Game Trailer mit Blender erstellen?!

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MartinH.
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Game Trailer mit Blender erstellen?!

Beitrag von MartinH. » 22. Jul 2011, 02:21

ich arbeite nun schon laaaange an einem iphone spiel (programmierung seit etwa april letzten jahres, konzept die monate davor). mein (hoch gestecktes -_-) ziel ist dieses jahr noch fertig zu werden. ich will aber nicht einfach nur ein spiel in den sumpf von hunderttausenden apps werfen, ich will es auch anständig promoten. zu diesem zwecke möchte ich ein möglichst cooles, möglichst episches trailer video machen das ich als teaser vorm release veröffentlichen kann. das video will ich mit blender erstellen. einen teil dieser arbeit möchte ich in irgendeiner form so dokumentieren, das ich daraus tutorial content machen kann. das wird dann auch auf der offiziellen seite zum spiel gehostet.
momentan hänge ich noch so in jobs fest, das ich gar nicht dazu komme überhaupt an meinem spiel weiterzuarbeiten. ich muss noch rund 30 auftrags illus und etwas dtp kram machen bis ich mich wieder dem spiel widmen kann. bis dahin möchte ich schonmal ein paar ressourcen sammeln und tests für das trailer video machen. momentan plane ich 1-2 wochen für die realisation des videos ein. ich muss also in gewisser weise sehr bescheiden bleiben mit dem was ich mir da vornehmen...
thematisch gehts um raumschiffe die andere raumschiffe wegballern :D. zum glück also sehr überschaubar was den aufwand beim animieren angeht.

aber jetzt mal zu meinen konkreten fragen:

gibts mit dem blender internen renderer einen besseren workaround für volumetrisches licht / godrays, als das mit spotlights und der halo einstellung zu machen? das geht zwar halbwegs, aber kommt mir noch nicht so optimal vor.

welche möglichkeiten gibt es den prozess des schießens zu automatisieren? also mündungsfeuer, projektil erzeugen, projektil bewegen, kollision mit bestimmtem mesh erkennen, projektil zerstören, explosion erzeugen. hat da irgendjemand mal ein tutorial zu gesehen? das geht doch bestimmt mit nem python script und irgendwer hat das bestimmt mal umgesetzt, die frage ist nur ob mans findet.

gibt es mittlerweile eine bessere methode objekte prozedural zu zerbröseln als über diesen modifier der nur entlang der topologie zufällige stücke von faces rausreißt?

wie mache ich am besten die hintergründe? der stars effekt von blender ist schonmal quatsch, das ist mehr wie schnee positioniert. sterne sind ja so weit weg, das sie als fix zueinander wahrgenommen werden und sich nichts sichtbar verschiebt wenn man sich bewegt. daher hatte ich überlegt ob ich einfach gemalte hintergründe auf planes die weit genug aber nicht extrem weit entfernt sind packen könnte, und denen dann einfach ein constraint geb, das sie die position der kamera relativ zu ihrer eigenen verfolgen und nur die drehungen der kamera nicht mitmachen. für schwenks könnts zur not auch ne kugel oder ein zylinder werden. oder gibts da ne schlauere lösung?

wie leuchte ich die raumschiffe am besten aus? so wie ich mir licht im weltraum logisch vorstelle dürfte es in relativer sonnennähe sehr harte schatten und wenig bis kein ambientes licht geben. viel kontrast zwischen licht und schattenseite, und reflektiertes licht von lichtbereichen zu schattenberreichen nur an wenigen stellen wo die geometrie des körpers das erlaubt. welche technischen ansätze wären da zu empfehlen? macht es sinn den realismus da zu beugen um z.b. formen besser lesbar zu machen indem man allem über AO ein bisschen licht und schatten gibt? extrem realistische berechnungs verfahren sind bei ner animation vermutlich von der performance her nicht drin...

ich habe alle raumschiffe schon als 3d modelle vorliegen, weil ich die sprites für das spiel davon rausgerendert hab. allerdings sind die vom detailgrad her optimiert auf ~64x64 pixel topdown ansicht. also nix was in nahaufnahme beim vorbeifliegen gut aussieht. seiten und unterseiten hab ich vermutlich teilweise gar nicht ausmodelliert weil ich auch damals schon keine zeit zu viel hatte.
wie kann ich mir da am elegantesten details auf die oberflächen "cheaten" ohne jedes raumschiff als aufwändiges highpoly model neu zu bauen? (denn dafür hab ich nicht die zeit denk ich)

kennt jemand ein tutorial für möglichst sinnvolle scene und dateistrukturierung bei der man z.b. meshes aus externen dateien verlinkt und so dann nachträglich die instanzen leichter bearbeiten und aktualisieren kann? oder wie man kamerawechsel in einer szene am besten realisiert?

das wars fürs erste, vermutlich werden noch weitere fragen folgen und falls euch noch was schlaues hilfreiches einfällt, könnt ihr dem auch gerne vorgreifen.
schonmal danke für eure hilfe. ich bin auf antworten gespannt.

