Caromble

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ThomasVeil
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Caromble

Beitrag von ThomasVeil » 15. Mär 2011, 03:06

Hoffe dass ist das richtige Sub-Forum - das ist hier ein bisschen von allem: 2D, 3D und... ehm Gamedesign. Arbeite naemlich mit ein paar hollaendischen Programmierern zusammen an diesem kleinen Spiel, das wir auf den Namen "Caromble" getauft haben. Es ist ein Breakout Clone - also: Ball mit Paddle reflektieren und Bloecke zerstoeren. Allerdings ist das Ganze komplett in 3D und mit einer Physics-Engine. Ausserdem ist noch etwas Katamari-Damacy mit reingemsicht. Der Ball waechst an je mehr Objekte man zerstoert.

Mehr Infos gibts auf der Webseite fuer Caromble: http://www.caromble.com/
Hier ist ein Konzept fuer das Level dass wir zuerst fertig machen wollen:


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Neuestes Update (das alte erste Update ist im naechsten Posting):

Gibt neue Screenshots - und einen Gameplay Trailer auf Youtube

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Beitrag von ThomasVeil » 15. Mär 2011, 03:18

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Dummy Objekte haben wir schon - das sind die letzten Screenshots:

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Hab auch schon ein paar finale 3D Objekte - ich will versuchen den Stil vom Konzept direkt ins 3D zu uebernehmen. Mache alle texturen mit stift auf Papier und dann coloriere ich in PS. Geht echt fluchs - wobei dann noch ein outline shader helfen soll. (Das hier ist nicht in-game, aber realtime. So soll es aber am Ende aussehen).

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Wobei ich probieren will den ganzen Stil noch weiter zu drehen - mehr abstrakt und so. Hab das dann fuer den Webseiten-Hintergrund mal ausprobiert.

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Fuer die Webseite selber hab ich das noch schattiert (und tilend gemacht):

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wenn ich die Zeit finde will ich das Original auch so aehnlich ausarbeiten. Aber momentan ist erstmal zu viel anderes zu tun.
Hoffe es gefaellt :)

Ach ja, zwei Videos zu den Assets:

http://www.youtube.com/watch?v=_2rcLBJ2YYA

http://www.youtube.com/watch?v=Bqp0LyBgdpE
Zuletzt geändert von ThomasVeil am 6. Apr 2011, 14:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von TituS » 15. Mär 2011, 11:06

hey thomas,
tolle idee. gerade das mit mehreren ebenen kombiniert wie beim pinball, kommt gut.
oberstes konzept und unterste illu find ich klasse. kann ich mir schon richtig gut vorstellen. ich nehm mal an, dass du magic ball für die ps3 kennst, welches in diese richtung geht, aber doch nur auf einer ebene bleibt.
die panoramen sehen auch super aus - finde die mischung aus analog und digitaler aufarbeitung sehr gelungen. hat schon fast was von einem papierfaltlook.
allerdings wirkt das ganze auf mich doch arg trist und düster. diese blassen, grauen farben bringen etwas schweres mit sich. wärs dagegen ein 3rd person shooter, wärs ideal und dann mit richtig kräftigen rotkleksen darin ;)
den glanz in eurer testumgebung würde ich persönlich rausnehmen, dadurch bekommt es so nen kalten computerüberzug und der look geht verloren. gerade auf dem boden und der kuh. aber da werdet ihr mit sicherheit ja noch viel tweaken, sobald mal alles gesetzt ist.

würde mich freuen, wenn du uns weiter auf dem lauffenden hälst. ich finde es immer wieder interessant, die entwicklung eines projektes von anfang bis ende zu sehen, sofern sich auch was entwickelt :)

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Beitrag von ThomasVeil » 16. Mär 2011, 01:47

Hi Titus, freut mich das es Dir gefaellt. Ist natuerlich noch alles Work in Progress. Besonders das Licht und Glanz stoert mich auch noch - aber ich kann das im Spiel noch nicht beeinflussen.

