Mit 3DS Max "Mesh" für Mudbox fertigen

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solidart
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Mit 3DS Max "Mesh" für Mudbox fertigen

Beitrag von solidart » 25. Jul 2011, 19:28

Guten Abend Foren Gemeinschaft,

ich bin neu hier und bin mit Hilfe von Google hier gelandet. Eigentlich war ich auf der Suche nach 3DS Max bzw Mudbox tutorials.

Es sieht so aus, ich bin auf Hilfe angewiesen weil in Mudbox nicht mehr weiter komme. Ich arbeite zur Zeit mit einigen Leuten an einem amateur mmorpg, dafür wurde die "Big World engine" angeschafft. Meine Aufgabe besteht darin, 2 Figuren zu modellieren, einen Mann und eine Frau, vorerst ohne Kleidung, Rüstung, Equipment etc.. Somit wären wir auch schon beim Problem, denn ich habe herausgefunden, dass alle zusätzlichen Dinge für eine Mudbox Figur in anderen Programmen ( z.B 3DS Max ) erstellt werden müssen, das Netzt quasi.

Nun habe ich hier eine weibliche Mesh Figur aber der Modelleur hat im Kopf Platz für Augen gelassen ( so genau brauchen wir es nicht mal, weil man im spiel sowieso nicht feststellen wir ob es nun "feste" augen sind oder eigenständige Körper die sich bewegen lassen ), sprich dieser Bereich ist Lehr und muss dringen belegt werden damit es im Spiel auch gut aussieht. Die Figur wurde natürlich kostenlos zur verfügung gestellt in der Mudbox Community wo jeder seine Werke anbieten kann.

Eine Runde Kugel mit "Iris" kann ich in 3DS Max erstellen, aber ich weiß jetzt nicht wie ich dem ganzen Netzt die "Oberfläche" geben soll, danach wüsste ich auch nicht, wie ich das ganze in Mudbox inportiere. Von Mudbox zu 3DS Max kann ich exportieren, aber umgekehrt läuft da etwas schief.

Würde mich freuen wenn mir jemand behilflich sein könnte.

Schönen Abend noch

Solidart :?
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solidart
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Beitrag von solidart » 26. Jul 2011, 13:01

Danke für die schnelle Antwort, das von dir genannte Format habe ich noch nicht probiert - ich probiere es aus und melde mich dann wieder.

Gruß

Solidart
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wueste
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Beitrag von wueste » 30. Jul 2011, 03:47

solidart hat geschrieben:Guten Abend Foren Gemeinschaft,
Somit wären wir auch schon beim Problem, denn ich habe herausgefunden, dass alle zusätzlichen Dinge für eine Mudbox Figur in anderen Programmen ( z.B 3DS Max ) erstellt werden müssen, das Netzt quasi.
Normalerweise erstellst Du zb in 3DMax das Modell mit relativ wenig Polygonen (für Spiele). Dieses Mesh übergibst Du dann an ein Sculpting Tool wie zb Mudbox oder ZBrush.
Hier wird das Mesh "feiner" Aufgelöst und zu einem High-Poly-Modell umgewandelt. Jetzt können Details hinzu gesculpted werden. Aus dem erstellten Daten wird dann zb. eine Normal-Map generiert und diese wieder zurück in das eigentliche Haupt-3D-Programm übertragen.

Alles in Mudbox zu machen (Geometrie erstellen, Texturieren, Riggen, Animieren) ist wohl nicht der "gängige" Workflow … wenn das überhaupt möglich ist. Aber vielleicht kann das jemand noch besser erläutern der in diesem Bereich mehr Erfahrung hat.

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solidart
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Beitrag von solidart » 3. Aug 2011, 15:43

Danke auch dir für deinen Beitrag.

Die Kollegen haben gemeint, Augen die sich eigenständig bewegen lassen brauchen wir nicht unbedingt, da die ganze Grafik des Spiels nicht so hoch sein wird und somit nie jemand feststellen wird, ob die Augen separat gemacht wurden oder zu den Texturen gehören.

Nun habe ich mir gerade von einem Kollegen die erste "Szene" mit einem der Modell angeguckt, dauert paar Sekunden aber da ist mir sofort aufgefallen, dass bestimmte Körperstellen sich unnatürlich bewegen b.z total verformt sind, sobald sie die Bewegung ausführen.

Gibt es da eine möglichkeit, den Figuren "Grenzen" zu sezten die sie nicht überschreiten dürfen, damit beim Animieren nicht solche Fehler entstehen und die Bewegungen auch schön menschlich bleiben, und nicht der Arm auf einmal in den Brustkorb rein rutscht ( Beispiel ) ?

Es ist schwer zu beschreiben aber bei Bedarf kann ich die 3Ds Max Datei hier uploaden.

Schönen Tag noch

Solidart

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coodle
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Beitrag von coodle » 3. Aug 2011, 20:44

Klingt so, als wäre das nicht richtig geskinnt. Evtl. auch Deformer/Modifier im Rigging einsetzen, um die Übergänge sauberer zu machen. Such am besten mal nach Tuts zu Skinning.
viva la animacion

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Beitrag von solidart » 5. Aug 2011, 14:58

Ok, danke euch.

Ich leite eure Tipps mal weiter, mal gucken wie es wird.

Schönes Wochenende. :)
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