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Beitrag von Neox » 2. Mär 2007, 15:06

http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=42491

da wird der Mudbox Preis sicherlich bald fallen ;)

Was ein Glück, dass ich das umsonst bekomme, da bin ich echt gespannt auf die neuen Features und ob sie was an der Handhabung gedreht haben.
Zum Texturieren (ich rechte da jetz Microdetails mit dazu, die Mudbox nich mehr so richtig handlen kann) scheint es aber sehr interessant zu werden, man darf gespannt sein :)
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Beitrag von Vulti » 2. Mär 2007, 15:40

Also dieses Concept-Sculpting mit den beiden Orthozeichnungen sieht ja mal wirklich beeindruckend aus.

Und dabei hatte ich mir doch gerade erst die Mudboxtrial heruntergeladen.
Mudbox, ZBrush, Silo, Modo, Blender, wie soll man sich denn da heute noch jemals entscheiden können. :P
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Beitrag von MartinH. » 2. Mär 2007, 16:36

Müsste das nicht auch so ähnlich in Mudbox gehen. Einfach die Zeichnung als Stencil durchpausen? Habs noch nicht selbst versucht, aber ist eigentlich keine dumme Idee glaub ich. Könnte helfen schnell die gröbsten Proportionen und Strukturen festzulegen.

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Beitrag von Neox » 2. Mär 2007, 18:13

geht schon aber nicht so ;)
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Beitrag von Hexodus » 3. Mär 2007, 13:00

Obwohl ich bisher immer Abstand zu ZBrush gesucht hatte - man hörte viel böses über dessen Bedienoberfläche - bin ich jetzt im Wanken. Das video sieht so gut aus, dass ich ein wenig gesabbert hatte ;)
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Beitrag von xenoforge » 4. Mär 2007, 20:19

das sieht recht fett aus,dennoch bin ich immer noch etwas skeptisch,was das UI von Zbrush anbelangt. Da müsste sich mal ein richtiger Interface Designer dransetzen, und das ganze aufräumen.

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Beitrag von MartinH. » 5. Mär 2007, 15:55

Neox hat geschrieben:geht schon aber nicht so ;)
Ich glaube du spannst gern jemanden auf die Folter ;). Ich rate mal weiter, aber "besser" wird die Lösung meiner Meinung nach nicht umbedingt: Von einem mit UV Koordinaten versehenen Mesh ausgehend, die Frontansicht und die Seitenansicht jeweils einzeln als Textur speichern, so das sie entsprechend ins Basemesh eingepasst ist (ggf. überlappend) und dann in Mudbox 2 Layer per Meshdisplace erstellen und die dann über das Maskierungswerkzeug ineinanderblenden. Müsste denk ich gehen, wär aber ziemlich umständlich.
Bitte sag doch mal wie dus machen würdest :).

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Beitrag von Neox » 11. Apr 2007, 09:30

ich weiss, hat nich viel mit dem WErkzeug zu tun... viele der Arbeiten der zBrush3 Beta sind dennoch beeindruckend

http://www.zbrushcentral.com/zbc/forumdisplay.php?f=81
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Beitrag von Kazroth » 11. Apr 2007, 10:23

Achdukacke! Das ist irgendwie ekelhaft..da gewöhnt man sich grade an ein Tool, da kommt dann wieder ein neues. Das Tempo in dem das geschieht macht ja mal gar keinen Spaß mehr...okay also wieder weg von Blender und ZBrush3 ansehn...na immerhin hab ich die Version davor schon gefressen, da gibts nich viel was einen noch erschrecken könnte ^_^
I made this half-pony half-monkey monster to please you. But I get the feeling that you don?t like it. What?s with all the screaming? You like monkeys, you like ponies. Maybe you don?t like monsters so much. Maybe I used too many monkeys. Isn?t it enough to know that I ruined a pony making a gift for you?

