Workflow der Spieleentwicklung

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michagrandel
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Workflow der Spieleentwicklung

Beitrag von michagrandel » 27. Jan 2010, 01:22

Hallo,

ich beschäftige mich schon seit längerem mit Animation und Animationsfilmen. Unter meinen Kommilitonen habe ich ein paar Leute gefunden, die auch Spaß an an so etwas haben, deshalb würden wir gern ein gemeinschaftliches Projekt anfangen. Im Moment geht es aber dann doch eher Richtung Spieleentwicklung (Studium Medieninformatik halt, da muss dann auch Programmierung mit drin sein ;) ).

Jetzt hab ich das Problem, dass ich in Animation zumindest theoretisch einen ganz guten Überblick über den Workflow habe - gibt ja genug Bücher und Materialien. Zur Spieleentwicklung finde ich dagegen leider nicht so viel... Prinzipiell müsste der Ablauf ja recht ähnlich sein, aber gerade die Unterschiede lassen gerade Fragezeichen in mir aufkommen. Ich würde gern den "professionellen Workflow" kennenlernen und mich ein bisschen daran orientieren. Klar, gibt es da nicht "den einen richtigen", aber vielleicht habt ihr ja trotzdem Tipps? Oder gibt es z.B. ein Buch wie "The Illusion of Life" o.ä. nur eben für Spiele? Wo man mal den kompletten Workflow zusammengefasst hat?

Meine bisherige Idee ist grob folgende:

1. Konzept/Idee

2. Level Design (quasi das "Storyboarding der Spieleindustrie"?)

3. Concept Art (Character Design, Model Sheet, Pose Sheet, Location Design etc.)

4. Previsualisation (Alpha Version)
a) "Movie-Team": Preproduction für Videosequenzen (storyboards & animatics, previsualisation)
b) "Game-Team": Alpha Version (Grob Modeling/Texturing, Programmierung)

5. Production (Beta Version)
a) "Movie Team": (Modeling, Texturing, Animation, Post)
b) "Game-Team": (Modeling, Texturing, Animation, Programmierung)

6. Beta Testen und Fehler Beheben


Hab ich was grundlegend vergessen? Ich hab auch schon oft "Game Design" in einem Satz mit "Level Design" gehört - ist Game Design einfach der Prozess an sich oder verbirgt sich dahinter irgendwas total wichtiges? Wie läuft Level Design eigentlich ab? Soweit ich mir das vorstelle (aus dem, was ich in wikipedia gefunden hab), entspricht es in etwa dem Storyboarding aus der Animation, d.h. es wird ein Konzept entwickelt, die einzelnen Levels werden festgelegt, die Quest und die Story und so weiter. Was ich mir dabei irgendwie gar nicht vorstellen kann ist, warum es Level Design Editoren gibt? Level Editoren klingt immer wie Lego-Prinzip: Ich bastel mir z.B. für Warcraft eine Map. Wenn man aber jetzt ein völlig neues Spiel entwickelt, kann man dafür doch noch gar keine Level Editoren haben, die braucht man (nach meinem Workflow) auch erst frühstens in Schritt 4 oder 5... Ich bin etwas verwirrt...

Ich hoffe, ich hab euch nicht zu sehr zugetextet. :)

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Beitrag von Neox » 27. Jan 2010, 01:34

so nur ein paar schnelle zusammenhanglose anmerkungen, geh gleich ins bett

gamedesign ist alles, gamedesign sind nicht nur die Spielregeln, sondern zu großen teilen auch die Optik, wenn ich also eine Figur optisch so gestalte, dass sie sich vom Hintergrund abhebt, dann ist das auch ein Stück weit Gamedesign. Ebenso wie halt auch Leveldesign ein Stück weit ins Gamedesign reingreift, schliesslich müssen die Spielregeln in jedem Level funktionieren.

