pipeline im concept design

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mARTinK
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pipeline im concept design

Beitrag von mARTinK » 21. Jul 2014, 17:37

Also kurz und knackig. Ich mache eine wissenschaftliche Ausarbeitung in meinem Studium, wofür ich einen Eindruck von der "üblichen" Arbeits-pipeline im Bereich des Concept Designs brauche.


Mir ist klar das sie sich immer von Projekt zu Projekt und Firma zu Firma in den Details unterscheidet. Doch die Frage ist: Wie werden heutzutage effektiv visuelle Design geschaffen.


Aktuell stelle ich mir das ähnlich wie so vor:

eine Vielzahl an Designern erarbeiten erste Lösungen für eine gestellte Aufgabe und am ende kommen zunächst eine menge ideenskizzen auf den "Tisch" danach erklärt ein verständiger, welche Ergebnisse den Zielen entsprechen und es werden dann vielleicht noch Fehler behoben oder es wird über Verbesserungen einzelner Ergebnisse nachgedacht.

Unter umständen und abhängig von der Bedeutung der Sache für das Endprodukt geht die ganze Geschichte in eine weitere (wenn nicht mehrere weitere Runden).


ist das so ähnlich? Meine Quellen bisher sind: Ein großer Haufen Making-of Videos und Erzählungen von Feng Zhu (jetzt nicht darüber diskutieren, was ihr von dem haltet bitte :D ich weiß er ist umstritten und ich bin auch kein Fan, also darum gehts ja auch nicht).

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buki
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Beitrag von buki » 28. Jul 2014, 20:10

sry, ot: warum ist feng zhu umstritten?
Alle Farben für alle!

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JanSOLO
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Beitrag von JanSOLO » 28. Jul 2014, 23:10

Ähm? Was denn jetzt?

Design oder Konzept? Beides sind zwei verschiedene Sachen.

Feng Zhu ist ein concept artist. Ein Konzept ist ja nichts anderes als eine Idee, die schriftlich, als Grafik oder als Modell festgehalten wird. Ein Designer gestaltet hauptsächlich Produkte oder Gegenstände. Also, das ist viel konkreter und praxisorientierter.

Zu ein Konzept-Künstler geht man und sagt: "Hast du mal paar coole Ideen für paar Monster meines Spiels, was ich gerade entwickel." oder: "Wie könnten die Autos der Zukunft aussehen?"
Ein Designer dagegen entwickelt das Aussehen einer bestimmten Sache nach Vorgaben des Kunden. z.B. "designe doch mal ein 3türer, Fließheck im traditionellen Stil unserer Marke als Nachfolger von Modell X mit folgenden Eigenschaften..."
Das Design wird dabei von den markt-technischen Möglichkeiten kritisiert/beeinflusst.

Z.B. ein Filmprojekt wie Krieg der Sterne:
Ralph McQuarrie war der Konzept-Künstler von Georg Lucas. Der hat dem George Lucas Konzepte gemalt und Lucas das vorgelegt. Georg Lucas hat dann rausgesucht, was ihm von den ganzen Konzepten gefällt. "Der goldene Roboter ist ja geil, den nehmen wir in unsern Film".
Das war schon die Aufgabe des Konzept-Künstlers. Da geht es einfach nur darum: "gefällt es oder nicht".
Nun folgt die Aufgabe der Designer, die in diesen Beispiel den goldenen Robotor gestalten/designen müssen. Denn in das Roboterkostüm soll auch ein Mensch passen und er soll sympathisch und funktionabel aussehen. Diese Aufgabe hat nicht der Ralph McQuarrie übernommen sondern andere Künstler oder Kostümdesigner.
Am Ende sieht der goldene Roboter nicht mehr ganz so wie das Konzept aus.

Konzept ist eine Idee. (gefällt mir/gefällt mir nicht)
Design ist eine Ausgestaltung. (schön/praktikabel/umsetzbar/modern/neu/stil)

Sobald man ein Konzept kritisiert und eine Veränderung haben will: "Das ist schon cool, aber könntest du das und das noch verändern?", ist entweder schon der erste Schritt des Designen oder aber eine ordinäre Illustration. Wenn z.B. das Konzeptbild dem Auftraggeber so gut gefallen hat, dass er es gleich mit kleinen Veränderungen als z.B. Hintergrundgrafik in sein Spiel verwenden will.

Man trennt z.B. nach:
Konzept
Illustration
Visualisierung
Gestaltung (Design)
Konstruktion

schindermichel
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Beitrag von schindermichel » 29. Jul 2014, 08:03

Hallo Martink, Hallo JanSolo,

@JanSolo: Kommt die von dir geschilderte Differenzierung zwischen "KonzeptKünstler" und "Designer" aus der Games-Branche? Da rollts mir ja die Fussnägel hoch!