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Beitrag von Gorm » 14. Apr 2007, 12:25

Boah, wenn man sich da im Forum umsieht... da bekommt man ja Minderwertigkeitskomplexe Oo

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Beitrag von blue_lord » 14. Apr 2007, 21:56

Gorm hat geschrieben:Boah, wenn man sich da im Forum umsieht... da bekommt man ja Minderwertigkeitskomplexe Oo
Warum das?

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Beitrag von Gorm » 15. Apr 2007, 11:20

weil da unglaublich gute sachen bei sind, mMn... ;)

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Beitrag von Neox » 15. Mai 2007, 13:06

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Beitrag von Neox » 16. Mai 2007, 13:04

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Beitrag von digitaldecoy » 16. Mai 2007, 17:44

Sag Mal, Neox, könntest Du Dich eventuell erbarmen und mir ahnungslosen Menschen weiterhelfen? Ich versuche verzweifelt herauszufinden, was ZBrush jetzt eigentlich genau kann.

Das Problem bei den ganzen schönen bunten Bildern auf deren Webseite ist, dass man nie genau weiß, was genau da eigentlich mit ZBrush gemacht wurde. Der ganze Modelling-Kram - klar, damit ist die Sache für die 3D-Community vermutlich auch schon geklärt. Aber was kann ZBrush eigentlich darüber hinaus? Kann man damit unabhängig von anderen 3D-Programmen Bilder erzeugen? Ich habe in den FAQs Themen wie Rendering und sogar Shadows gefunden aber aus meinen bisherigen (sehr oberflächlichen) Versuchen mit der alten Demo meine ich mich zu erinnern, dass es in ZBrush gar keine 3D-Szene gibt, sondern eher einen Canvas. Und der ist doch orthografisch oder? Kann man Lichtquellen platzieren (wegen Schatten)?

Worum es mir eigentlich geht ist die Frage, ob ich mir in ZBrush so eine Art Diorama basteln könnte, also eine Szene mit einer gewissen Tiefe, die ich dann schön bepinseln würde(Dank Polypainting dürfte das ja nicht Mal ein UV-Unwrap erfordern), ein paar Lichtquellen setzen und diese dann in ZBrush rausrendern könnte, um in Photoshop den ganzen Rest zu machen (fernen Hintergrund und alle möglichen Tweaks). Oder ist ZBrush am Ende doch "nur" einfach ein Programm, um brutal detaillierte 3D-Modelle zu erzeugen, die man dann in irgendeiner anderen Software staged und rendert?

Ich finde, die Informationen auf der Herstellerseite könnten da schon etwas eindeutiger sein.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von Meti » 16. Mai 2007, 21:54

Genau das will ich auch gerne wissen, dann sind wir ja jetzt schon zu zweit!

Ich habe zwar in nächster Zeit nicht vor auch noch modelieren etc. pp zu lernen, interessieren tut es mich aber schon!
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Beitrag von Neox » 17. Mai 2007, 00:30

also zbrush 2 war (zumindest für mich) extremst doof zu handhaben, hatte keine perspektive (nur diesen komischen 2,5d canvas) konnte schon rendernund man konnte auch schon texturieren. Inzwischen kann man verschiendene Modelle (früher ging imemr nur eins) in einer Szene bearbeiten, kann Modelle mit zspheres bauen, sculpten und dann mit transpose in Pose bringen, bzw kann die Reihenfolge auch anders sein, also erst posen dann sculpten. Man kann Shader basteln und rendern. Das Echtzeitrendering ist abgefahren gut, ob es mehrere Lichtquellen gibt kann ich nicht sagen, da ich es noch nicht habe und aufgrund von "kleineren" Wlan Problemen hier und meinem akuten Zeitmangel, wird das auch noch ne Weile so sein.
Du kannst in zbrush texturieren, inzwischen dank polypaint auch ohne UVs, eine Model mit 4 Millionen Polygonen entspricht in etwa einer 2048er Textur in der jeder Pixel perfekt genutzt wird, hat also nen deutlich höheren Detailgrad als eine reine 2048er Textur.
Du kannst beliebig Modelle zu einem hinzufügen und verbinden, kannst aber auch Kleidung auflegen lassen und als extra Model verarbeiten. Man kann Modelle retopologisieren und Details von gesculpteten Modelen auf die neue Topologie transferieren lassen (ergo ist Topo bei der Formfindung egal, wenns irgendwann zum animieren geht, kann man eine animierbare Topologie daraus machen)

