Was ne Grafikpower - Revolution der Spielebranche?!

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Jan
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Was ne Grafikpower - Revolution der Spielebranche?!

Beitrag von Jan » 10. Aug 2011, 21:08

Einfach nur Wahnsinn.
Guckt euch das mal bitte an. Ich weiss noch gar nicht was ich sagen soll..
http://www.chip.de/c1_videos/Euclideon- ... 80035.html

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Dazzled
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Beitrag von Dazzled » 10. Aug 2011, 21:29

da gibt es aber auch schon viele die laut "fake" schreien.

problem sei wohl, dass man heutzutage so große Dateimengen überhaupt nicht richtig speichern kann, die bei so hoher informationsdichte da wären. so habe ich das zumindest verstanden.

aber was weiss ich schon ^^

hier mal son link dazu
http://www.pcgames.de/Panorama-Thema-23 ... ug-837307/

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 10. Aug 2011, 21:45

link ohne werbung
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4


kannte das video schon. ist tatsächlich beeindruckend. aber so furchtbar revolutionär ist das eigentlich gar nicht. grafik engines of voxel basis gabs schon vor über 10 jahren. damals sah das so aus:

Bild


und das video lässt zahlreiche aspekte im dunkeln, vermutlich nicht aus bescheidenheit. z.b. wie animiert man so ein punktwolkenmodell? da fangen die probleme vermutlich schon an, weil nicht mehr eine überschaubare anzahl von vertices neu berechnet werden muss, sondern eine wesentlich größere zahl von "atomen".
wie gut funktioniert dynamischer schattenwurf mit dieser technologie? wenn die das schon gut gelöst hätten, hätten sie doch 100pro gezeigt wie ne bewegte lichtquelle rumfliegt. noch besser, eine fackel mit animiertem 3d feuer. wirds nicht so schnell geben vermute ich.
und wie siehts mit den datenmengen aus? der hat ja gesagt das techdemo terrain sähe so repetiv aus, weil sie keine tollen artists wären. ich denke eher das hat damit zu tun das es aus instanzierten objekten besteht. selbst wenn die technologie noch so schlau ist, ändert es ja nichts daran, das eine hohe datenmenge gespeichert werden muss. wenn das terrain weder prozedural noch instanziert wäre, also wirklich kilometer weit sich nicht wiederhohlender content (und sei es nur der boden und alle pflanzen da drauf sind dann instanziert, um mal fair im vergleich zu bleiben da in poly spielelandschaften auch alles mit instanzierten objekten voll ist), dürfte das schnell zum limitierenden faktor werden.

ich denk ja schon das es sinn macht in diese richtung zu forschen und zu entwickeln. würde auch gern irgendwann spiele mit solcher technologie sehen. aber das das jetzt eine revolution auslöst und in 3 jahren keine polygonspiele mehr gemacht werden, das glaub ich nicht.
und solange es nicht auf der aktuellen konsolengeneration läuft wirds eh so gut wie kein studio geben, das die techologie einsetzt, egal wie ausgereift sie ist -_-.

edit: in dem von dazzled verlinkten artikel ist noch dieses interview verlinkt: http://kotaku.com/5827192/euclideon-cre ... not-a-hoax

angeblich sollen animationen möglich sein. fragt sich halt nur wie performant...
wenn man das ganze mit ner physics engine koppeln will, wird die vermutlich auch erstmal noch polygone brauchen für ihre berechnungen. funktionieren nicht sogar alle gängigen 2d physics engines über unsichtbare low-poly meshes die in etwa der form der sprites folgen?

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Beitrag von Neox » 10. Aug 2011, 22:14