Ich persönlich differenziere zwischen "Künstler" und Designer", wobei ich alle, die irgendwie geartete Vorgaben in eine allgemein verständliche visuelle Sprache übersetzen als "Designer" bezeichne (Auch Illustratoren, so sie sich ihrer "Sprache" bewusst sind!) – Jeder "Konzepter" orientiert sich (d.h. Sollte sich orientieren) bei seiner Kreation an den Rahmenbedingungen, die ihm seine (oder eine an ihn herangetragene) Idee vorgeben. Da gibt es keinerlei Unterschied zu den Vorgaben eines "realen" Kunden!
Am Ende muss jede "Idee" in eine dem Projekt angemessene, umsetzbare, realisierbare Form gebracht werden. (Von diesem Zwang ist z.B. der "Künstler" völlig frei!)

So hat z.B. eine beliebige SciFi Welt bestimmte Eigenheiten, die sich in allem was in ihr steckt widerspiegeln müssen – je folgerichtiger und stimmiger diese Welt aufgebaut ist, desto überzeugender ist am Ende das Ergebnis. Konzepter oder Designer, beide haben die Aufgabe die Idee, das innere "Wesen" der Welt zu erstens zu kreieren und zweitens es zu visualisieren, zu übersetzen, in eine Sprache die der Betrachter am Ende mehr oder weniger bewusst entschlüsseln kann.

Im Idealfall geht das über eine "nur" coole Idee hinaus (C3PO, der Metropolis Maschinen-Mensch, ist eine solche, letztlich passt er gar nicht in das visuelle Konzept, bringt dadurch aber wieder eine ganz andere, märchenhafte Note in den Film.. Am Ende hats ja super funktioniert).

Wenn man mal die Berufs- oder Tätigkeitsbezeichnungen aussen vor lässt, dann gibt es Gestalter, die die Idee, den Tenor des Projekts visuell definieren, und Leute die anhand dieser Definition Details ausgestalten, bis hin zur realen, für Film, oder Game-Screen benötigten Umsetzung. Das ist aus ganz pragmatischen Gründen eine hierarchische Ordnung.

Erst wird anhand der Geschichte definiert welche Wirkung, welchen Effekt man erzielen will, dann definiert welche Sprache man sprechen muss, um dies zu erreichen. Diese Erkenntnisse werdend fixiert (z.B. in einem Styleguide, der Look, Farben, Texturen, Formensprachen, etc. festlegt) und weitergegeben, damit andere zielsicher mit dieser Sprache Einzelheiten der Geschichte "erzählen" (umsetzen) können.
Dass sich dabei die Aufgaben in verschiedene Kompetenzbereiche, wie Costume- oder Creature-Designer, oder, später, schon in Hinblick auf reale Umsetzungen, Architekten oder Modellbauer, etc. aufteilen ist nur pragmatisch.

Und je nach Projekt- und Budgetgröße werden diese Schritte von einer einzigen Person oder von einem Heer von Leuten getan.


Beste Grüße vom Designer!
;-)
S.

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JanSOLO
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Beitrag von JanSOLO » 29. Jul 2014, 12:01

Sorry, jetzt muss ich mit Zitaten arbeiten...
@JanSolo: Kommt die von dir geschilderte Differenzierung zwischen "KonzeptKünstler" und "Designer" aus der Games-Branche? Da rollts mir ja die Fussnägel hoch!
Das macht natürlich Eindruck beim Lesen, wenn du schreibst, dass dir da die Fußnägel hochrollen! Aber ich sehe das überhaupt nicht begründet. Zumal ich auch mehr die Tätigkeit als die Art des Künstlers beschrieb.