Es klingt alles fantastisch, wie es nun ist kann ich leider noch nicht sagen, aber es klingt wie die eierlegende Wollmilchsau und da es mich nichts kostet freut es mich um so sehr, dass sie in das Update so viel reingepackt haben, bleibt nur die Frage, ob sich das Programm immernoch so schrecklich bedienen lässt. Aber selbst das soll ja inzwischen, dan frei konfigurier- und scriptbarem UI passé sein.
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Beitrag von Neox » 18. Mai 2007, 17:13

ok man kann mehrere Lichtquellen setzen :)
Den Szenenaufbau üebr Subtools hab ich bis jetz noch nich gerafft, habs mir aber auch nur kurz angesehen, aber es istr alles immernoch tool basiert.
Die neuen Shader find ich cool, generell ist es eh super Texturen darstellen zu können, so ein Model mit Bumpmap sieht gleich nochmal gigantisch detaillierter aus, hab grad mal diesen neuen roten Shader auf meinem Parasaurolophus gehabt und das sieht echt deutlich detaillierster aus als in Mudbox, die Performance ist auch der Hammer, Millionen von Polys und nix ruckt, der Para ist bei meinem einen Gigbyte Ram in Mudbox schon anstrengend gewesen mit seinen 8 Mio Polies, hier ist das jetzt kein Problem mehr, wenn man bedenkt, dass die das alles auf der CPU ohne Grafikbeschleunigung machen O.O

-10 minuten pause, ich probier erstmal rum-

also eh... hust ich hab grad ruckelfrei auf 100Mio Polies rumgeknetet, wie machen die das?

Einhundertmillionen Polygone auf meinem armen kleinen Computer und da ruckt nix, einzig das undo lahmt ein wenig, weil man direkt auf die HD und nicht in den Ram modelt... wtf! :o

:edit: die UI Farben gehen mal garnicht! viel zu duster das alles, da wird man total depressiv :(
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Beitrag von TituS » 18. Mai 2007, 18:59

@ daniel & meti
um euch vielleicht einen anderen einblick in die funktionsweise von zbrush zu geben:

stellt auch ps mit 3d brushes vor. im grunde malt ihr 3d geometrie auf eine leinwand. ihr könnt 3d objekte importieren und weiterbearbeiten, euch daraus custombrushes machen oder direkt 3d geometrie über brushes erzeugen. bei den werken von meats meier sieht man diese vorgehensweise sehr häufig. er baut sich kurz ein objekt und benutzt dieses als brush um grössere objekte damit aufzubauen, bzw vollzukleistern.

zbrush funktioniert allerdings nur in 2,5 d, was soviel heisst wie, dass ihr nicht wirklich in einer 3d szene navigieren könnt. ihr könnt lediglich das immer aktuelle objekt im raum drehen, nicht den raum selber. wenn ihr mit dem objekt zufrieden seid, könnt ihr es beliebig in der tiefe auf den canvas werfen und somit fest in die szene integrieren. trotzdem behält das objekt noch seine tiefeninformation, wodurch man zu jeder zeit lichter setzen, die szene rausrendern und posteffekte drüber laufen lassen kann.

zudem könnt ihr wie wild herumsauen. ob nu 3d informationen, farbe, materialien - zu jeder zeit könnt ihr beliebig zwischen den brushes herumspringen und so eure szene aufbauen.

wie es aktuell mit der 3er version ausschaut, weiß ich nicht. bei zbrush 2 war das problem, daß einmal abgelegte objekte nicht mehr bearbeitbar sind - sie werden sozusagen auf die leinwand gebacken. ihr könnt sie lediglich wieder wegradieren und neue objekte reinsetzen, was die handhabung etwas erschwerte.

hoffe, dass der grobe ablauf jetzt etwas klarer ist.

