ich denke das problem bei spielen im unfertigen zustand ist der zusammengeschusterte look. aus zeitgründen ist es teils von vorteil erst mal alles einzubauen, was man vor hat - sowohl aus grafischer wie auch technischer sicht. schließlich gilt es schnell ein gutes gefühl fürs eigentliche spiel zu bekommen, so dass man dann alles aneinander anpassen und dem gameplay unterordnen kann. somit müssen viele assets her, effekte rein, alles an spielereien, etc...leider ist das nicht gerade der optimale weg für nen schönen look.
wenn man nicht vorher viel zeit in die preproduction, konzepte und look investiert hat, wirds für aussenstehende schwierig zu erkennen, wos eigentlich hin soll - für den entwickler selber aber auch.
gerade hier sieht man ja sehr schön, wie sich konzepte, einzelne assets und ingameshots stark voneinander unterscheiden, ohne es jetzt negativ zu meinen. wenn man den look nicht vorher genau definiert hat, bleibt der spielraum der visuellen darstellung nahe zu unbegrenzt. selbst mit einheitlichen assets kann man binnen stunden einen ganz anderen look erzeugen durch beleuchtung und effekte.
im gegensatz zu einem bild kann man nicht alles so einfach von grob nach fein durcharbeiten und hat von beginn an bereits alles wichtige definiert. dann müsste man mehrmals über alle assets gehen - soviel zeit bleibt meist nicht. was einmal steht, das steht
man sieht auch oft in spielen mit welchen assets zuerst angefangen wurde.
zum spiel selber:
hm, bin jetzt etwas über das knallige licht überrascht. ich dachte, alles sollte dreckig, ölig, trist sein, wie auf den einzelnen renderings zu sehen. gerade das graue rendering oder die szene bei nacht mit dem lokalen licht wirken schön eigen. statt dessen knocken sich beide ideen aus. die dreckigen und vom look einzigartigen assets gehen in der farbigen beleuchtung unter. beides will nicht zusammen passen.
zudem fehlt es noch an einem konsistenten look der effekte zum rest. dieser elektroball und die leuchtenden partikel wirken eher störend und schaden dem gesamtbild. da lässt sich sicherlich eine elegantere lösung finden.
verstehe auch nicht, warum es ein elektroball ist und keine stein oder metallkugel, was da wunderbar reinpassen würde als eine art abrissbirne. zudem würde das ein besseres gefühl für die kraft der kugel geben. gerade was die physik angeht, wirds doch sehr undurchschaubar.
mal macht es nur klick selbst bei kleinen tonnen, was sehr unspektakulär ist
, dann werden irgendwelche großen objekte durch die gegend geschleudert und andere wiederum nur leicht verschoben, manche lösen sich auf, andere fliegen durch die gegend und müllen das spielfeld zu - da steckt wenig logik hinter
eine idee wäre die ganzen assets in wenige, klare gewichtsgruppen zu unterteilen. zudem könnte man die kugel upgraden. anfangs ists eine lehmkugel, die nur kleine assets zerstören kann und durch bestimmte trigger wird sie zu schwereren materialien wie stein oder metall, mit denen man die großen gebäude auch abreißen kann. die tonnen zum beispiel könnten umkippen und öl rausfließen, bzw beim verschwinden ne öllache übrig lassen, was negativen einfluss auf die kugel hat, wenn sie durchrollt; zudem hätte man auch einen zusätzlichen netten effekt, wenn sie eine fleckenspur hinterlässt, die sich langsam auflöst. einfache gebäude stürzen irgendwann ein und man kann dann die bausteine einzeln abräumen. größere industrieanlagen könnten ne healthanzeige haben und explodieren zum schluß, wenn sie genügend schaden erlitten haben. sie könnten auch in flammen aufgehen und die eigene kugel entzünden, so dass man diese irgendwo löschen muss. die pappobjekte wie kühe könnten plattgerollt werden, während die anderen assets durch die gegend fliegen. hier etwas rauch, da feuer, dunkle wolken am himmel mit kaltem, durchscheinandem licht, vielleicht mal ne straßenlampe als lokale beleuchtung, elektrizität, pfützen - das alles würde gut zur eigentlichen welt passen. eventuell könnte der eigene schläger auch langsam schaden nehmen, je nachdem welche art der kugel man hat, so dass ein upgrade der kugel nicht nur einen klaren vorteil hat, sondern man auch gleichzeitig immer mal wieder den schläger durch trigger reparieren oder auch vom material her upgraden muss. die 3d kullise könnte man auch spielerisch nutzen, indem manche inudstrieanlagen von vorne kaum zerstörbar sind, und man sich mit der kugel durch benachbarte spielfelder kämpfen muss (kamera rotiert dabei jeweils um 90 grad wie im gameplayvideo zu sehen), bis man irgendwann hinter die anlage gekommen ist und dort leichteres spiel hat, bzw wichtige pfeiler zersören kann, um der anlage dann wieder von vorn den gnadenstoß zu versetzen (eventuell als ne art bosslevel)....
versteh das bitte nicht als herumfuschen in eurem gameplay oder was auch immer - das soll lediglich veranschaulichen, wie man alles einer idee unterordnen kann, damit es ein stimmigeres und glaubwürdigeres ergebnis ergibt.
im moment sinds mir noch zu viele platzhalter, ungereimtheiten und ich kann nicht erkennen, was ihr gameplaymäßig und visuell vor habt, bzw was eure eigene idee ist.
das fängt bei farben an und zieht sich bis ins gameplay hinein. die frage ist ja auch, in welchem stadium befindet ihr euch? noch am anfang, wo es darum geht alles zu definieren und mit look und gameplay zu spielen oder seid ihr eher schon mitten drin?