Ich habe das Ganze sehr konservativ betrachtet, um eine strickte Trennung der Tätigkeiten zu verdeutlichen. Dass viele Aufgaben (Konzept, Design, Illustration) auch von ein Künstler im Arbeitsprozess gemacht werden, ist mir auch bewusst. Ich habe nur versucht die Bedeutung der unterschiedlichen Tätigkeiten herauszustellen. Wenn man z.B. die Aufgabe bekommt von Autor XY ein Buch zu illustrieren, dann finden sich auch darin die Aufgaben:
Konzept: =Idee, wie z.B. die Charaktere oder Landschaft aussehen könnte.
Erste Skizzen schaffen z.B. eine Auswahl, wo man raussuchen kann, was einen davon gefällt.
Dann folgt das Design: Man muss z.B. den Charakter von dem man nur eine Idee (ein Konzept) hat, so designen, dass er auch in das Buch zur Story passt und man muss ihn auch so designen, dass er auch aus anderen Perspektiven "funktioniert".
Und in der Illustration werden einfach nur alle Designs "zusammengetragen". D.h. ja nicht, dass man alle Designs selber entworfen hat. Eine Referenz ist nämlich auch schon ein fertiges Design (z.B. wenn man eine Pappel in sein Bild integrieren/illustrieren will. Auch der Buchautor kann fertige Designs liefern, in dem er die Sache ausreichend beschrieben hat.
Ich persönlich differenziere zwischen "Künstler" und Designer",...
Halte ich für total falsch!
Das sind alles Künstler auf ihrer Weise, die folgende Tätigkeitsfelder z.B. abdecken:
Konzept (Kreativität)
Illustration (Darstellung/Erzählung)
Visualisierung (Anschaulichkeit)
Design (Gestaltung)
Konstruktion (Verständlichkeit)
Ein Designer, der ein Muster für ein Duschvorhang raussuchen oder gestalten muss, damit sich der Duschvorhang oft verkaufen lässt, ist genauso ein Künstler, wie der Buch-Illustrator auch! Und sicherlich taucht auch der Designer des Duschvorhangs in den Aufgabenbereich des Konzeptes ein, wenn er dabei ist ein neues Muster zu kreieren!
Vielleicht muss er es sogar konstruieren, damit es nahtlos gedruckt werden kann. Oder jemand anderes konstruiert es oder hat es bereits konstruiert.
Jeder "Konzepter" orientiert sich [..] bei seiner Kreation an den Rahmenbedingungen, die ihm seine (oder eine an ihn herangetragene) Idee vorgeben. Da gibt es keinerlei Unterschied zu den Vorgaben eines "realen" Kunden!
Na das ist doch völlig klar, dass man keine Monster-Konzepte vorlegen darf, wenn der Autor Konzepte für eine Weltraumschlacht mit Raumschiffen wollte. Das sollte aus meinen anderen Beispielen auch klar sein ("Auto der Zukunft").
Am Ende muss jede "Idee" in eine dem Projekt angemessene, umsetzbare, realisierbare Form gebracht werden.
Muss es überhaupt nicht! Die meisten Konzepte lassen sich überhaupt nicht realisieren! Konzepte werden nicht gemacht, damit sie sich realisieren lassen, sondern damit man eine Idee hat, wie etwas aussehen kann! Und genau das ist der Punkt, wo ich die Unterschiede zwischen Design und Konzept herausstellen will! Ein Designer versucht nämlich das Konzept realisierbar zu machen! Er designt den Roboter so um, dass da z.B. ein menschlicher Schauspieler rein passt. Oder er designt das Konzept so um, dass es noch mehr Zuschauer anspricht! Oder er designt das Raumschiffkonzept so um, dass man es auch mit dem Budget und dem Platz realisieren kann. Oder er designt das Raumschiffkonzept so um, dass man denken könnte, dass das Raumschiff tatsächlich funktionieren könnte.
Auf sowas kann ein Konzeptkünstler achten! Muss er aber nicht. Wichtig ist, dass er kreative Vorschläge also Ideen vorlegt, wo man sich dann das beste Konzept raussuchen kann.
(Von diesem Zwang ist z.B. der "Künstler" völlig frei!)
Ich glaube, du denkst da eher an den Unterschied zwischen freischaffende Künstler und angestellte Grafiker! Das sind Berufsverhältnisse und keine Tätigkeitsbereiche.
Konzepter oder Designer, beide haben die Aufgabe die Idee, das innere "Wesen" der Welt zu erstens zu kreieren und zweitens es zu visualisieren
Das ist auch falsch! Bei einer Filmproduktion übernimmt die Visualisierung der Kameramann und Bildberarbeitung!
Bei einer Architekturvisualisierung muss auch nicht der Konstrukteur das Gebäude dem Kunden visualisieren! Das macht er nur selber, wenn er kein Grafiker bezahlen kann, wie du zuletzt bemerkt hast!
Im Idealfall geht das über eine "nur" coole Idee hinaus (C3PO, der Metropolis Maschinen-Mensch, ist eine solche, letztlich passt er gar nicht in das visuelle Konzept, bringt dadurch aber wieder eine ganz andere, märchenhafte Note in den Film.. Am Ende hats ja super funktioniert).
Damit kann ich nichts anfangen, weil du dir vielleicht bei "visuellen Konzept" etwas dabei denkst oder weißt, was ich erstens nicht weiß, an was du denkst und zweitens dir vielleicht darin gar nicht zustimmen würde.
Wenn man mal die Berufs- oder Tätigkeitsbezeichnungen aussen vor lässt, dann gibt es Gestalter, die die Idee, den Tenor des Projekts visuell definieren, und Leute die anhand dieser Definition Details ausgestalten, bis hin zur realen, für Film, oder Game-Screen benötigten Umsetzung. Das ist aus ganz pragmatischen Gründen eine hierarchische Ordnung.
Ich würde es nicht als hierarchische Ordnung bezeichnen sondern es ist einfach nur ein Prozessablauf. Man kann nicht illustrieren bevor man ein Konzept hat! Man kann nicht visualisieren bevor ein Konstrukt da ist! Man kann nicht designen bevor man eine Idee hat!