Ne es gibt auch per Pixel abfragen, aber das ist relativ teuer, man stelle sich das mal auf so einem terrain da vor, selbst wenn die Rechenkraft da wäre, auf diesem Matsch der sicher nicht auch noch aufs kollidierende Objekt reagiert, würde das Physikobjekt rumerrorn wie doof.
Theoretisch ist infinite detail ne tolle idee, praktisch derzeit nicht effektiv umsetzbar, die Datenmengen sind einfach viel zu groß, wär toll wenn es gehen könnte aber ich glaube da erst dran wenn ich es sehe, es gibt da derzeit noch viel zu viele offene Fragen um von einer Revolution sprechen zu können, zumal sämtliche Grafikkarten derzeit dazu gebaut sind Polygone durchzupushen, selbst wenn die Technologie so toll wäre wie er behauptet, würde ich mal spontan sagen, wird sie am Markt scheitern - die Grafikkarten für die nächste Xbox und PS3 werden sicher schon durch oder zumindest in Planung sein, Ati tönt ja immer rum, bevor diese Konsolengeneration also nicht vom Markt ist wird sich für Infinite Detail wohl nichts tun. Wo es allerdings interessant sein könnte, wenn aber auch viel zu kostspielig weil zu spetzialisiert sind Lösungen wie Onlive, also Echtzeit Streaming von ner Cloud.
Aber wie gesagt, welcher Entwickler setzt sich hin, investiert die Kohle für eine Pipeline die auf der Engine basiert und published dann nur auf Onlive oder ähnlichen On Demand Anbietern, der Marktanteil dürfte derzeit noch verschwindend gering sein.
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Beitrag von JanSOLO » 10. Aug 2011, 22:59

tja...

Man muss sich ja nur den Ordner einer Fluidsimulation anschauen, die mit einer bescheidenen Auflösung gebeked wurde, dann hat man eine Vorstellung für die Datenmenge animierter Geometriedaten. Selbst für kleine Fluid-Domains (Räume) kommt man schnell in mehrere GB pro 100 frames. Das ist unmöglich sowas bei flüssigen 24fps übers internet an mehrere Spieler zu verschicken.

Edit: Diese Technologie ist ja problemlos (außer Datenmenge) bei statischen Objekten und wird schon lange in vielen Bereichen angewandt. 3D-Scanning, Mediezin, Archäologie usw. und wurde einfach aus diesen Anwendungen herausgerissen und zur Spieleengine von den Leuten erklärt. :)

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Beitrag von Ionflux » 10. Aug 2011, 23:26

NVIDIA arbeitet ja an was ganz ähnlichem (Stichwort Sparse Voxel Octrees).

Ist halt die Frage wie das mit dynamischer Beleuchtung und Animation hinhaut. Beides ein Muss für Anwendungen.

Wesentlich beeindruckender als noch mehr Details finde ich allerdings so bahnbrechende Beleuchtungsmodelle wie dieses hier. :o
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Beitrag von Syrus » 11. Aug 2011, 01:43

Die Atomontage Engine ist doch auch auf Voxel basierend, absolut nichts neues, aber hoch interessant, bin mal gespannt wie sich das noch weiter entwickelt. Wie ist das überhaupt mit der Kombination aus beidem, ist es nicht auch möglich animierte Charaktere basierend auf Polys mit einer Voxelumgebung interagieren zu lassen? Gab es das nicht auch schon bei den alten Novalogic Spielen alà Armored Fist, Comanche, Delta Force?!

Auf jeden fall stark was mittlerweile in Echtzeit so alles geht, die Lichtsimulationen sind sehr realistisch Ionflux!

Echtzeit Flüssigkeiten: http://www.youtube.com/watch?v=Jl54WZtm ... re=related

Das Schöne ist, wenn es derartige Neuerungen in Spielen gibt heißt es ja nicht nur das die Games jetzt wieder einen Schritt realistischer aussehen, zusätzlich bedeutet es ja auch das damit ganz spezifische Spielideen realisierbar werden. Was man zum Beispiel alles mit im Wasser treibenden Gegenständen anfangen könnte: http://www.youtube.com/watch?v=okm0VtF2gH8 :D
Zuletzt geändert von Syrus am 11. Aug 2011, 13:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Ionflux » 11. Aug 2011, 02:06

Haha, die Fluidsim ist sehr cool. Würde in etlichen Games für zusätzlichen Spaß sorgen. :D

Die Voxelengine ist auch interessant, obwohl sie ja noch in nem sehr frühen Stadium zu sein scheint. Finde es aber echt erstaunlich, dass man so viele Voxel in Echtzeit flüssig rendern kann. Wie das wohl geht? :?
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Beitrag von JanSOLO » 11. Aug 2011, 12:13

Die Realtimefluidsim würde ich aber noch etwas kritischer betrachten...

