DAF-Adventure-Project

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Logan
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Beitrag von Logan » 6. Jun 2008, 17:23

Naja, im Timemill-Thread schieb er:
Aus Gründen die jeder verstehen wird der das Projekt seit den Jahren seit seiner Initiierung verfolgt hat, setze ich das Label "digitaldecoy" (welches nun eh nicht mehr aktuell ist) nicht ein und verzichte auch darauf das Projekt an die "digitalartforum-community" zu hängen.
Wenn ich soweit bin dass es etwas für Grafiker zu tun gibt kann man ja nochmal darüber reden ob im Jahre 2075 soetwas noch interessant ist, aber atm ist der Stand einfach noch nicht so, als das es etwas wirklich spannendes zu tun oder berichten gäbe.
Ist aber auch was ganz anderes, oder? Timemill basiert doch auf Tiles und ist kein Adventure wie Monkey Island?

fxk
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Beitrag von fxk » 7. Jun 2008, 09:23

die Story von Timemill stammt doch von Artdek, oder nicht? Soweit ich weiß hatte die jemand aus dem Forum geschrieben und wäre somit nicht exklusive - zumindest nicht das Grundkonzept dahinter.

Ich denke nicht dass die Story unbedingt für Kinder sein muss und wir somit einen Pfadfinder o.ä. brauchen. SpaceQuest, MonkeyIsland oder Indy4 sind absolut erstklassige Adventure die ich auch als Kind auf Englisch ohne jegliche Englischkenntnisse gespielt habe (learning by guessing :)) - und diese sind von der Story her nicht unbedingt auf Kinder ausgelegt. Oder Baphomens Fluch z.B.
Ich wäre eher für eine Zielgruppe 14+, wo es auch mal etwas düsterer in der Story werden darf, hier und da etwas Lebensgefahr (wie bei Indy4) und zuletzt natürlich ein HappyEnd mit der geliebten (oder ein Cliffhanger für die Fortsetzung).

Es muss nur das Konzept überzeugen und ich denke hierfür müssten Team-Leader ernannt werden, welche dann letztendlich Beschlüsse fassen und dafür sorgen dass alle am gleichen Strang ziehen, sonst würde es nur ewige Diskussionen geben.

Einen Stil ala Bukkkk oder JahGringo könnte ich mir gut vorstellen. Bukkkkkk für eine etwas mehr auf Kinder orientiertere Version (da klare Konturen, flächige Farben) und JahGringos eher für etwas universelleres. Oder Skureal/Henrik für eine richtig trashig düstere Version :)
Aber ich würde sagen - bevor man sich im Vorfeld auf einen Stil festlegt muss erst mal die Story her, und dann würde ich hergehen und von verschiedenen Leuten ein und die selbe Szene malen lassen und dann entscheiden welcher Stil passt und welcher nicht.
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Beitrag von IronCalf » 7. Jun 2008, 09:50

Ja, sicher ohne story und roten Faden anzufangen ist sinnlos, aber es ist ja jetzt nurmal ne Brainstorming-Phase wo jeder was einwirft.

Ich glaube nicht das die Timemill-Story von Artdek ist - der war damals noch nicht an Board, ich glaube das hätten wir gemerkt (auf Endlosdiskussionen verweis :D )

Aber ich bin der Meinung, mit der großen Kraft unserer männlichen Gehirne, schaffen wir es auch uns etwas Neues auszudenken.
Vergesst niemals, dass sich auch der stärkste Mann aufs Kreuz legen lässt. Diesen Fehler machte Gott, als er auf die Erde kam.

Art must be "A" work or its not art. Art won't shine your shoes, fuel your car, or feed your cat.
Therefore: ART HAS NO REASON TO EXIST, OTHER THAN THAT IT BE WELL MADE. - Stapleton Kearns
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Beitrag von Artdek » 7. Jun 2008, 10:01

@fxk
Ich denke nicht dass die Story unbedingt für Kinder sein muss und wir somit einen Pfadfinder o.ä. brauchen. SpaceQuest, MonkeyIsland oder Indy4 sind absolut erstklassige Adventure die ich auch als Kind auf Englisch ohne jegliche Englischkenntnisse gespielt habe (learning by guessing ) - und diese sind von der Story her nicht unbedingt auf Kinder ausgelegt.
Feed the kids bedeuted nicht, dass man etwas für Kinder machen muss. (Zumal mal von 0 bis 21 ein Kind ist). Feed the kids bedeutet, dass man etwas in einem Menschen anspricht, für das er/sie sich schon als Kind begeistern konnten.
Monkey Island macht dies: Der Wunsch, ein wilder Abenteurer zu sein und auf Schiffen zu reisen, den hatte viele schon als 6 jährige und haben sich zu Fasching als Pirat verkleidet. Oder Cowboy, Indianer, Astronaut, Prinzessin - eigentlich alles erwachsene Dinge, aber doch sprechen sie das Kind in uns ans.
Capiche?
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Beitrag von Inken » 7. Jun 2008, 11:20