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coodle
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Beitrag von coodle » 22. Jul 2011, 10:35

Ich arbeite zwar mit Maya, aber kann die Finger natürlich nicht von dem Thread lassen :P

Also generell findet man glaub ich eher Tipps im Blenderartists Forum, aber vielleicht hast du da schon gefragt, ka.
Ich versuch mal so gut wie möglich zu antworten, hab schon lang nix mehr mit Blender gemacht. Teils hab ich kurze Recherche gemacht :)

- der internal Renderer scheint das Volumetric Light nur mit Halos zu können (in verschiedenen Qualitätsstufen). Ich denk dass du auf einen anderen Renderer umsteigen müsstest, z.B. Lux Renderer, Yafray oder andere Raytracer. Die sind halt generell eher lahm, aber liefern korrekte Ergebnisse.

- Hab diesen Thread gefunden, da hat einer so ein Script für ne Raumschlacht gemacht. Habs nicht probiert, aber vllt hilfts ja. Vllt kannst du den auch anschreiben. Link

- also bei Maya greift zum Zerbröseln eigtl jeder ab einem bestimmten punkt auf plugins zurück, das ist dann geschmackssache. Gibt glaub ich auch einige für Blender.

- auf den parallax-effekt bei sternen würd ich nicht verzichten wollen, aber versteh was du meinst. Ich denke, dass der beste Weg über particles führt. die kannst du dann auch mit sprites o.ä. ausstatten :)

- du willst keine aufwändigen rechenverfahren, aber AO? :D Ich persönlich würd es dann mit Light rigs probieren, also deine schiffe mit lichtern ausstatten, die die schatten aufhellen. Aber da gibts wirklich viel möglichkeiten...

- für die details auf deinen schiffen: bumps, displacements oder, wenn du wirklich nichts mehr modellieren willst, dann vllt mit decals? also mit planes, die du davor legst und nur aufgemalte details haben...


Hoffe, ich konnt dir bissel weiterhelfen. Bin gespannt wie dein Trailer aussehen wird!
viva la animacion

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 23. Jul 2011, 00:17

vielen dank coodle! da sind schonmal einige sehr hilfreiche dinge bei gewesen. ich hab mir das blend file von dem beispiel mit den particle effects runtergeladen und versucht das zu reproduzieren. nachdem ich fast wahnsinnig wurde darüber das unterschiedliche blender versionen unterschiedliche features haben und du nichtmal ne fehlermeldung kriegst wenn du ne datei öffnest die nicht mehr vorhandene features benutzt, hab ich rausgefunden wie man das nachbauen kann. und zwar gehts nur mit blender 2.49 -_-
das ist schon frustrierend, das ein 2.49er feature in 2.58 noch nicht wieder implementiert ist. und es ist auch super schwer tutorials etc. zur aktuellsten version zu finden, weil es mittlerweile so viele verschiedene blender versionen gab und der veraltete content nicht aus dem netz verschwindet. ich hab echt den eindruck blender wird dadurch eher immer weniger zugänglich als umgekehrt. das neue interface ist zwar schöner, logischer und zugänglicher, aber für die aktuelle version finde ich nichtmal ne vollständige python api referenz. die blender seite ist imho auch unübersichtlich wie nur was. oder ich bin zu blöd dazu sie richtig zu benutzen, was ich auch der seite als fehler anlasten würde. im eintrag zu blender 2.50 steht das die python apis nicht mehr online stehen und man die mit 2 tools selbst generieren muss. das erste kann ich schon nichtmal installieren... ja. ob das für 2.58 noch gilt oder damit anders geht konnte ich nirgends finden.

ich hab rausgefunden das bei blender 2.58 ein fracture script dabei ist. natürlich ist das standardmäßig deaktiviert und der zugriff aufs script muss erst in den settings aktiviert werden. wegen sowas hab ich schon importer die ich oft gebraucht hätte mehrere versionen lang übersehen. wer kommt schon auf die idee die unterstützung für ein dateiformat extra einzeln aktivieren zu müssen?

particles für sterne sind ne gute idee, das probier ich mal.
- du willst keine aufwändigen rechenverfahren, aber AO?
das approximate AO verfahren ist sehr schnell, außerdem kann man AO ja auch noch fest draufbaken.

die idee decals zu verwenden ist gut, da bin ich noch gar nicht drauf gekommen.



jetzt weiß ich nur nicht ob ich wieder komplett auf 2.49 umsteigen soll oder nicht. ich hab komplett den überblick verloren welches feature wann dazugekommen oder weggefallen ist. aber ich vermute 2.49 hat eher das was ich brauche als 2.58 o_0.


edit:
für die mesh details nehm ich zur not einfach das discombobulator script. hier ist mal ein schneller test. das könnte man vermutlich noch wesentlich sinnvoller einsetzen indem man die parameter tweaked oder den detailgrad in verschiedenen mesh bereichen dichter oder gröber wählt.