Trist und Duester stimmt - ist allerdings gewollt. Heller wirds noch, aber vom Design her will ich es eigentlich noch bedrueckender. Ich hoffe ich krieg noch so Rauch-effekte rein, kommt etwas auf die Pogrammierer an.

Das Spiel Magic Ball kenn ich nicht, aber ich gucks mir an. Danke fuer das Feedback - werde hier updaten falls ich was Neues hab.
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Beitrag von ThomasVeil » 6. Apr 2011, 14:02

Hier mal ein paar neue Screenshots. Das Licht ist jezt ein bisschen besser - mehr an die Skybox angepasst. Aber immernoch zu dunkel - da arbeiten wir noch dran.

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Und das ist das erste groessere Asset - Farmhouse.
Hab wieder nen turnaround aouf youtube gestellt: http://www.youtube.com/watch?v=4bED-1v1ZiY
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Und hier ist die Normal map version. Youtube Turnaround: http://www.youtube.com/watch?v=9QhhyKpI2Z4
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Beitrag von ThomasVeil » 6. Mai 2011, 11:26

Gibt neue Screenshots - und ein Gameplay trailer: http://www.youtube.com/embed/Y2aZRMtrVUU

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Beitrag von oGerei » 6. Mai 2011, 12:37

Hm, ich frag mich immer, warum man bei Spielen so wenig Feedback kriegt, da steckt doch immer auch nen großer Haufen Arbeit bezüglich der Gestaltung und dem technischen Knowhow mit drin. Aber naja ...
Also an sich gefallen mir vor allem deine Skizzen und die Assets sind auch super, Ingame hingegen finde ich allerdings, das die Assets nicht mehr so toll wirken, was wohl eindeutig an der Beleuchtung liegt, also mir selbst gefällt die einfache Lichtvariante deutlich besser, ist aber Geschmackssache.

Was mir direkt negativ ins Auge fällt, ist das Bumpmapping (ist doch richtig oder) auf dem Boden, das Musster ist einfach so symetrisch gekachelt und spring mir zumindestens deswegen direkt ins Auge, vielleicht würde es schon helfen, es um 45° zu drehen, damit man nicht paralel aufs Muster schaut.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 6. Mai 2011, 14:16

vielleicht ist der grund eine mischung von überfordert sein ein spiel sinnvoll zu bewerten, weil es ja doch extrem komplex ist, und ehrfurcht vor der geleisteten arbeit. bei nem bild geht man schon mal hin und sagt "packt mich irgendwie nicht so, machs nochmal neu", bei nem spiel ist das real einfach nicht möglich mal eben neu anzufangen. außerdem machen die wenigsten selbst spiele und der vergleichsmaßstab sind damit automatisch immer nur die spiele die man selbst spielt, oft multimillionen dollar projekte von großen teams. dagegen erblasst jedes indie projekt erstmal. ich denke auch das es hier den meisten schwerer fallen wird ein spiel objektiv zu beurteilen als ein bild. ich geh auch sehr subjektiv an spiele ran, obwohl ich mich schon intensiver mit dem ganzen beschäftigt hab. muss aber nicht heißen das das dem medium geschuldet ist, sondern vermutlich eher das das subjektive die typische sichtweise des "laien" ist.
ich glaub, das ist hier einfach das falsche forum um spiele zu zeigen.


@thomas: beim look würde ich entweder in eine sehr künstliche richtung gehen oder die linearität des ganzen noch weiter aufbrechen. z.b. so eine leere kante zwischen mauer und boden sieht sehr künstlich aus. aber... du machst ja schon lange solche assets und weißt das sicher besser als ich und hattest das auch vor. das ist wieder son problem mit der kritik an spielen, solangs nicht fertig ist, ist die wahrscheinlichkeit hoch, das für irgendwas das man kritisieren würde einfach noch keine zeit war. merk ich selbst auch dauernd.
ansonsten fehlt mir noch das gefühl das die kugel richtig power hat und man wirklich was kaput macht. glaub wenn die geschwindigkeit nicht so linear wäre, dann käm das besser rüber. da ist das plane spielfeld natürlich nicht so optimal für geeignet. wenns schräg wär könnte die kugel eine beschleunigungskurve haben und damit so wirken als hätte sie ne masse. fallen mir aber keine guten szenerien für ein. dann wahrscheinlich besser direkt waagerecht an einer wand entlang. aber ist nur son gedanke...