Wie gesagt: Ich habe die Tätigkeiten nach einer konservativen Betrachtung getrennt. Du denkst da eher an das Berufsbild. Mir ist doch auch völlig klar, dass ein moderner Grafiker viele Tätigkeiten in sein Portfolio hat und auch erledigen muss!
Z.B.: Ein fliegendes Telefon ist genau genommen auch ein Konzept für ein Raumschiff! Das kann man einen Auftraggeber vorlegen! Ob man ihn damit überzeugen kann, ist eine andere Sache! Damit man den Auftraggeber überzeugen kann, muss auch der concept artist auf gewissen Grad "designen". Aber das Designen darf ihn nicht zum Hinderniss bei der Kreativität werden. Wenn er ein total konkretes Design vorelgt (Propellerantrieb, rot, damit steuert man das Ding, 4 Mann Besatzung, usw.) dann lässt man entweder nicht genug Raum für Fantasie offen oder dem Auftraggeber stören zu viele Details. Das Konzept soll man ja bewusst weiterspinnen, vervollkommen und eben ausgestalten/designen.
Es gibt gewiss auch die Konzpte "jawoll, genau so können wir das auch bauen und es gefällt mir so, wie es ist" Aber das ist selten oder einfach nur prakmatisch "Hab keine Zeit und Geld dafür, dass das weiter ausgestaltet wird".

Aber was der Unterschied zwischen Design und Konzept ist, wird dir klar, wenn du dir Konzeptautos aus den 50er/60er Jahren für die Zukunft ansiehst und die Autos, wie sie tatsächlich aussehen! :wink:

schindermichel
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Beitrag von schindermichel » 29. Jul 2014, 14:16

Hallo Jan Solo,

alles klar, danke für die Erläuterung. In der Tat habe ich deine Nennung von "Konzept Artist" und "Designer" im Sinne des Berufsbildes verstanden, du meintest es eher als Tätigkeitsbeschreibung (Ja?).

Schwierig fand ich das, weil nach meinem Verständnis, des Berufsbildes "Designer" viele der genannten Tätigkeiten, speziell Konzept, Design, Illustration, selbstverständliche Schritte des Arbeitsprozesses sind, d.h. auch die "Idee" und "Kreativität" gehört zum Prozess, ebenso wie die später folgende Überlegungen hinsichtlich einer praktischen Umsetzung. Erst wenn alle visuellen und manchmal auch funktionalen Aspekte geklärt sind, geht die Arbeit in jeweils qualifiziertere Hände über (Modellbauer, Architekten, Kulissenbauer, 3D Modeller, etc).

Das Wort "Design" hat mich da auf die falsche Fährte gelockt, da ich den begriff immer übergreifend verstehe. (Gutes) Design umfasst immer den ganzen Prozess. von der Idee bis zum Produkt (Produkt ist nicht zwingend physisch verstehen, kann z.B. auch das Bild sein das am Ende herauskommt).
Dank deiner Erklärung versteh ich es besser und kann dir nur zustimmen, auch wenn ich den Begriff "Design" nicht so einsetze.


Zur Differenzierung "Künstler" & "Designer":
Verzeih, das war etwas unreflektiert und zu schnell geschossen, eine Diskussion darüber würde diesen Rahmen sprengen. Du hast richtig geahnt ich wollte auf den Unterschied zwischen "freischaffendem" und "angewandten" Künstler hinaus.
Muss es überhaupt nicht! Die meisten Konzepte lassen sich überhaupt nicht realisieren! Konzepte werden nicht gemacht, damit sie sich realisieren lassen, sondern damit man eine Idee hat, wie etwas aussehen kann! Und genau das ist der Punkt, wo ich die Unterschiede zwischen Design und Konzept herausstellen will! [...]
Auf sowas kann ein Konzeptkünstler achten! Muss er aber nicht. Wichtig ist, dass er kreative Vorschläge also Ideen vorlegt, wo man sich dann das beste Konzept raussuchen kann.
Nun, das halte ich für eine gewagte These. Am Ende MUSS das "Konzept" eine realisierbare Form finden, sonst ist es für eine professionelle Nutzung irrelevant. D.h. du kannst die "Idee" nicht von der Zielsetzung (Spiel/Film/etc) trennen, und auch wenn die Findungsphase völlig frei ist (was wiederum nur eine normale Arbeitstechnik ist), spätestens bei einer Auswahl der Ideen, die man fortführt oder weiterdenkt, spielt die Zielsetzung eine Rolle.

Bei einer Filmproduktion übernimmt die Visualisierung der Kameramann und Bildberarbeitung!
Da hast du mich missverstanden. Mit "Visualisierung" meine ich nur die Dokumentation der Denkarbeit, des Konzeptes in Form von z.B. Schrift und/oder Bild – Illustrationen eben. Bilder die allen Projektbeteiligten zeigen, wo die Reise hingehen kann oder wird.

Bzgl. der "hierarchischen" Ordnung:
Da sind wir uns, glaube ich, ganz einig, ich meinte das "hierarchisch" in dem Sinne, dass das Konzept, die Idee, wenn sie einmal zum Leitmotiv erklärt wurde, maßgeblich für alle darauffolgenden Prozesse wird. Personell betrachtet, wacht ein Designer über die Arbeit der anderen und hält deren Arbeit auf dem eingeschlagenen visuellen Kurs, d.h. die Ausarbeitung der Details ordnet sich dem "Konzept" unter (oder folgt diesem).