IronCalf hat geschrieben:Aber ich bin der Meinung, mit der großen Kraft unserer männlichen Gehirne, schaffen wir es auch uns etwas Neues auszudenken.
Pah... männliche Gehirne :roll:

Aber was ich eigentlich wollte: 'Why Adventure Games Suck' von Ron Gilbert
Ein paar wichtige Gedanken zum Thema Adventure Games.

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Logan
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Beitrag von Logan » 7. Jun 2008, 12:41

http://zachau.info/krams/daf/adventure/spiel_1.zip

Erstes Item!!! \o/

Problem ist aber noch die Tiefenstaffelung, die Blume ist immer im Vordergrund und ich weiß nicht wieso, weil der "Fußpunkt" vom Blumensprite eigentlich immer höher liegt als der des Spielers. :(
Zuletzt geändert von Logan am 22. Jun 2008, 14:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Logan » 7. Jun 2008, 13:14

Wollen wir nicht "einfach" mal versuchen, Teams zu bilden?

Wutzara hatte sich für Coding gemeldet, ich würde mich auch bei der technischen Umsetzung einordnen. Wer von denen, die schon was in diesen Thread geschrieben haben möchte sich bei einem Bereich zuordnen?

STORY
(Hintergrundgeschichte, Personen, Dialoge, Ablauf, Rätsel)
Artdek? Inken?

GRAFIK
(Hintergrundbilder, Interface, Items, Animation)

TECHNISCHE UMSETZUNG
(Zusammenbauen z.B. in Wintermute Engine oder Visionaire)
Wutzara, Logan

Oder legt andere Bereiche fest. :)

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Beitrag von IronCalf » 7. Jun 2008, 13:39

Ich meld mich mal für die Items. Gezeichnete Hintergrundbilder ausmalen kann ich auch (vielleicht).
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Beitrag von NRes » 7. Jun 2008, 15:16

Oh super, ein Adventure! da hätte ich auch große Lust was beizutragen.
Immer wieder erinnere ich mich mit Freuden an die alten Simon the sorcerer Teile... hach...
Ich wär gern beim Grafikteam mit dabei (hab an der Grafik von Geheimakte2 (kommt erst im August raus) mitgewirkt, was einfach riesig viel Spaß gemacht hat.. und würde deshalb auch hier die Arbeit in diesem Bereich vorziehen ;) )
Allerdings werde ich, wenn das Projekt mal so weit ist und die Konzeptphase hinter sich hat unter der Woche nicht mehr soo viel zeit haben, aber ich denke, am Wochenende kommt man auch zu einigem.

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Beitrag von Logan » 7. Jun 2008, 16:30

Am einfachsten wäre es, wenn ihr die aktuelle Liste kopiert und euch eintragt. :)
STORY
(Hintergrundgeschichte, Personen, Dialoge, Ablauf, Rätsel)
Artdek? Inken?

GRAFIK
(Hintergrundbilder, Interface, Items, Animation)
IronCalf, NRes

TECHNISCHE UMSETZUNG
(Zusammenbauen z.B. in Wintermute Engine oder Visionaire)
Wutzara, Logan

VON ALLEM ETWAS
Seddartha
Wer hat denn schonmal an einem Adventure mitgearbeitet und könnte wertvolle Tipps geben?

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Beitrag von Wutzara » 7. Jun 2008, 17:10

Die Engine ist richtig gut. Scheint tatsächlich alles per Skripting zu funktionieren - aber die Sprache ist eine erfundene (angelehnt an c++, C# oder ähnliche)

Wenn in einer bestimmten Region ein Objekt vor dem Protagonisten erscheinen soll (dein Item) muss man dafür nen Walkbereich erstellen. Nur wie man dann die Property "Item vor Person" einstellt hab ich noch nicht gefunden.