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Beitrag von Noren » 7. Mai 2011, 15:57

Ich finde Deine kuerzlich geposteten Aquarelle ja grossartig, und auch die Skizzen und Machart der Welt gefallt mir.
(Das voraus als Zuckerle. ;) )
Mit dem derzeitige Grafikstand kann ich aber nicht wirklich was anfangen.
Mag sein die dominanten Farben braucht es zur schnellen Lesbarkeit der Spielelemente trotzdem empfinde ich den Ball und den "Schlaeger" als Fremdkoerper. Nicht nur aus einer anderen Welt innerhalb des Spiels sondern komplett fehl am Platz. (Evtl. werden die ja noch ersetzt. )
Auch dieses ganze Geglowe und Bleeding und was weiss ich ersaeuft meiner Meinung nach total das, was ich mir von den Skizzen erhoffen wuerde.
Klar, ihr wollt auch zeigen, was die Engine alles kann und momentan ist das vielleicht auch angesagt und die Spieler wollen das, keine Ahnung. Mir ist es wiegesagt viel zu viel.

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Beitrag von ThomasVeil » 7. Mai 2011, 16:19

Stimmt schon - verstehe dass es schwer ist bei sowas Feedback zu geben. MartinH hat die meisten Gruende schon angesprochen. Vieles ist halt noch in Arbeit - oder einfach ein Dummy, da wir jetzt gerade nen Prototypen so schnell wie moeglich rausbringen wollen. Leider nimmt ja so ein Spiel extrem viel Zeit in Anspruch, da muss man viele Abkuerzungen nehmen.

Bei manchen Sachen denk ich halt "seh ich auch, ist geplant" - bei anderen aber "ah, so haett ich das nicht gedacht". Von daher ist das schon interessant zu hoeren was ihr fuer einen Eindruck habt. Mit den Effekten und den Farben haben wir's wohl etwas uebertrieben. Das nehm ich wieder zurueck. Ist das im Trailer eher ok? Oder auch noch viel zu viel? Weil da ist es schon weniger als in den Screenshots.

Das mit dem Tiling beim Bumpmapping wird sich glaub ich selber loesen, sobald ich mehr Texturen zur Auswahl drin hab - und wenn das Level besser designed ist (mit mehr Objeken). Hoffe auch noch irgendwann Deko-Objekte wie Grasbueschel und so reibringen zu koennen.

Da wir noch am Testen sind will ich auch in ein paar Dinge nicht viel Arbeit reinstecken (Paddle zBsp.)- da ich es moeglicherweise nochmal machen muss. Allerdings ist das auch wieder ein Grund warum fruehes Feedback gut ist: Bevor ich Tage in ein Objekt reingesteckt hab, was dann ersetzt wird.
Seh schon, komplizierte Sache - aber auf jeden Fall Danke fuer den Input. Hilft mir definitiv. Man wird ja auch ein bisserl betriebsblind bei sowas.
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Beitrag von Noren » 8. Mai 2011, 15:20

Im Trailer ist das schon etwas besser, meiner Meinung nach, aber fuer mich prallen da uebertrieben gesagt immernoch zwei Welten aufeinander.
Da spielen aber Geschmack und Erwartunghaltung auch eine grosse Rolle.
Ich kann einfach auch grundsaetzlich mit so einem Effektoverkill nicht so viel anfangen, sehe das aber gleichzeitig haeufig.
Da ich aber selber nicht wirklich viel spiele ist da vielleicht einfach auch eine Kluft zwischen mir und eurer Zielgruppe.
Andererseits sieht man in den letzten Jahren ja mehr und mehr eigenwillige Grafiken, die auch bei der breiteren Masse gut ankommen, wie z.B. Machinarium.
(Jetzt nicht ganz "oben" mit dabei mit EA etc. aber das wird ja auch weniger euer angestrebtes Ziel sein. )

Ich wuerde vielleicht testweise mal die Normalmaps und Beleuchtung zurueckfahren. Im Moment sieht man die Normals ohnehin nur auf dem Boden und ein paar wenigen Elementen wirklich und gerade beim Boden fehlt dann wieder der Diffusestil der Objekte fast komplett, wodurch die momentan noch fremdeln.