Grüßle,
S

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JanSOLO
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Beitrag von JanSOLO » 29. Jul 2014, 14:42

Mit mir hast du es da auch ziemlich schwer gehabt über Begriffe zu diskutieren, weil ich die immer wörtlich nehme und in ihrer eigentlichen Bedeutung eingrenze. :P

Ich habe mir die Toleranz nicht zur Tugend erklärt, weil man sich "Erleiden" und "Erdulden" nicht zur Tugend erklären sollte. :P
Bekannte Begriffe, die in falscher Verwendung mich stören, sind z.B.
Trojaner (Schadsoftware) - eigentlich müsste man ja "Grieche" sagen, denn im trojanischen Pferd (das Geschenk = das was man haben will) haben sich Griechen verborgen und nicht die Trojaner. Die Opfer waren nämlich die Trojaner und die Schädlinge waren die Griechen! Das kann man auch nicht damit rechtfertigen, dass Trojaner die Kurzform von trojanisches Pferd ist, denn Antivirensoftware bekämpfen bekannter Maßen den "Trojaner"... man muss also nicht das trojanische Pferd (die geschenkte Software) bekämpfen sondern die Schädlinge, die sich darin verborgen haben... also die Griechen. :P

Oder das Wort "billig". Damit verbinden wir heutzutage Waren von günstigen Preis, aber schlechter Qualität. Dabei bedeutet billig ursprünglich "gerecht".
"Billige Kinderarbeit" hätte vor 100 Jahren noch die Bedeutung: "Schöner gut bezahlter Ferienjob für Jugendliche" bedeutet. "Was dem einen recht ist, kann dem anderen nur billig sein" gibt es zum Glück noch heute als Redewendung.

Andere Redewendungen sind totaler Quatsch, wie: "Man kann Äpfel nicht mit Birnen vergleichen". Doch kann man! Das sind beides Rosengewächse und Kernfrüchte gleicher Familie und Aufbau. :P

Du siehst, sowas stört mich einfach, wenn grob fahrlässig mit Begriffen umgegangen wird, so dass ich mir auch mal die Zeit nehme das immer und immer wieder zu erläutern. :P

Malen und Zeichnen sind verschiedene Angelegenheiten! :P

schindermichel
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Beitrag von schindermichel » 30. Jul 2014, 10:46

Hallo Martink,

hier noch mal eine Schilderung meiner Erfahrung aus einem etwas umfassenderen Konzept-Design-Projekts, bei dem ich mitgearbeitet habe:

Ein Produktionsfirma trat an uns (Kleine Designagentur mit Bezug und Vergangenheit in Film & TV) heran, mit der Bitte um ein Designkonzept für eine TV Animationsserie. Rahmenbedingungen waren schon sehr weit gediehen, so gab es bereits Drehbücher, ein allg. Verständnis über den zugrundeliegenden Tenor der Geschichte, ein Team (Regisseur, Autor, etc), einen Partner der die 3D-Konstruktion und Animation erledigen sollte, und bereits ein Characterdesign.

Aufgabe war also zuerst ein visuelles Konzept für den allgemeinen Look und in der Folge für die Sets und weitere Details (Fahrzeuge, Möbel, etc) zu entwickeln.

Wir entwickelten also, das Produzenten Team bekam unsere Entwürfe präsentiert und gab Feedback. Aufgrund des Feedbacks wurden Entwürfe weiter ausgearbeitet bzw. korrigiert und zeitgleich (enger Zeitpan und Budget) schon Details entwickelt.

Hier schlich sich schon der erste große Fehler dieses Projekts ein: Die Produzenten genossen die Rolle des Entscheiders (hatten aber dabei keinerlei Verständnis oder Gespür für die diskutierten Aspekte, aber eine große Motivation eigene Ideen einzubringen).
Weitaus folgenreicher war aber die fehlende Einbindung des Regisseurs und des 3D Animationsteams in dieser Phase. Uns Designern fehlte jedes Feedback über die Dramaturgie (Anforderungen an Sets/Dimensionen/etc)) sowie jeder Austausch darüber was technisch überhaupt realisierbar bzw., im Budget umsetzbar sein könnte.

Über Wochen hangelten wir uns so vorwärts und erstellen anhand der ersten Drehbücher die nötigen Sets (inkl. Möbel und Grundrissplänen) und weitere Teile wie Fahrzeuge o.Ä. Manche Details wurden unendlich lange diskutiert und variiert, manche nicht. (Wie man es sich vorstellt: Besprechungsraum, große Pinnwand, mit allen Entwürfen, kurze Präse seitens des Designteams, anschliessend Austausch und Diskussion…)
In einem Anflug von Sparmaßnahme wurden unsere Konzeptzeichnungen nach Osteuropa geschickt, damit dort Schnittzeichnungen davon erstellt werden konnten, die wiederum als Vorlage für die 3D Modeller dienten. Eine nachträgliche Korrektur missverstandener Geometrien oder Proportionen war nicht wirklich möglich).