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Beitrag von NRes » 7. Jun 2008, 17:16

Zum Thema Tipps: Ich hab mir grad mal den Link von Inken durchgelesen.... ausgesprochen empfehlenswert für unsere späteren Storyleute!
Vor allem das im Absatz über cages (Give the player options) vorgeschlagene Konzept fand ich sehr interessant
Allerdings geht das meiner Meinung nach eher bei größeren Projekten auf und ich weiß nicht, wie groß dieses Projekt hier so wird... wir sollten uns auf jeden Fall nicht zu viel vornehmen!

Die Idee mit der Liste find ich gut, da ist man immer auf dem neusten Stand ;)

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Beitrag von Logan » 7. Jun 2008, 17:57

Naa das Problem ist ja, dass das Item vor der Person ist, was eigentlich ja in dem Fall nicht sein sollte. So wie ich das verstanden habe ist die Person solange vor dem Objekt, solange der Fußpunkt des Objekts höher als der Fußpunkt der Person liegt, das kannst du z.B. bei dem Stuhl in der Demo sehen um den man herumlaufen kann. Aber anscheinend muss man doch noch irgendwas einstellen. Muss einfach noch bisschen rumprobieren. :-)

edit: Gelöst! Der Fußpunkt von den Objekt-Sprites muss innerhalb des Floor-Bereiches sein, sonst ist es immer im Vordergrund. Hab auch noch einen zweiten Pilz eingefügt um den man herumlaufen kann: http://zachau.info/krams/daf/adventure/spiel_1.zip :D
So sieht der Aufbau aus: http://zachau.info/krams/daf/adventure/spiel_1.gif
Zuletzt geändert von Logan am 22. Jun 2008, 14:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Ghaz » 7. Jun 2008, 23:33

Das sind doch viel zu viele Pixel für n tolles Adventure...
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." -Daniel Lieske

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Beitrag von Artdek » 7. Jun 2008, 23:38

Ich würd gern an Story, Dialogen und Rätseln arbeiten.

Ich würde zudem vorschlagen, dass Seddartha hier so eine Art Regiesseur ist und die einzelnen Bereiche zusammenhält. Quasi das Immunsystem.

Von der Größe sollte das Projekt auf jeden Fall machbar sein. Schnelle kleine Erfolge würden es eher tragen.
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Beitrag von Logan » 8. Jun 2008, 10:20

Artdek, gute Vorschläge!

Vor allem das mit den "schnellen Erfolgen" finde ich auch wichtig. Man könnte z.B. wenn die Rätsel feststehen einfach in leeren Hintergründen die Position der relevanten Objekte festlegen, dann läuft das Spiel praktisch schon ohne Grafik. :-)

Und der Grafikstil sollte nicht zu kompliziert sein, damit das Spiel überall gleich aussehen kann und man nicht ewig an einer Szene werkelt. An der Auflösung hängt natürlich auch ein Zeitfaktor.
Ghaz hat geschrieben:Das sind doch viel zu viele Pixel für n tolles Adventure...
Bei der Wintermute Engine ist die Bildschirmauflösung frei wählbar:
http://dead-code.org/home/index.php/features/

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Beitrag von IronCalf » 8. Jun 2008, 10:34

Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher bin ich der überzeugung, dass vohrer das (komplette) Drehbuch stehen sollte.

Nur weil ein das Adventure Genre oldschool ist, braucht es noch lange nicht pixelig zu sein.

Ich lad mir mal das von Ayeol runter, damit ich mir mal so ein Adventure ansehen kann. Die einzigen die ich gespielt habe waren ein Simon the Sorcerer teil und Kyrandia, Hand of Fate... (war immer schon mehr der Rollenspieler).
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Beitrag von Artdek » 8. Jun 2008, 11:26

dann solltest du vor allem Day of the Tentacle oder Indiana Jones and the fate of Atlantis spielen.

Ich denke, es wäre gut, sich im Hinblick auf den Umfang an einem der beiden Titel zu orientieren, denn beide besitzen einen kurzen spannenden interaktiven Einführungsteil, mit wenigen Räumen und kleinen Rätseln. Vor allem Indiana Jones hat es da in sich mit der Suche nach der kleinen atlantischen Figurine im Gebäude der Universität.
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Beitrag von Logan » 8. Jun 2008, 12:07

800 * 600 px halte ich auch für okay, vielleicht noch 640 * 480 px aber nicht weniger.

Ich habe nur Monkey Island und Simon the Sorcerer gespielt, Day of the Tentacle habe ich mal bei Freunden gesehen, Indiana Jones nie gespielt.