Diese wurde bei Youtube in der Gesamtheit in einen kleinen Youtube-Video-Fenster gezeigt. Da mag die Grid-Auflösung der Fluidsim gut aussehen. Aber wenn man sich mal ein Spiele Charakter vorstellt, der sich an das Flussufer stellt, dann hat er aus seiner Perspektive Wasserwürfel vor sich, die etwa so groß sind wie ein Mensch. Das sieht dann nicht mehr so gut aus.
Zudem läuft die Fluidsim viel zu langsam ab (in slow motion).
Die Fluidsims sind wegen ihrer Domain-Size noch viel zu beschränkt, um sie optisch schön in eine virtuelle Landschaft zu integrieren... außerdem würden sie momentan viel zu viel Performance im Vergleich zum restlichen Spiel kosten.
Aber es ist schon vollkommen in Ordnung sowas vorzustellen und die Performance weiter zu verbessern. Die Computer werden ja auch immer schneller :P

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Beitrag von MartinH. » 11. Aug 2011, 18:06

Das Schöne ist, wenn es derartige Neuerungen in Spielen gibt heißt es ja nicht nur das die Games jetzt wieder einen Schritt realistischer aussehen, zusätzlich bedeutet es ja auch das damit ganz spezifische Spielideen realisierbar werden.
ja, man könnnte glatt sagen das wir in den letzten jahren überschwemmt wurden mit spielerischen innovationen die auf aktueller technologie basieren :| :roll:.
oder war das in einem paralleluniversum und die meisten spiele sind seit jahren schon erstaunlich innovationsfreie und tot-lineare action spiele in denen man möglichst wenig selbst denken muss :? .

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Beitrag von Neox » 11. Aug 2011, 18:16

Syrus hat geschrieben:ist es nicht auch möglich animierte Charaktere basierend auf Polys mit einer Voxelumgebung interagieren zu lassen?
klar ist das möglich aber evil polygonz sind ja verpönt bei infinite detail, die ganze miese Polygonindustrie, die ihnen die Luft zum atmen nimmt kann ja nicht von ihnen unterstützt werden... :o
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Beitrag von MartinH. » 11. Aug 2011, 23:15

Ionflux hat geschrieben:NVIDIA arbeitet ja an was ganz ähnlichem (Stichwort Sparse Voxel Octrees)
kann mir jemand erklären was "sparse" in dem zusammenhang heißen soll? unter dem rest kann ich mir was vorstellen. ist vermutlich sehr ähnlich wie das was diese infinity detail engine macht. das beispiel mit der bibliothek das er im interview bringt passt genau auf octrees.

@neox: polygonmafia :D ... geil

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Beitrag von Ionflux » 12. Aug 2011, 01:15

MartinH. hat geschrieben:ja, man könnnte glatt sagen das wir in den letzten jahren überschwemmt wurden mit spielerischen innovationen die auf aktueller technologie basieren :| :roll:.
Da muss ich eine Lanze für die Technologie brechen, denn ich fand es sehr cool wie man in Crysis und HL2 Episode-Irgendwas mit Physik "Probleme" lösen konnte. :D
Neox hat geschrieben:klar ist das möglich aber evil polygonz sind ja verpönt bei infinite detail, die ganze miese Polygonindustrie, die ihnen die Luft zum atmen nimmt kann ja nicht von ihnen unterstützt werden... :o
Weder im Zusammenhang mit der verlinkten Engine noch in sonstigen mir bekannten Quellen bestreitet jemand, dass Voxel und Polygone ko-existieren können. ;)
MartinH. hat geschrieben:kann mir jemand erklären was "sparse" in dem zusammenhang heißen soll?
"sparse" bedeutet einfach, dass die meisten Voxel leer sind und daher sehr einfach gehandhabt werden können.
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Beitrag von Syrus » 12. Aug 2011, 01:44

@MartinH ..ja der absolute Hammer ist das was es grad an Innovationen auf dem Markt gibt, in manchen Spielen kann man sogar unterschiedliche Munition in seine Gewehre einbauen.. haha.

