chancen damit zu scheitern stehen nicht schlecht.
Also die Körperteile einzeln zu drehen möchte ich nicht, der look gefällt mir nicht.
nach daniels einschätzung wäre aber odin sphere genau so umgesetzt. eben nur auf technisch sehr modernem niveau.

cell-shading dürfte heute mit kaum einem modernen 3D-programm ein problem sein. aber da können dir andere sicher besser helfen. für ein gut gebautes und animiertes model wirst aber höchstwahrscheinlich nicht um's zeichnen herum kommen. vor allem, wenn es denn einen ähnlichen detailgrad haben soll wie deine inspiration da oben.

@daniel
das hab ich anfangs auch gedacht als ich die screenys gesehen hab. die videos allerdings vermitteln mir einen anderen eindruck. bei den bossen mag ich das noch glauben, aber diese gwen finde ich dafür zu trist und undynamisch. der walkcycle kommt mir da viel zu steif und stotterig vor. kann aber auch einfach nur schlecht umgesetzt sein. auf den verschwommenen youtube-videos ist das wirklich nicht gut zu erkennen. man müßte das spiel echt mal in originalauflösung sehen.

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Beitrag von .ch!cken » 9. Apr 2008, 15:07

Also nochmal: ich möchte eine eigene 2D Engine basteln! Das ist mein Primärziel. Aber ich will damit dann natürlich ein eigenes Spiel machen, deswegen dafür dann Grafiken ;-)
Zitat:
Also die Körperteile einzeln zu drehen möchte ich nicht, der look gefällt mir nicht.

nach daniels einschätzung wäre aber odin sphere genau so umgesetzt. eben nur auf technisch sehr modernem niveau.
Also auf technisch so hohem Niveau, ist der Look natürlich anders als bei RagDollKungFu, und so gefällt er mir natürlich auch. Ich weiss allerdings nicht ob ich das umsetzen kann.

Beim 3dModeln komm ich natürlich auch nicht ums zeichnen herum, das stimmt :-\

Also eine Art colorierter Sketch würde mir als Sprite ja schon reichen, wenn ich mir hier manche Sketches, die ja anscheinend mit wenigen Strichen in kurzer Zeit entstehen, ansehe. Bei mir sieht das aber leider immer alles so steif und so aus ^^
Naja ich würde aber wirklich lieber auf eigene Arbeit zurückgreifen, als fertige Sprites oder sowas zu nehmen, vielleicht krieg ich ja irgendwie was hin.
Soll auch kein großes Spiel sein, aber sone halbe Stunde Spielzeit, um meine Engine zu präsentieren wären schon schön :)

Vielleicht nehme ich mich selbst mal mit der Kamera in den Posen auf, die ich brauche, dann kann ich die aufm Computer umranden und mit leichten Veränderungen vielleicht schöne Ergebnisse erzielen. Damit würde ich dann auch verhindern eine abgehackte und nicht zusammenpassende Animation zu erhalten!

Edit: GameDev kenne ich, danke ;-)

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Beitrag von Wutzara » 10. Apr 2008, 16:14

oder du holst dir nen passenden Grafiker an Bord. Wäre zumindest ne Alternativlösung

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Beitrag von .ch!cken » 10. Apr 2008, 18:13

Ja das stimmt schon. Das Problem is, dass ich da kaum wen kenne. Naja wenn, dann erfolgt das eh erst in einem späteren Zeitpunkt, dazu muss die Engine erstmal fertig werden und bisher bin ich noch dabei mich in DirectX einzuarbeiten (noch ca330Buch-Seiten vor mir ^^).

Wenn ich bis dahin nichts zustande gebracht habe (in Sachen Grafiken), dann such ich vielleicht mal, aber dafür brauche ich erstmal ein Konzept, dass anlockend genug is um jemanden zum Anbeissen zu bringen ;-)

Bis dahin üb ich einfach selber weiter, vielleicht kommt ja was zustande.

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 11. Apr 2008, 09:24

mir fällt dazu noch was ein..

da du ja schreibst, daß du in sachen grafik nicht so flott bist, scheue dich nicht davor dein programm erstmal mit knallbunten platzhaltern zu füllen. das ist nicht billig sondern in deinem fall durchaus professionelles vorgehen. schließlich geht es dir ja hauptsächlich darum ein programmgerüst auf die beine zu stellen. audiovisuellen content kannst du dann immer noch selbst oder von wem auch immer einfügen.

ich bastel selbst auch schon viel zu lange an einem kleinen comuterspiel und erwische mich jedes mal dabei an grafiken rumzufriemeln, welche für das spiel noch gar keine bewandnis haben, da der code noch lange nicht so weit geschrieben wurde. im endeffekt bremst mich das ungemein, aber im unterschied zu dir mach ich den ganzen programmierkram nur weil es niemand anderes für mich erledigt. bock hab ich darauf nicht, im gegensatz zum gestalten.

mir kam da auch noch eine idee zum thema animierte sprites. du könntest deine zeichnungen wie gewohnt in hoher auflösung kolorieren. dann erstellst du die gewünschten animation sheets mithilfe von simplen strichmännchen (zu einfach sollten sie aber nicht sein; für dymanische bewegungen bräuchtest du mindestens kopf, alle gliedmaßen/gelenke, schulterkreuz, becken und natürlich die wirbelsäule). alles ganz schnell mit hilfe von wenigen strichen dargestellt. dann schnappst du dir die körperteile aus deinen zeichnungen, verschiebst und drehst sie so, daß sie auf deine strichmännchenvorlage passen (klar das die zeichnung dafür in einer geeigneten perspektive sein muß). du mußt dann für jeden animation step die figur nicht vollständig neu zeihcnen und kolorieren, sondern greifst einfach auf deine kolorierte zeichnung zurück und passt diese den einzelnen schritten immer wieder an. wenn deine zu animierende figur perspektivisch nicht zu knifflig ist, kannst du auf diese weise butterweiche und detailierte animationen erstellen. kleinere perspektivische korrekturen bspw. bei einem schwenkenden kopf oder ober/unter-sicht - oder anpassungen bei gelenken dürften mit dem pinsel ohne großen aufwand schnell durchgeführt sein. bei japanischem cell-shading-look hast du ja nur 2-3, allerhöchstens 4 helligkeitsstufen pro farbe.

is das verständlich? =]

ich hab das ganz noch nicht ausprobiert. fiel mir nur gerade ein. weiß auch nicht, ob das schonmal so gemacht worden ist. aber du kannst ja mal darüber nachdenken.
kaktuswasser hat geschrieben:Aber ich denke auch dass Odin Sphere Pseudo-2D-Grafik benutzt, ganz einfach weil es so viele sehr gute 3d-Engines gibt.
yup, denke ich auch. dieses verfahren ist ja damals von sony's playstation quasi eingeführt worden, wenn ich das richtig in erinnerung habe. deshalb sahen einige 2D-spiele auch immer so pixelig aus.

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Beitrag von .ch!cken » 11. Apr 2008, 13:03

Ja, danke für deine Antwort. Noch halte ich mich garnicht mit Grafiken auf, nur wenn ich gerade keine Lust zum programmieren habe, mache ich vielleicht was daran ^^

Zu deinem Vorgehen. Genauso hatte ich mir das auch überlegt, allerdings würden dabei doch immer hässlich überlappende Stellen und so auftreten oder? Oder meinst du, dass ich einfach im Zeichenprogramm die Dinge dann drehe und dann korrigiere um nicht jedes mal ganz neu zeichnen zu müssen?

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