Bild

Bild

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 26. Jul 2011, 00:34

was wäre die schlauste methode wenn ich gruppen von objekten als ganzes instanzieren will? also z.b. pro raumschiff typ einmal ein setup mit grund mesh, partikel effekten für den antrieb, lampe für das licht vom antrieb und alles zusammengehalten über parenting, so das ich nur das parent objekt bewegen muss beim animieren. über dupligroups in den animation options komm ich schon recht nah ran. einziger nachteil den ich bisher erkennen konnte ist, dass partikeleffekte so nicht kopiert werden.
ich hab mich übrigens entschieden blender 2.49b zu verwenden. genau das feature was ich im partikelsystem brauche gibts noch nicht wieder in der aktuellsten version, und nach dem was ich so gelesen hab ist 2.49b wohl doch noch ratsamer für einige dinge. ärger mich jetzt das ich überhaupt zeit investiert hab mich an 2.5 zu gewöhnen wenn ich mich jetzt doch wieder an 2.49 setzen muss.

edit: kleine testanimation:
http://www.keinebilder.de/download/shockwave-test.avi
hab die oberfläche vom explosionsmesh mit ner textur und nem displacement modifier animiert.

aber vermutlich sollte ich doch mal ins blenderartist forum wechseln. das interesse ist hier ja überschaubar ;).

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 13. Aug 2011, 13:26

hey martin,

du bist aber auch wirklich in allen bereichen irgendwie involviert, oder (ich nehmen an, dass du die programmierung selbst geschreiben hast) =D

was für ein spiel soll es denn werden, abgesehen davon, dass sich raumschiffe gegenseitig wegballern? welches genre denn?

zu den schießprozessen: innerhalb der game-engine sind solche abläufe ziemlich einfach umzusetzen. da habe ich auch vor langer zeit mal mit herumgespielt. die frage ist nur, ob die durch die game-engine berechneten animationen auch im animation-editor zu verwenden sind. ich kann mir gut vorstellen, dass diese über scripting in keyframes umgewandelt werden können. aber ob das komfortabel ist?

ist es bei blender aber nciht grundsätzlich so, dass du alle parameter zu jedem zeitpunkt über skripte steuern kannst? ich stelle mir das so ähnlich wie die autorenumgebung von flash vor: letztendlich kannst du zu jeder zeit eingreifen und die dinge per skript steuern, oder nicht? ich kenne mich mit python-scripting in blender jetzt wenig bis gar nicht aus, aber ich habe mal irgendwas von scriptlinks gelesen, die genau das bieten, was ich gerade geschrieben habe. demzufolge müsste man dann nur zu den gewünschten zeitpunkten, an den gewünschten postitionen objekte kreieren, die sich entlang einer achse mit einer bestimmten geschwindigkeit bewegen und bei der geburt weitere objekte erschaffen (mündungsfeuer) usw. und für kollisionen müsste es in blender doch irgendwelche lösungen geben (auch intern, oder)?

edit: ach ja, dieses discombobulater-ding sieht echt grausam aus. wenn's nach mir ginge, könntest du die modelle einfach so lassen und vielleicht am material etwas tweaken. aber ich bin da wirklich kein massenrepräsentativer ansprechpartner. ich nehme stark an, das iphone-publikum wird dir diesen dellen-schnickschnack schon abkaufen ;)
jetzt ich weiß wenigstens, wo das starwraith-team bei evochron seine scheußlichen raumschifftexturen her hat.

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Beitrag von MartinH. » 15. Aug 2011, 00:31