Nee ich meinte das auch ehr auf die Indiegames und Logikspielecke bezogen, wo in den letzten 10 Jahren ja einiges passiert ist. zB. der Einzug von 2D Physics. Natürlich Tritt die Spieleindustrie auf der Stelle, genauso wie Verlage und Filmstudios auch...Innovationen sind eben immer riskant & wer will schon ein Risiko eingehen wenn man jedes Jahr seine Aktionäre mit einem Wachstum beglücken muss, da setzt man doch aufs Altbewehrte und schenkt der eingeschwohrenen Zielgruppe was sie haben will. Diese werden noch ewig sabbernd vorm nächsten linearen Shooter, dem neusten miesen Popcornkinoactionmovie hängen und ihre Zeit verschwenden mit dem "lesen" des neusten erzkatholischen & herzzerreißensten Vampire-Werwölfe-Zombieunken-Biss-Zur-Morgenröte-Epos. Viva la Monotonía!

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Beitrag von MartinH. » 12. Aug 2011, 02:08

@ionflux: danke für die erklärung! meinst du mit den leeren voxeln sozusagen die "luft" zwischen den objekten?

zu den spielen: korrigiere mich bitte wenn ich falsch liege, aber so wie ichs in erinnerung hab diente die physics engine in crysis nur zum zeug zerdeppern, bäume fällen und ragdolls animieren. gut, gegenstände werfen ging auch noch. ist auch alles gut, fand ich auch selbst immer schon in allen spielen toll wo sowas geht. aber das ist nicht das was ich unter "ungeahnten neuen spielkonzepten" verstehe. es ist immernoch ein ganz normaler shooter und wärs auch ohne den physics kram (ein weniger spaßiger bestimmt, das geb ich zu).
bei half-life 2 und den episodes erinnere ich mich an die grav gun mit der man zeug rumschleudert, und vieeele wippen rätsel wo man schwere sachen auf die eine seite von irgendwas legen muss um weiterzukommen (einmal auch unterwasser fässer mit auftrieb unter ein gitter bringen). und dann gabs noch ein paar stellen wo man große teile irgendwo hin werfen musste um drüberspringen zu können. hab ich was vergessen? für mich sind das eher kosmetische details als grundlegend neue konzepte. und ich denke so wird das mit allem neuen technischen kram werden.

eine physics engine gabs übrigens schon 98 in nem spiel:
http://en.wikipedia.org/wiki/Jurassic_P ... er#Physics
und hier noch ein lustiges youtube video das zeigt wie unglaublich buggy die engine damals war :D.
http://www.youtube.com/watch?v=i6cWEbkBeZQ
da gabs am anfang der demo eine stelle wo man auf ner plattform startet und da heil runterkommen muss. zum springen ists zu hoch. die korrekte lösung ist eine der rumligenden knarren zu nehmen, auf einen stützpfeiler von nem großen container zu schießen der an em berghang steht und der rollt dann bis an den fuß der plattform und man kann da drauf und von dort dann auf den boden springen. vorher sollte man die waffen die oben auf der plattform liegen noch runterwerfen, sonst kommt man da nämlich nicht mehr dran.
sowas kann ich mir ein einem heutigen shooter nicht mehr vorstellen ohne das dir jemand direkt sagt was du machen sollst (und am besten im hud noch ein pfeil drauf zeigt und eingeblendet wird welchen knopf du drücken musst...). ich hab einfach das gefühl die spiele werden immer dümmer bzw. für ein immer debileres publikum gemacht. vor kurzem hab ich homefront durchgespielt, jetzt spiel ich wieder dark project 2. der unterschied an freiheiten und der notwendigkeit sich selbst zu überlegen wie man sinnvoll vorgeht, ist schon immens. bevor das spiel rauskam hab ich gelesen das die noch viel größere pläne hatten wie z.b. realistisch funktionierendes feuer. mal angenommen realistishes feuer inklusive seiner auswirkungen wird technisch möglich. dann glaube ich nicht das es benutzt wird um in einem spiel wie dark project den handlungsfreiraum und die zahl der lösungsmöglichkeiten zu erweitern, sondern dann heißt es vermutlich "drücke A um hier feuer zu legen" und du kommst erst weiter wenn du das gemacht hast. und DAS ist dann keine neue spielmechanik. das ist dann einfach nur schön anzusehender schnickschnack (der sicher die verkaufszahlen hebt).

edit: @syrus: genau so siehts leider aus

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Beitrag von Ionflux » 12. Aug 2011, 02:08

@Syrus:
Wahrscheinlich geht es der Game-Industrie da wie der Malerei, wo ja auch einfach schon alles dagewesen ist. :D
MartinH. hat geschrieben:@ionflux: danke für die erklärung! meinst du mit den leeren voxeln sozusagen die "luft" zwischen den objekten?
Ja genau.