Als später die ersten Sets, Character und Szenen in 3D gebaut und z.Tl. animiert waren stellte sich (in meinen Augen) heraus dass da noch viel zu viel im Argen lag. Insg. gab es im Ergebnis keine sichtbare und vor allem überzeugende Optik (z.Tl. unser Fehler als Designer), aber auch die Qualifikation der 3D Firma und die des Regisseurs war, naja, wenigstens diskutabel (So fern ich mir da ein Urteil anmaßen darf).
Speziell die Umsetzung in 3D war sehr schwierig, da sich jetzt herausstellte, das man bei der Entwicklung des visuellen Konzeptes diese Leute unbedingt hätte hinzuziehen müssen. Faktisch hatte man dort technische Schwierigkeiten (bzgl. Texturen), vor allem aber bei der Lichtsetzung – es liess sich partout kein Look erzielen der der Vorgabe, oder wenigstens irgendeinem halbwegs akzeptablenStandard entsprach.

In dieser Phase gab es diverse Diskussionen um den Einsatz von Farbe und Licht generell, einzelne Meetings und Workshops mit dem 3D-Team, aber letztlich verliefen diese (viel zu spät angesetzten) Bemühungen im Sande.
(Anekdote am Rande: Da das Produktionsteam unbedingt ein internationales Team haben wollte, hatte man einen Regisseur der nur brüchig Englisch sprach – weswegen alle Workshops und Meetings auf Englisch gehalten wurden - allerdings konnten ca 70% der Anwesenden wenig bis gar kein Englisch - Zum Haarerraufen und umso nerviger da, meist alle vor Ort Anwesenden Deutsche waren, bis eben auf den Regisseur)

Im Verlauf der weiteren Produktion übernahmen die (billigen ;-)) Osteuropäer die Gestaltung weiterer Details (Wir hatten nur ca. drei von 24 Drehbüchern abgearbeitet), das 3D Team ging Konkurs und der gesamte Workflow verlagerte sich nach Asien (Korea glaub ich).

Letztlich ist das Ding irgendwann fertig geworden und in einigen Ländern im TV gelaufen.
"Schön" ist es aber definitiv nicht geworden.

Rückblickend war das, trotz eines eher traurigen Ergebnisses, eine irre tolle Zeit (über ca. 8 Monate) mit viel, viel Spaß beim Gestalten und Erspinnen dieser Welt. Allerdings auch mit mittlerweile großer Klarheit über vieles was man (auch ich) hätte besser machen können oder müssen. Ist also vielleicht kein Beispiel für eine "effektive" Methode im Konzept-Design, aber ein Beispiel aus der Praxis :-)

Grüßle,
S

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Beitrag von MConDA4ever » 28. Sep 2014, 11:43

JanSOLO hat geschrieben:Ähm? Was denn jetzt?

Design oder Konzept? Beides sind zwei verschiedene Sachen.

Feng Zhu ist ein concept artist. Ein Konzept ist ja nichts anderes als eine Idee, die schriftlich, als Grafik oder als Modell festgehalten wird. Ein Designer gestaltet hauptsächlich Produkte oder Gegenstände. Also, das ist viel konkreter und praxisorientierter.

Zu ein Konzept-Künstler geht man und sagt: "Hast du mal paar coole Ideen für paar Monster meines Spiels, was ich gerade entwickel." oder: "Wie könnten die Autos der Zukunft aussehen?"
Ein Designer dagegen entwickelt das Aussehen einer bestimmten Sache nach Vorgaben des Kunden. z.B. "designe doch mal ein 3türer, Fließheck im traditionellen Stil unserer Marke als Nachfolger von Modell X mit folgenden Eigenschaften..."
Das Design wird dabei von den markt-technischen Möglichkeiten kritisiert/beeinflusst.

Z.B. ein Filmprojekt wie Krieg der Sterne:
Ralph McQuarrie war der Konzept-Künstler von Georg Lucas. Der hat dem George Lucas Konzepte gemalt und Lucas das vorgelegt. Georg Lucas hat dann rausgesucht, was ihm von den ganzen Konzepten gefällt. "Der goldene Roboter ist ja geil, den nehmen wir in unsern Film".
Das war schon die Aufgabe des Konzept-Künstlers. Da geht es einfach nur darum: "gefällt es oder nicht".
Nun folgt die Aufgabe der Designer, die in diesen Beispiel den goldenen Robotor gestalten/designen müssen. Denn in das Roboterkostüm soll auch ein Mensch passen und er soll sympathisch und funktionabel aussehen. Diese Aufgabe hat nicht der Ralph McQuarrie übernommen sondern andere Künstler oder Kostümdesigner.
Am Ende sieht der goldene Roboter nicht mehr ganz so wie das Konzept aus.