Alpha und Beta sind beides Teile der Produktion, nicht der Vorproduktion, ebenso Conceptart und dergleichen, klar kann man z.B. bei visuellen Prototypen schon vorher Conceptart produzieren, aber ich habe noch keine produktion erlebt wo in der Produktion keine Konzepte mehr benötigt würden.
Was eine Alpha und eine Beta genau beinhalten ist von STudio zu Studio oder Publisher zu Publisher unterschiedlich, zur Beta soll eigentlich alles im Spiel sein und nur noch poliert werdem, auch so ein Fall den ich bisher noch nicht erlebt habe.

7. Goldmaster - sollte die fertige Version sein die dann publiziert wird

zum letzten Punkt... Leveldesign ist auch so ein schwammiger Begriff der überall ander gehandhabt wird, sprich, auf der Unrealengine kann sehr wohl schon Leveldesign betrieben werden noch bevor der Rest vom Spiel da ist, und parallel dazu entwickelt werden, das kommt ganz klar auf die Arbeitsumgebung an.

und wo wir schon bei Unreal sind, tut euch selbst den gefallen und nehmt eine schon fertige Engine, seis nun die Cryengine, Unity oder eben Unreal3, alle gibts als Edu versionen, Unreal3 und Unity sogar for free, ich würd zu Unreal tendieren, aber kommt halt darauf an was ihr vor habt, welchen Zeitplan usw.
Mit der Eigenentwicklung einer Engine legt ihr euch selber Steine in den Weg die nix mit der Entwicklung vom Spiel zu tun haben, denn zur Engine braucht ihr dann ja auch noch tools die euch die Arbeit erleichtern

so nacht
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Beitrag von MartinH. » 27. Jan 2010, 10:39

http://www.gamasutra.com/
dürfte dich interessieren.

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Beitrag von digitaldecoy » 27. Jan 2010, 11:03

Vielleicht ist noch erwähnenswert, dass die wenigsten Spieleproduktionen ihre Videos selbst machen. Meistens wird dies an Firmen outgesourced, die darauf spezialisiert sind. Das "Movie-Team" aus Deiner Vorstellung wird man in einer Spieleproduktionsfirma also in der Regel so nicht finden. Natürlich kommt es dabei auch auf die Art des Spiels an. Es kann schon sein, dass man im Spiel Zwischensequenzen in der Realtime-Engine umsetzt. Das würde noch am ehesten an Deine Vorstellung rankommen. In der einfachsten Form würde man diese Sequenzen dann mit Hife von Scripten im Editor setzen. Wenn es filmischer werden soll, würde man sie in einem 3D-Programm arrangieren und in die Engine exportieren. Aber auch in diesen Fällen gilt, dass je filmischer die Sequenzen werden sollen, desto wahrscheinlicher würde man sie an externe Animationsstudios rausgeben. Spielefirmen können es sich in der Regel nicht leisten, eigene Abteilungen für die Produktion von Filmsequenzen zu unterhalten. Firmen wie Blizzard sind da eine Ausnahme.

"Level Design" mit Storyboarding zu vergleichen, ist etwas wackelig. Neox hatte es schon angedeutet, dass der Begriff nicht so 100% abgegrenzt ist. Grundsätzlich geht es aber darum, die Spielumgebung zu gestalten. Dies kann in Form von Concept Art passieren oder auch direkt im Editor.
Wenn man aber jetzt ein völlig neues Spiel entwickelt, kann man dafür doch noch gar keine Level Editoren haben, die braucht man (nach meinem Workflow) auch erst frühstens in Schritt 4 oder 5... Ich bin etwas verwirrt...
Deshalb empfiehlt es sich ja auch, mit einer lizenzierten Engine zu arbeiten, weil dort der Editor mitgeliefert wird. Fängt man bei Null an, sind die Programmierer erst mal eine ganze Weile damit beschäftigt, die Engine und die Editoren zu programmieren. Und erst wenn die einigermaßen funktionieren, kann man überhaupt mit der Gestaltung des Spieles anfangen. Bis zu dem Punkt ist die Grafik in der Regel auf Previsualisierung und Prototypen in 3D-Programmen beschränkt.
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