Ich glaube kompliziert wird es, wenn man zuviele Sachen in einen Raum packt. Programmiertechnisch ist es übersichtlicher, wenn man mehr Räume mit relativ simplen Funktionen hat. Dann muss natürlich mehr gemalt werden, aber der Spieler hat auch mehr zu erkunden.

http://zachau.info/krams/daf/adventure/spiel_1.zip
"Nehmen" und "Benutzen mit" hab ich kapiert, glaube ich. Als nächstes werde ich mir Kombination von Items im Item-Menü untereinander und (Parallax-)Scrolling anschauen. :-)
Zuletzt geändert von Logan am 22. Jun 2008, 14:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von fxk » 8. Jun 2008, 12:15

@artdek
ok, jetzt habe ich dich (bzgl. für die Kinder und so) ;)
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Beitrag von Ghaz » 8. Jun 2008, 12:36

IronCalf hat geschrieben:Nur weil ein das Adventure Genre oldschool ist, braucht es noch lange nicht pixelig zu sein.
Also ich find schon. Da kommen gleich die alten Adventures in den Sinn, die man damals stundenlang gespielt hat. Außerdem muss man da auch mehr Fantasie mitbringen, wenn ein einzelner gelber Pixel eine wertvolle atlantische Orichalcum-Kugel ist ;). Wird auch einfacher zu animieren sein etc.

Was es auch noch für eine Engine gibt ist http://www.adventuregamestudio.co.uk/ .
Weiß nicht wieviel da vorgefertigt ist und wie gut man selber an der Engine noch was verändern kann, die Ergebnisse sind jedoch zum Teil wirklich gut.
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Beitrag von aeyol » 8. Jun 2008, 12:52

@Ghaz
Es ist ja nicht so, dass auch aktuell noch (bzw. wieder!) viele Adventures erscheinen, die trotz hochauflösender Grafik auch Spaß machen. :roll: (nein, das Adventuregenre ist NICHT tot - nur weil LucasArts keine solchen mehr produziert...)
Seine Fantasie kann man auch zur Lösung von Rätseln nutzen. ;)


AGS ist sicher recht brauchbar, was die Ergebnisse betrifft, allerdings hat man da viel mehr zu scripten.
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Beitrag von Logan » 8. Jun 2008, 13:53

Also ich fänd so ein pixeliges Spiel nicht zeitgemäß. Und das AGS-Tutorial sieht komplizierter aus als Wintermute, z.B. dass man Sachen hinter denen man erläuft extra immer nochmal maskieren muss. In Wintermute einfach (halb)transparente PNGs importieren, in Sprites konvertieren, Fußpunkte festlegen, fertig. Scripting finde ich nicht schlimm, das kann man alles so lesen wie normale Sätze, beispielsweise: on "LookAt" { actor.GoToObject(this); actor.Talk("Eine schöne Blume!"); } on "Take" { Game.Interactive = false; actor.GoToObject(this); actor.Talk("Ich wollte schon immer eine Blume haben!"); Game.TakeItem("blume"); Game.Interactive = true; }

Mir haben diese Screens sehr gefallen:
http://dead-code.org/graphics/web/SceneEdit2.png
http://dead-code.org/graphics/web/SpriteEdit2.png
http://dead-code.org/graphics/pj1.png
http://dead-code.org/graphics/pj2.png

riecht natürlich sehr nach Monkey Island 3. ;-)

aeyol, was hast du denn bei Zack2 gemacht? Also welchen Part hast du übernommen?

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Beitrag von aeyol » 8. Jun 2008, 14:19

@Logan
Solche Comicadventures finde ich auch cool. Stilistisch auch vergleichbar mit neueren Spielen wie Runaway, Runaway 2, So Blonde, The Abbey...

Bei zak:btas war ich für die Hintergründe und Sprites zuständig. Da ich aber nicht von Anfang an bei dem Projekt dabei war, war ich in die Stilfindung nicht 100% involviert und nicht alle Hintergründe sind auf meinem "Mist" gewachsen. Die meisten Figuren sind auch von mir, ich habe die in allen Ansichten (Seite, vorne, hinten, schräg vorne, schräg hinten) gezeichnet und ein anderer vom Team hat sie dann in Flash animiert.

Ich will aber gleich schonmal sagen, dass ich bei diesem Projekt hier nicht aktiv werde mitwirken können, aber Ideen und Vorschläge bringe ich gerne ein wenn´s passt.

Als anderes Beispiel-Fanadventure könnte man sich auch mal Dirty Split anschauen (das wurde mit Wintermute gemacht) - das sieht stilistisch wieder gaaaanz anders aus.
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