Konzept ist eine Idee. (gefällt mir/gefällt mir nicht)
Design ist eine Ausgestaltung. (schön/praktikabel/umsetzbar/modern/neu/stil)

Sobald man ein Konzept kritisiert und eine Veränderung haben will: "Das ist schon cool, aber könntest du das und das noch verändern?", ist entweder schon der erste Schritt des Designen oder aber eine ordinäre Illustration. Wenn z.B. das Konzeptbild dem Auftraggeber so gut gefallen hat, dass er es gleich mit kleinen Veränderungen als z.B. Hintergrundgrafik in sein Spiel verwenden will.

Man trennt z.B. nach:
Konzept
Illustration
Visualisierung
Gestaltung (Design)
Konstruktion
Du denkst allen Ernstes da war noch ne Art Zwischenstufe zwischen Konzeptdesign und Bühnenbild?

Das war wohl eher die Leistung der Handwerker und Technikern am Set die aus den Konzepten dann die Kostüme und Requisiten gebaut bzw. geschneidert haben!



Das was Schindermichel schreibt trifft wohl eher zu. Er meint den Unterschied zwischen anwendbarem Design und Abstrakter Kunst. ;)


--------
Zitat: "Schindermichel"

Schwierig fand ich das, weil nach meinem Verständnis, des Berufsbildes "Designer" viele der genannten Tätigkeiten, speziell Konzept, Design, Illustration, selbstverständliche Schritte des Arbeitsprozesses sind, d.h. auch die "Idee" und "Kreativität" gehört zum Prozess, ebenso wie die später folgende Überlegungen hinsichtlich einer praktischen Umsetzung. Erst wenn alle visuellen und manchmal auch funktionalen Aspekte geklärt sind, geht die Arbeit in jeweils qualifiziertere Hände über (Modellbauer, Architekten, Kulissenbauer, 3D Modeller, etc).

Das Wort "Design" hat mich da auf die falsche Fährte gelockt, da ich den begriff immer übergreifend verstehe. (Gutes) Design umfasst immer den ganzen Prozess. von der Idee bis zum Produkt (Produkt ist nicht zwingend physisch verstehen, kann z.B. auch das Bild sein das am Ende herauskommt).
Dank deiner Erklärung versteh ich es besser und kann dir nur zustimmen, auch wenn ich den Begriff "Design" nicht so einsetze.

------

So siehts aus! Ein Designer muss auch Konzepte erstellen. Jeder Konzept Artist ist ein Designer. Die technische Umsetzung nennt man Konstruktion und die kann jeder Befähigte machen, sei es ein Handwerker, Schneider oder Ingenieur.

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Beitrag von Kobar » 28. Sep 2014, 13:08

MConDA4ever

Es gibt keinen Grund, so abfällig zu reagieren, nur weil du anscheinend nicht mehr als den ersten Post gelesen hast:

Zitat: JanSolo

"[...] Ich habe das Ganze sehr konservativ betrachtet, um eine strickte Trennung der Tätigkeiten zu verdeutlichen. Dass viele Aufgaben (Konzept, Design, Illustration) auch von ein Künstler im Arbeitsprozess gemacht werden, ist mir auch bewusst. Ich habe nur versucht die Bedeutung der unterschiedlichen Tätigkeiten herauszustellen. [...]"


Strittig finde ich dein Statement:
"Jeder Konzept Artist ist ein Designer."

Ich würde dir deinem Satz zustimmen, wenn man Design einfach mit "Entwurf" (also auch einen rein gedanklichen Entwurf) übersetzt. Ich habe aber die leise Ahnung, dass du an die konkrete Gestaltung auf dem Papier denkst.

Was sagst du zum Beispiel zu folgender Begebenheit (die wahr ist, aber ich kenne leider den Namen nicht mehr). Ein sich selbst bezeichnender Konzeptkünstler trägt seinen Mitarbeitern auf, eine horizontale Linie ohne Hilfmsittel an die Wand zu zeichnen. Unter dieser Linie sollen in der selben Länge in gleichen Abständen weitere Linien folgen, die aber so genau wie möglich der jeweils oberen folgen sollen. Die unterste Linie ist demnach sehr wellig und das Gesamtbild hat etwas Bergiges.
So, der Konzeptkünstler hat nur die Idee geliefert und ich würde ihn auch als Designer (gedankliches Design) bezeichnen. Wie siehst du das?


"So siehts aus! Ein Designer muss auch Konzepte erstellen."

Es gibt in der Praxis Fälle, wo du als Designer an dem Konzept nichts mehr zu sagen hast. Natürlich musst du theoretisch in der Lage sein, Konzepte zu liefern (andernfalls hast du in der Branche nichts verloren), aber du kannst das natürlich nicht in jedem Projekt zur Anwendung bringen.
So verstehe ich aber deinen Satz (bzw. dein Unterton weist in die Richtung)

Konzepte kann JEDER liefern. Das ist ja auch der Grund, weshalb man in der ersten Phase des Brainstormings am liebsten so viele unterschiedliche Leute und Persönlichkeiten dabeihaben will. JanSolo hat das mit dem Beispiel gut erklärt: ein fliegendes Raumschiff kann auch ein Telefon sein. Auf so eine Idee kann jeder kommen, aber nicht jeder kann daraus ein cooles Design zaubern.
"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."

