Hallo zusammen,
ich hab grade erst angefangen mich in zBrush einzuarbeiten.
Aber wie man das so kennt, stellt sich schon die ein oder andere Frage
1. Was ist der genaue Unterschied zwischen der Funktion Devide (Auflösung erhöhen) und den Stufen des Dynamic Meshs?
2. Ich habe einen kahlköpfigen Charakter modelliert, der jetzt noch eine Frisur bekommen soll.
Vorgestellt hab ich mir hierbei struppiges Haar, das ganz wie die Mönche eine Tonsur vorweist.
Wichtig: Richtige Haare wären zwar cool, mir wäre aber die „modellierte" Version derzeit lieber. Hier weiß ich aber nicht, wie ich diese als eigenes Objekt anlegen und modellieren kann, sodass sie perfekt auf den Kopf passt
Ich hoffe, man versteht in etwa mein Anliegen – danke auf jeden Fall schonmal im Voraus
Grüße
Oliver
zBrush Fragen
- Gammarus_Pulex
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Hallo Gammarus,
mit " Divde ", kannst du dein Objekt in verschiedenen Stufen "Weicher" machen, so dass die Polygonanzahl drastisch steigt und du somit in der Lage bist, Details hineinzusculpten.
Mit "Dynamesh" (und das ist das super tolle daran), kannst du gerade wenn du erst dabei bist, dein Objekt zu bauen, dein Object REMESHEN. Das heisst, dass die Polygone eine neue Anordnung bekommen.
Hier ein Tipp.
1. Erst die Formen finden, die du eigentlich erreichen möchtest / Form geht über Detail. Wenn die Form nicht stimmt, kannst du die Details so oder so vergessen. (Mit Dynamesh arbeitest du hier also ZUERST). ( SPÄTER, wenn du alle Formen gesculptet hast, kannst du, wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, subdividen.
2. Arbeite auf jeden Fall nicht direkt in hohen "Divdes , Subdivision Levels ", da du am ende nur frustriert darüber bist, dass das Gesamtbild nicht stimmt. Auch hier gilt : " FORM ÜBER DETAIL".
3. Um Dynamesh zu nutzen bei deinem Sculptingprozess nutze "STRG+Maske aufziehen ". Dann siehst du, dass die Polygone neu angeordnet werden.
Und jetzt kaufe ich mir eine Brille, weil ich eben Zwiebeln geschnitten habe -_-
mit " Divde ", kannst du dein Objekt in verschiedenen Stufen "Weicher" machen, so dass die Polygonanzahl drastisch steigt und du somit in der Lage bist, Details hineinzusculpten.
Mit "Dynamesh" (und das ist das super tolle daran), kannst du gerade wenn du erst dabei bist, dein Objekt zu bauen, dein Object REMESHEN. Das heisst, dass die Polygone eine neue Anordnung bekommen.
Hier ein Tipp.
1. Erst die Formen finden, die du eigentlich erreichen möchtest / Form geht über Detail. Wenn die Form nicht stimmt, kannst du die Details so oder so vergessen. (Mit Dynamesh arbeitest du hier also ZUERST). ( SPÄTER, wenn du alle Formen gesculptet hast, kannst du, wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, subdividen.
2. Arbeite auf jeden Fall nicht direkt in hohen "Divdes , Subdivision Levels ", da du am ende nur frustriert darüber bist, dass das Gesamtbild nicht stimmt. Auch hier gilt : " FORM ÜBER DETAIL".
3. Um Dynamesh zu nutzen bei deinem Sculptingprozess nutze "STRG+Maske aufziehen ". Dann siehst du, dass die Polygone neu angeordnet werden.
Und jetzt kaufe ich mir eine Brille, weil ich eben Zwiebeln geschnitten habe -_-
Und zu den Haaren.
Nimm mal ein Paar "Insert Brushes" die es gibt und male auf dein Objekt. Dann wirst du sehen, dass du etwas aufziehst. Dann "STRG- Maskieren" und schon ist das aufgezogene Objekt mit deinem HAUPTOBJEKT verbunden! Wenns dir nicht gefällt oder du zu viele Polygone hast, einfach den Polyregeler bei Dynamesh runtersetzen und ZACK , hast du eine neue Polygonanordnung
Nimm mal ein Paar "Insert Brushes" die es gibt und male auf dein Objekt. Dann wirst du sehen, dass du etwas aufziehst. Dann "STRG- Maskieren" und schon ist das aufgezogene Objekt mit deinem HAUPTOBJEKT verbunden! Wenns dir nicht gefällt oder du zu viele Polygone hast, einfach den Polyregeler bei Dynamesh runtersetzen und ZACK , hast du eine neue Polygonanordnung
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