Wobei ich mir das Ganze immer noch schlimm genug vorstelle, denn die Bereiche, wo keine Luft ist, sind ja trotzdem riesig.

Aber okay, anscheinend gehts.
für mich sind das eher kosmetische details als grundlegend neue konzepte. und ich denke so wird das mit allem neuen technischen kram werden.
Naja okay, weiß jetzt nicht, was du als grundlegend neu sehen würdest. Aber im Vergleich zu einem "klassischen" Shooter wie z.B. Quake 4 wars schon ein beträchtlicher Unterschied.
ich hab einfach das gefühl die spiele werden immer dümmer bzw. für ein immer debileres publikum gemacht.
Bekanntlich wird doch eh immer alles schlechter. ;)

Naja, ehrlich… ich habe das Gefühl leider auch. Ich beschuldige die Tatsache, dass Spiele heutzutage auch immer von Konsolenspielern verstanden und bedient werden müssen, da sie ja nur noch einmal für alle Plattformen entwickelt werden.
Andererseits können Shooter nunmal nur endlich geistreich sein, und das sind halt die beliebtesten Spiele.
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Beitrag von Neox » 12. Aug 2011, 11:52

Ionflux hat geschrieben:Weder im Zusammenhang mit der verlinkten Engine noch in sonstigen mir bekannten Quellen bestreitet jemand, dass Voxel und Polygone ko-existieren können. ;)
Sie stellen sich hin und haben mehrfach auch in Interviews gegen die etablierte Polygonindustrie gewettert, sie schimpfen die ganze Zeit über die Limitierungen von Polygonen, ohne auf die Vorteile, oder gar auf die Nachteile ihrer eigenen Technik einzugehen. Wie konsequent wäre es nun wohl wenn sie sich hinstellen und Polygoncharaktere in ihre Engine tun, Unlimited Detail ist die Revolution, sie wollen eine neue Industrie begründen, sie wollen über Zeit die etablierten Techniken mit ihrer doch so viel besseren ablösen - ich habe nie behauptet dass das nicht zusammen geht, einige Spiele haben ja in der Vergangenheit bewiesen das es geht, Outcast, DeltaForce, Comanche oder u.a. auch Crysis, man höre und staune, hier aus deutschen Landen nur tun die nicht so als hätten sie das Rad neu erfunden.
Aber es wäre für sie doch marketingtechnisch der Super-Gau wenn sie nun zu den verhassten Polygonen kriechen müssten, weil sie Animation und dergleichen nicht mit ihrem uuuuuuuunlimited detail hinbekommen.
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Beitrag von MartinH. » 12. Aug 2011, 12:11

neox, was war denn in crysis aus voxeln?

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Beitrag von Syrus » 12. Aug 2011, 12:38

@MartinH
Syrus hat geschrieben:Nee ich meinte das auch ehr auf die Indiegames und Logikspielecke bezogen, wo in den letzten 10 Jahren ja einiges passiert ist. zB. der Einzug von 2D Physics.
Spiele wie zB. Dyson oder World Of Goo.

Unbeachtet der technischen Neuerungen, kann mich schon an einige sehr gute Games der letzten Jahre erinnern, die in allein ihrer Spielmechanik und ihrer "Freiheit" (sicherlich im Rahmen von linearen Quests) glänzten, man denke nur an die Titel von Biowares KOTOR & Masseffect oder natürlich Bethesda mit der Elder Scrolls Reihe oder Fallout natürlich. Sicher ist da ehr das Storytelling das wichtigste und tragendste Element, den Spieler zu fesseln und nicht die nächste "bahnbrechende" physikalische Neuerung. Ich bin sowieso ehr der Rollenspieler als der Ballerspieler. Point and Click Adventures sind auch häufig totlinear und machen trotzdem Spass, ich finde nicht das, dass ein absolutes Ausschlusskriterium sein muss.
Es gibt immer viel Schrott, aber man muss ihn ja nicht spielen. Obwohl ich das auch ganz gern mal mache, zuletzt Dantes Inferno...ist nur gehacke mit super Design, was zum abschalten & inspirieren lassen, warum nicht?!