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Beitrag von MConDA4ever » 28. Sep 2014, 19:03

Ein Telefon kann kein Konzept für ein Raumschiff sein so wie es Jan Solo behauptet. Auch Konzepte folgen bestimmten Voraussetzungen und dem was man mit dem Projekt erreichen will.

Das was ihr meint ist eine Idee, welche sich auch schnell als Schnapsidee erweisen kann.

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Beitrag von aeyol » 28. Sep 2014, 19:24

Sagt dir Doctor Who etwas? Als Concept Artist und Designer muss man auch mal in der Lage sein, über den Tellerrand zu blicken.

Und man braucht natürlich Phantasie, um sich vorstellen zu können, dass es Projekte gibt, in denen ein Telefon-Raumschiff funktionieren kann. :roll:
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

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Beitrag von MConDA4ever » 28. Sep 2014, 22:59

aeyol hat geschrieben:Sagt dir Doctor Who etwas? Als Concept Artist und Designer muss man auch mal in der Lage sein, über den Tellerrand zu blicken.

Und man braucht natürlich Phantasie, um sich vorstellen zu können, dass es Projekte gibt, in denen ein Telefon-Raumschiff funktionieren kann. :roll:
Da geht wohl deine Phantasie mit dir durch. Eine Telefonzelle ist ein geschlossener Raum, bei dem es logisch erklärbar ist das sich darin ein Mensch befindet. Bei einem Telefon ergibt das keinen Sinn.

:wink:

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Beitrag von aeyol » 28. Sep 2014, 23:28

Die Telefonzelle ist innen aber viel größer als außen, da passen bestimmt 1000 Menschen rein. ;)

Und wer sagt denn, dass das Telefon ein Raumschiff für Menschen sein muss? Vielleicht sind es ja winzig kleine Aliens, die es benutzen. :P Wie schon gesagt: Über den Tellerrand schauen.
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

MConDA4ever
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Beitrag von MConDA4ever » 29. Sep 2014, 07:14

aeyol hat geschrieben:Die Telefonzelle ist innen aber viel größer als außen, da passen bestimmt 1000 Menschen rein. ;)

Und wer sagt denn, dass das Telefon ein Raumschiff für Menschen sein muss? Vielleicht sind es ja winzig kleine Aliens, die es benutzen. :P Wie schon gesagt: Über den Tellerrand schauen.
Dann arbeite doch ein Konzept aus mit deinem Telefon Raumschiff für superwinzige Aliens die sich an den Kabeln und Lautsprechern im Inneren laben.

Dein Doktor Who Vergleich kräuselt einem die Fussnägel hoch. Manche müssen halt immer Äpfel mit Birnen vergleichen. Sind beides Früchte und man kann reinbeissen gell? ;)

schindermichel
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Beitrag von schindermichel » 30. Sep 2014, 22:55

Hallöle,

ich vermute ma ihr hängt euch zu sehr an dem Begriff "Konzept" auf – das versteht doch jeder wieder irgendetwas anderes drunter.

Für mich persönlich ist ein fliegendes Telefon-Raumschiff ebenfalls kein "Konzept". Das Konzept bei diesem Beispiel könnte sein, Alltagsgegenstände neu zu interpretieren und mit den Sehgewohnheiten der Betrachter zu spielen, in dem sie maximal auf den Kopf stellt. Diese Vorgabe verstehe ich als "Konzept" – eine Zeichnung eines Telefon-Raumschiffs ist eine Ausführungsform des Konzeptes.

Für mich beschreibt der Begriff "Konzept" die Idee oder den Sinn, der Design-Entwürfen zugrunde liegt (oder ihnen übergeordnet ist).

Ein Konzept im StarWars Universum ist z.B. der Gebraucht- und Do-It-Yourself-look dem fast alles unterliegt (ausser natürlich dem bösen Imperiums-Kram).
Oder Beim Herrn der Ringe ist ein Aspekt des Konzeptes der gesamten Ausstattung die Reise in die Vergangenheit. Frodos Wanderung startet im frühen 19.Jhd (Auenland) und endet etwa im Jahr 1200 (Minas Tirith) – das ist zwar im buch bereits so angelegt, im Film aber nochmal stark überhöht dargestellt.

Ein Gegenbeispiel: Der hier schon angesprochene C3PO aus Star-Wars ist so ein Teil das z.B. gar nicht in seine Welt passt. Lucas hatte halt einen Narren daran gefressen, es war sein Film und er hatte damit Erfolg – aber rein "konzeptionell" passt dieser Druide weder optisch noch technisch ins Star-Wars Universum.

Meine Beispiele sind nur Teile, einzelne Aspekte eines Konzeptes. Aber eben Aspekte die den Details einzelner Ausführungen übergeordnet sind.

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