Oben bei dem Hausasset wirkt sowohl die nackte Normalmapversion gut als auch die mit der Diffusetextur. Man merkt aber auch das das Licht fuer die Normalversion optimiert sein muss, um die richtig rauszubringen (moeglichst hart und flach zur Bildebene) und dass der starke Glanz eher stoert. Nimmt man den weg, dann ist durch die Art der Diffusetextur von der Normalmap nichts mehr zu sehen. Oder die Diffuse muesste mit der Normalmap zusammenarbeiten, indem sich die Details und passende AO hier wiederfinden.

Einmal hat man den Eindruck von Modellen, die mit Lehm oder Plastilin beklatscht worden sind, das andere mal von zusammengeklebten/beklebten und angemalten Papiermodellen. Beides kann ich mir cool vorstellen, aber es koennte vielleicht noch bewusster in die jeweilige Richtung gebracht werden. (Im Falle von Papiermodellen wuerde ich mir die Normals sparen und evtl. ein paar unsauber gearbeitete Stellen einbauen, wie sich hochbiegende oder nicht sauber verklebte Boegen, im Falle der Plastilinmodelle wuerde ich auf die starke Kantenbetonung verzichten und die Diffuse und das Licht anpassen.)
Ist jetzt natuerlich leicht dahingesagt und soll auch nicht so grosskotzig klingen wie es wahrscheinlich tut. :wink:


Die Spielidee, eine ganze Stadt zu zerlegen find ich aber auf jeden Fall witzig und die Konzepte sehr charmant.

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TituS
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Beitrag von TituS » 9. Mai 2011, 13:38

ich denke das problem bei spielen im unfertigen zustand ist der zusammengeschusterte look. aus zeitgründen ist es teils von vorteil erst mal alles einzubauen, was man vor hat - sowohl aus grafischer wie auch technischer sicht. schließlich gilt es schnell ein gutes gefühl fürs eigentliche spiel zu bekommen, so dass man dann alles aneinander anpassen und dem gameplay unterordnen kann. somit müssen viele assets her, effekte rein, alles an spielereien, etc...leider ist das nicht gerade der optimale weg für nen schönen look.
wenn man nicht vorher viel zeit in die preproduction, konzepte und look investiert hat, wirds für aussenstehende schwierig zu erkennen, wos eigentlich hin soll - für den entwickler selber aber auch.
gerade hier sieht man ja sehr schön, wie sich konzepte, einzelne assets und ingameshots stark voneinander unterscheiden, ohne es jetzt negativ zu meinen. wenn man den look nicht vorher genau definiert hat, bleibt der spielraum der visuellen darstellung nahe zu unbegrenzt. selbst mit einheitlichen assets kann man binnen stunden einen ganz anderen look erzeugen durch beleuchtung und effekte.
im gegensatz zu einem bild kann man nicht alles so einfach von grob nach fein durcharbeiten und hat von beginn an bereits alles wichtige definiert. dann müsste man mehrmals über alle assets gehen - soviel zeit bleibt meist nicht. was einmal steht, das steht :) man sieht auch oft in spielen mit welchen assets zuerst angefangen wurde.