Trespasser kenn ich auch noch, das war genauso innovativ wie umständlich zu bedienen. Diese Komische Hand die nie wirklich zu bändigen war, ich erinnere mich.

Ich glaube Portal wird hier absichtlich nicht erwähnt. :D Ja ist es ist zu einfach wettern viele, aber denkt doch mal an die Verkaufszahlen und das "debile" Publikum.

Und was ist mit Spielen wie Heavy Rain oder den Games von Team Ico, die ehr auf emotionale Weise funktionieren?

Martin ich finde Du stellst es so dar als gäbe es wirklich ausnahmslos dumme Spiele. Es gibt immer kleine Ausnahmen und man ist doch nicht gezwungen sich an der Masse zu orientieren. Blöd wirds natürlich erst wenn man in einer Firma gelandet ist, die das nächste Spiel-Zum-Film in einem Jahr aus dem Boden stanzt bis 2 Monate vor Kinostart. :D

Edit: Unlimited Detail ist purer Populismus.

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Beitrag von MartinH. » 12. Aug 2011, 13:45

@syrus: dyson sagt mir nix, world of goo ist innovativ und hat mir auch gefallen, trotzdem hat mich irgendwann einfach die lust verlassen es weiterzuspielen. bridgebuilder wäre auch ein eigenwilliges konzept das in diese richtung geht. hab ich damals auch ein weilchen gern gespielt.
von mass-effect kenn ich nur die demo, glaube von teil 2. das fand ich totlangweilig und "konsolig". kotor kenn ich leider nicht.
portal ist eigentlich auch ein schönes beispiel für den einfluss der konsolengeneration. portal 1 hat noch rätsel wo es auf geschick und geschwindigkeit ankommt. portal 2 wurde direkt als cross-plattform titel konzipiert, und weil man mit controllern schlechter solche aufgaben lösen kann, gibt es einfach keine rätsel mehr wo das reine geschick eine rolle spielt. ich hab portal 2 einmal mit maus und tastatur und einmal mit dem xbox controller durchgespielt, und ich versteh auch warum das so ist. mit dem controller ist das einfach ziemlich krampfig, obwohl ich auf der xbox mittlerweile eigentlich nicht mehr das gefühl hab durch den controller groß behindert zu werden wenn ich shooter zocke.
es waren für portal 2 noch weitere "gels" (wers gespielt hat weiß was ich meine) angedacht, mit denen man an den wänden entlang laufen können sollte. bei spieletests wurde leuten schlecht davon, deswegen hat mans rausgenommen. ein potentiell interessantes feature wird also dem weichei-tum geopfert. bei portal 1 wird mir auch schlecht. na und, beschwer ich mich? nein. portal 2 ist auch voll von pfeilen an stellen wo testspieler mal zu lange stehen geblieben sind und nicht wussten was sie machen sollen.
ich hab nicht prinzipiell ein problem damit das es einen einzigen linearen weg gibt, der komplett durchgescripted ist, ich habe ein problem damit, wenn man mich nichtmal diesen einen weg finden lässt, sondern jeden schritt vorkaut.
du nennst point and click adventures. die sind auch fast alle linear, das stimmt. aber der komplette reiz eines point and click adventures besteht doch darin den korrekten weg erstmal zu finden. das konsolen äquivalent von monkey island wäre das du einen papagei auf der schulter mit dir rumschleppst, der sachen sagt wie "hmm, was passiert wohl wenn du die batteriesäure mit dem schloss benutzt??"
ich möcht einfach ab und zu nochmal was selbst überlegen und entscheiden können.
bei cod6mw2 gabs ja einen spec ops modus in dem man allein oder zu zweit kleine missionen machen konnte. da gabs eine mission (auf engl. hieß sie "estate") wo man in und um ein anwesen herum söldner killen muss. reihenfolge, weg und waffen sind egal. ob man es allein oder zu zweit im coop spielt auch. das ist für mich ein absolut akzeptables maß an freiheit. klare aufgabe, freier lösungsweg. diese art von missionen hat mir mehr spaß gemacht als die singleplayer kampagne. sowas gibts nur leider kaum noch in shootern.
fallout 3 und new vegas mocht ich übrigens auch sehr gern. hab in beiden zusammen weit über 100 stunden zeit versenkt und die fühlen sich nicht an als hätte man sie für konsolen reduziert.
mein problem mit den "kleinen ausnahmen" von dem trend zur anspruchslosigkeit bei spielen ist das sie erstens meist "klein" und zweitens "ausnahmen" sind. "eine schwalbe macht noch keinen sommer". und thematisch geht es hier ja darum ob eine "revolution" im spielebereich zu erwarten ist oder nicht.
ich muss auch leider gestehen das ich die öden, totlinearen und denkfreien mainstream AAA spiele meißt dann doch besser finde als die innovativen indiegames. z.b. magicka, das hat ein magiesystem in dem du elemente zu unterschiedlichen arten von zaubersprüchen kombinieren kannst. daraus ergibt sich eine stolze zahl von kombinationen. du kannst z.b. feuer als angriff zaubern, dann ists ein flammenwerfer oder du kannst feuer - wie alles andere auch - auf dich selbst zaubern, dann brennst du halt und stirbst langsam. wenn du wasser auf dich zauberst löscht du dich. und eine kombination aus feuer, wasser, blitz und arkanem element ergibt einen komplett overpowerten todesstrahl mit dem du fast alles im spiel killen kannst. das grundprinzip von dem spiel ist innovativ und gefällt mir. das spiel selbst ist aber 1. komplett scheiße gebalanced und im singleplayer untragbar frustrierend 2. buggy wie hölle und wir hatten nicht eine multiplayer partie wo nicht irgendwann jemand rausgeflogen ist und wir abbrechen mussten weil er nicht mehr joinen konnte und 3. ist die steuerung in meinen augen noch nicht optimal gelöst, weil es einfach viel zu leicht ist was bescheuertes zu machen wenn man sich vertippt beim zaubern (z.b. schutzaura gegen heilung auf sich selbst, statt sich zu heilen und dann einen schutzschild auf sich zu zaubern).
indie devs haben nunmal weniger ressourcen und sowas wie balancing ist halt eine hohe kunst die zeit und geld kostet. wenn man etwas noch nicht bewährtes, innovatives balancen will, wirds nochmal schwerer. deswegen müssten es eigentlich die großen studios sein, die innovation vorrantreiben und die indies diejenigen die bewährte konzepte mit kleinem twist umsetzen.
wird aber nicht passieren denke ich... auch nicht mit infinite detail, echtzeit GI licht und realtime fluid sims.
vielleicht sind auch irgendwann alle guten ideen erschöpft? wer weiß? aber dann hätte ich lieber einen neuen dark project aufguss, als noch einen neuen god of war abklatsch. nur leider sind wohl fast alle spiele die ich aus der zeit mag kommerzielle flopps gewesen :-/. letztendlich ists wohl ein teufelskreis der bei den käufern anfängt und endet.