hi alex,
jep, ich versuch alles selbst zu machen: programmierung, grafik, sound, musik und gamedesign. ich wills einmal komplett alleine durchziehen ein spiel zu machen. quasi ein kindheitstraum :D. genremäßig wirds richtung arcade/strategie gehen. eher sidescroller als rts, aber halt auch das nicht genau so wie mans kennt. lass dich überraschen ;).
danke für den tipp mit den scriptlinks. das bringt mich schonmal ein stück weiter. wenn auch noch nicht ans ziel.
den gedanken mit der game engine hatte ich auch, allerdings hab ich damit auch noch kein befriedigendes ergebnis erzielt.
das hauptproblem sind die partikelsysteme. ich hab noch nicht geschafft die so zu duplizieren das z.b. die instanzen auf die bewegung ihres eigenen objektes und umliegender kraftfelder reagieren und nicht einfach nur 1 zu 1 das parent objekt abbilden. das grundlegende fürs schießen und explodieren von geschossen hab ich, aber so richtig komfortabel ist das noch nicht. wirds vermutlich auch nie.
als ich vorgestern nochmal was probiert hab zu skripten, war ich mal wieder sehr frustriert von der bescheidenen dokumentation. ich hab das gefühl es scheitert eher daran das ich in der API referenz nicht finde was ich suche, als das ich mit python nicht klar käme.
das alle parameter zu jeder zeit steuerbar sind kam glaub ich erst mit der 2.50er version. die hat aber wieder ihre eigenen macken (siehe vorrangegangene posts), weswegen ich bei der 2.49er bleibe.
zu dem discombobulator (bei max heißt sowas greeble wie ich mittlerweile weiß) look kann man sicher geteilter meinung sein. ich denk in der zielgruppe wirds eher besser ankommen als glatte lowpoly modelle denke ich.

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Beitrag von schlummi » 15. Aug 2011, 17:35

ich denk in der zielgruppe wirds eher besser ankommen als glatte lowpoly modelle denke ich.
ich finde greeble ein geiles tool nur mit vorsicht zu geniessen. es macht alles sehr gross. als lowpoly sieht dein raumschiff nach nem kleinen jäger-dingsda, mit allen den kleinen greeble-details isses ne riesige raumstation. wenn das gewollt war, hat's geklappt. :)
wenn's nur um bissl unebenheiten auf der oberfläche gehen tät, würde ich lieber mit bump-mapping machen. :?

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Beitrag von MartinH. » 15. Aug 2011, 18:09

da haste recht, der größeneindruck verändert sich stark. ich hab das erstmal ignoriert, weil der maßstab im grunde egal ist. in meinem sci fi universum gibts erstmal keine lebensformen mehr, alles wird von unterschiedlichen KIs gesteuert. daher gibts in der größe der sachen keinen festen faktor a la "da muss genau ein menschen-großes wesen rein passen". und... größer ist besser und viel hilft viel :D. oder so...
muss da noch drüber nachdenken. danke für den hinweis jedenfalls.

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 23. Aug 2011, 03:23

na, wem sagste das =] ich versuche ja selbst seit einigen jahren ein eigenes spiel zu entwickeln. wobei "entwickeln" in anbetracht der jämmerlichen entwicklungszeit, die ich in der letzten zeit hinein gesteckt habe, ein ziemlich alberner begriff ist.

allerdings würde ich mich gerne rein auf grafik und gameplay beschränken. alles alleine machen is schon echt ein brocken, coole kacke. vor allem am programmierteil sitze ich echt unverhältnismäßig lange an den einfachsten problemen. naja, bei mir ein projekt für die zeit, wie immer ^^

zum trailer:
im übrigen könntest du dir natürlich auch per postproduction aushelfen. das wurde ja noch gar nicht angesprochen. gerade solche partikelfaxen und FX-feinschliff kannst du in einem gescheiten compositor zumeist viel besser und schneller umsetzen. wie siehts denn damit aus?

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Beitrag von schlummi » 23. Aug 2011, 10:29

der größeneindruck verändert sich stark. ich hab das erstmal ignoriert, weil der maßstab im grunde egal ist
ich finde, grösseneindruck entsteht nicht nur durch direkten vergleich mensch < elephant. die grosse dinge bewegen sich anders. eine raumstation sollte wegen der trägheit nicht wie ein jäger durch den schirm wuseln können. das sieht für mich unglaubwürdig/fehlerhaft aus.
doch wenn am ende Dein schiff so klein ist, dass man greeble ehe als bump-textur wahrnimmt, isses natürlich egal. :)

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Beitrag von MartinH. » 23. Aug 2011, 19:15

@alex: ich glaub ich würde mich lieber auf programmierung und gamekonzept beschränken. grafik würd ich noch am ehesten outsourcen, zumindest wenns jemand macht ders besser kann als ich und einen kompatiblen geschmack hat. aber sowas steht ja noch lange nicht zur debatte. und ich arbeite auch ganz gern so komplett allein an dem ding. müsste halt nur viel mehr zeit haben um wirklich alleine mehr als ein spiel alle 2 jahre zu schaffen.
postpro wollte ich im blender compositor machen. der hat kein eigenes partikelsystem aber man kann mit dem natürlich den partikel effekten noch den letzten feinschliff geben.

@schlummi: guter einwand, da hast du natürlich recht. muss ich mir dann wohl doch mal gedanken drüber machen.

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