zum spiel selber:
hm, bin jetzt etwas über das knallige licht überrascht. ich dachte, alles sollte dreckig, ölig, trist sein, wie auf den einzelnen renderings zu sehen. gerade das graue rendering oder die szene bei nacht mit dem lokalen licht wirken schön eigen. statt dessen knocken sich beide ideen aus. die dreckigen und vom look einzigartigen assets gehen in der farbigen beleuchtung unter. beides will nicht zusammen passen.
zudem fehlt es noch an einem konsistenten look der effekte zum rest. dieser elektroball und die leuchtenden partikel wirken eher störend und schaden dem gesamtbild. da lässt sich sicherlich eine elegantere lösung finden.
verstehe auch nicht, warum es ein elektroball ist und keine stein oder metallkugel, was da wunderbar reinpassen würde als eine art abrissbirne. zudem würde das ein besseres gefühl für die kraft der kugel geben. gerade was die physik angeht, wirds doch sehr undurchschaubar.
mal macht es nur klick selbst bei kleinen tonnen, was sehr unspektakulär ist :), dann werden irgendwelche großen objekte durch die gegend geschleudert und andere wiederum nur leicht verschoben, manche lösen sich auf, andere fliegen durch die gegend und müllen das spielfeld zu - da steckt wenig logik hinter :)

eine idee wäre die ganzen assets in wenige, klare gewichtsgruppen zu unterteilen. zudem könnte man die kugel upgraden. anfangs ists eine lehmkugel, die nur kleine assets zerstören kann und durch bestimmte trigger wird sie zu schwereren materialien wie stein oder metall, mit denen man die großen gebäude auch abreißen kann. die tonnen zum beispiel könnten umkippen und öl rausfließen, bzw beim verschwinden ne öllache übrig lassen, was negativen einfluss auf die kugel hat, wenn sie durchrollt; zudem hätte man auch einen zusätzlichen netten effekt, wenn sie eine fleckenspur hinterlässt, die sich langsam auflöst. einfache gebäude stürzen irgendwann ein und man kann dann die bausteine einzeln abräumen. größere industrieanlagen könnten ne healthanzeige haben und explodieren zum schluß, wenn sie genügend schaden erlitten haben. sie könnten auch in flammen aufgehen und die eigene kugel entzünden, so dass man diese irgendwo löschen muss. die pappobjekte wie kühe könnten plattgerollt werden, während die anderen assets durch die gegend fliegen. hier etwas rauch, da feuer, dunkle wolken am himmel mit kaltem, durchscheinandem licht, vielleicht mal ne straßenlampe als lokale beleuchtung, elektrizität, pfützen - das alles würde gut zur eigentlichen welt passen. eventuell könnte der eigene schläger auch langsam schaden nehmen, je nachdem welche art der kugel man hat, so dass ein upgrade der kugel nicht nur einen klaren vorteil hat, sondern man auch gleichzeitig immer mal wieder den schläger durch trigger reparieren oder auch vom material her upgraden muss. die 3d kullise könnte man auch spielerisch nutzen, indem manche inudstrieanlagen von vorne kaum zerstörbar sind, und man sich mit der kugel durch benachbarte spielfelder kämpfen muss (kamera rotiert dabei jeweils um 90 grad wie im gameplayvideo zu sehen), bis man irgendwann hinter die anlage gekommen ist und dort leichteres spiel hat, bzw wichtige pfeiler zersören kann, um der anlage dann wieder von vorn den gnadenstoß zu versetzen (eventuell als ne art bosslevel)....

versteh das bitte nicht als herumfuschen in eurem gameplay oder was auch immer - das soll lediglich veranschaulichen, wie man alles einer idee unterordnen kann, damit es ein stimmigeres und glaubwürdigeres ergebnis ergibt.
im moment sinds mir noch zu viele platzhalter, ungereimtheiten und ich kann nicht erkennen, was ihr gameplaymäßig und visuell vor habt, bzw was eure eigene idee ist.
das fängt bei farben an und zieht sich bis ins gameplay hinein. die frage ist ja auch, in welchem stadium befindet ihr euch? noch am anfang, wo es darum geht alles zu definieren und mit look und gameplay zu spielen oder seid ihr eher schon mitten drin?

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Logan
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Beitrag von Logan » 16. Sep 2015, 11:01

Wenige Jahre später:
http://store.steampowered.com/app/347660 ;)

Bin bei TIGSource drüber gestolpert.

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