p.s.: 2D physik rätsel spiele gabs auch (mindestens) schon ~93
http://spieleprogramme.de/SpieleProgram ... 2172-0.png

nostralgik
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Beitrag von nostralgik » 12. Aug 2011, 13:57

Polygonmodelle kann man abgesehen von der Leistung doch auch "unlimitiert detailliert" darstellen?
Man muss doch einfach den Massstab anpassen und alles etwas grösser modellieren...

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Beitrag von Syrus » 12. Aug 2011, 14:06

Hey The Incredible Machine wollte ich auch nennen, aber das passte nicht mehr in mein Zeitfenster. Hab ich damals auch ewig gespielt. :D

Ich stimme Dir zu wenn Du sagst das eine große Revolution in der Spieleindustrie nicht zu abzusehen ist, wenn es genau Das ist worum es hier geht. Soetwas ist denke ich nur möglich wenn man sich von der ausschließlich gewinnorientierten Produktion von Spielen lösen kann und die Entwicklung von guten Spielen wie eine Kunstform behandelt wird. Diese dann weitesgehend über OpenSource entwickelt werden und die Zeit haben die sie brauchen um zu wachsen. Vielleicht gibt es ja irgendwann ein vernünftiges Spendensystem bei dem die Spiele, bei denen die Nachfrage durch überzeugte Anhänger so hoch ist, das, dass Entwickelt wird, was sich eben bewehrt und einfach gut ist.