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Beitrag von Neox » 18. Mai 2007, 20:14

im Grudne ist es mit zBrush 3 nicht anders, nur dass es tatsächlich eine perspektive hat, also 3d ist und man jetzt auch mehr als ein Objekt bearbeiten kann, aber man muss das nach wie vor in ein Tool packen und kann nicht einfach eine Szene mit Objekten vollballern wie man lustig ist, am Ende ist dann jedes Model in das eine Tool integriert. Das ist zumindest mein derzeitiger Stand.

Ich werd jetz mal transpose probieren
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Beitrag von MartinH. » 18. Mai 2007, 21:37

Wie siehts mit den Exportfunktionen aus? Welche Formate werden beherrscht? Sind .stl und .obj dabei?

Klingt ja insgesammt alles sehr vielversprechend. Wenn das Ding der Mudbox Killer wird, täts mir ein bisschen Leid um die knapp 300,- die ich in ne Mudbox Basic Lizenz investiert hab. Was kostet zBrush?

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Beitrag von Neox » 19. Mai 2007, 09:07

zbrush kostet insgesamt weniger hat aber soweit ich weiss auch nicht so etwas wie eine Basic Lizenz, grundsätzlich denke ich, werde ich es für Detailarbeiten und Texturieren einsetzen, das normale sculpten in Mudbox fühlt sich einfach viel besser an, weiss nich wieso, es wirkt alles ein wenig indirekt.

und es unterstützt obj, das wars dann aber auch schon mit dem exportieren
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thomasp
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Beitrag von thomasp » 19. Mai 2007, 11:39

leider noch ein wenig crashhappy (nicht nur) bei mir, die Z3. dafür ist es schön schnell und das sculpting fühlt sich vergleichbar oder besser als im aktuellen MB für mich an.

zbrush ist ein zum 3d modeller umfunktioniertes "2.5D" malprogramm. ich hab das früher eingesetzt, um texturen nachbeleuchten zu können. also lichter, renderer, etc sind vorhanden. zum reinen bunte-bilder-backen und als mehrzwecktool eines illustrators müsste das doch ideal sein. mehr funktion fürs geld gibt's anderswo nicht und das war schon bei Z2 so. der preis für all die möglichkeiten ist ein - zumindest für anwender anderer 3d tools - ungewöhnliches interface.
achja, mac version ist auch erhältlich.

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Beitrag von digitaldecoy » 19. Mai 2007, 11:55

OK, ich denke ich bekomme langsam ein Bild von dem Tool. Vielen Dank für Eure Mühe!

Sind die 450€, die man in deren Online-Shop bezahlt eigentlich Europäer-Abzocke wie bei Adobe oder kostet das Ding in Amerika rund 600$?
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Beitrag von Noren » 19. Mai 2007, 12:09

also eh... hust ich hab grad ruckelfrei auf 100Mio Polies rumgeknetet, wie machen die das?

Einhundertmillionen Polygone auf meinem armen kleinen Computer und da ruckt nix, einzig das undo lahmt ein wenig, weil man direkt auf die HD und nicht in den Ram modelt... wtf! Surprised
Wieviel Mb belegt das dann auf der HD ? Beim Streaming und als Zbrushfile ? obj. kann man wohl vergessen. :D

@Daniel:

Soviel ich weiss, ist das ein Preis fuer alle, wie meistens bei diesen Sachen zum Runterladen. Grossartige Lokalisierungs und Vertriebskosten koennen sie wohl kaum vorschieben.
Allerdings wird bei mir gleich 19% Mehrwertsteuer angegeben, ob die das jetzt aus meiner IP oder irgendwelchen cookies auslesen oder es Standardwert ist....
(Hab eh schon Z2 und hab nur aus Interesse nachgesehen, von daher koennten manche Werte auch noch gespeichert sein.)
Jedenfalls sind es ohne Mehrwertsteuer nur 400 Euro, das heisst, Du kannst es schon innerhalb eines Jahres voll absetzen. Wie genau sich das bei Angestellten verhaelt, weiss ich allerdings nicht.

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