Offtopic:
Fallout ist wohl mein Favorit der letzten Jahre auch wenn ich die Elder Scrolls Teile ewig lang gespielt habe, so habe ich doch zu Fallout eine andere nostalgische Verbindung weil ich eben auch damals Teil 1, 2 und später Tactics spielte. Das ist wie wenn ich ein Echtzeit-Strategie-Spiel sehe und an Westwoods Dune 2 denke. :)

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Beitrag von MartinH. » 12. Aug 2011, 14:33

hehe, dann sind wir uns ja doch recht einig :D.
der gedanke das in einer fernen zukunft spiele mal durch andere kräfte als den klassischen verkaufskreislauf gefördert werden ist interessant. wer weiß, vielleicht kommt so ja doch nochmal eine gegenbewegung zustande.
fallout 1 und 2 sind auch in meiner persönlichen spiele hall of fame. das mit dem nostalgiefaktor kann ich nachvollziehen. ging mir auch bei half-life 2 so wenn ich sounds gehört hab, die in teil 1 schon drin waren.

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Beitrag von Ionflux » 12. Aug 2011, 14:48

MartinH
Aber es wäre für sie doch marketingtechnisch der Super-Gau wenn sie nun zu den verhassten Polygonen kriechen müssten, weil sie Animation und dergleichen nicht mit ihrem uuuuuuuunlimited detail hinbekommen.
Naja, dass sie ihre eigene Technologie für überlegen halten, kann man ihnen nicht übel nehmen. Schließlich gehts da für die um viel Geld.
Gängige Lehrmeinung ist, dass man Voxel nicht animieren kann. Aber da gibts mittlerweile auch schon Ansätze. Und wenn es klappt, dann haben Voxel natürlich bei Charaktermodellen ähnliche Vorteile wie bei statischen Modellen.
Und unabhängig davon, dass Voxel an sich keine neue Technologie sind, wäre eine Echtzeit-Voxel-Engine, die vergleichbare oder bessere Qualität liefert wie eine Polygon-Engine, durchaus was neues.
Zwar ist der Hype um Infinite Detail daher vielleicht übertrieben, aber zumindest nicht ohne jede Basis.
und weil man mit controllern schlechter solche aufgaben lösen kann, gibt es einfach keine rätsel mehr wo das reine geschick eine rolle spielt
Ja. Sowas wird heute durch "Drücken Sie jetzt Knopf A" gelöst… :(

Syrus
Unbeachtet der technischen Neuerungen, kann mich schon an einige sehr gute Games der letzten Jahre erinnern, die in allein ihrer Spielmechanik und ihrer "Freiheit" (sicherlich im Rahmen von linearen Quests) glänzten, man denke nur an die Titel von Biowares KOTOR & Masseffect oder natürlich Bethesda mit der Elder Scrolls Reihe oder Fallout natürlich.
Wobei die spielerisch auch nicht wirklich innovativ waren. Gesteigert wurde durch die verfügbare Technologie eher der Grad der Immersion (beziehe mich dabei jetzt speziell auf Fallout).
Die gefühlte "Freiheit" (im Rahmen von linearen Quests) hatte man ja schon bei der Baldur's Gate Serie - mit aus heutiger Sicht bescheidenen technologischen Mitteln.
Ich stimme Dir zu wenn Du sagst das eine große Revolution in der Spieleindustrie nicht zu abzusehen ist, […]
Naja, das haben große Revolutionen aber oft so an sich, dass sie nicht abzusehen sind. Insbesondere nicht von denen, die von einer großen Revolution wenig hätten (AAA-Entwickler). ;)

nostralgik
Polygonmodelle kann man abgesehen von der Leistung doch auch "unlimitiert detailliert" darstellen?
Man muss doch einfach den Massstab anpassen und alles etwas grösser modellieren...
Theoretisch ja. Aber man sieht ja, wie dann die Performance in die Knie geht. Für das einfachste Polygon (ein Tri) braucht man schonmal drei Vertices, die Face Indizes, ggf. Adjazenzinformationen und Texturkoordinaten.
Bei Voxeln fällt vieles weg, da sie eine so einfache Struktur haben, aus der viele wichtige Informationen implizit hervorgehen. Damit bekommt man z.B. dann auch so komplexe Features wie Global Illumination (fast) geschenkt.
»The multiverse doesn't make sense, and it ain't supposed to.«
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