2d ODER 3d Grafiker gesucht... das ist die Frage!

JTheysen
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2d ODER 3d Grafiker gesucht... das ist die Frage!

Beitrag von JTheysen » 11. Sep 2006, 13:52

Hallo zusammen!

Mein Name ist Jan Theysen, ich bin Teilhaber von KING Art (http://www.kingart-games.de), einer Games-Schmiede aus Bremen. Wir haben in den letzten Jahren vor allem Browserspiele gemacht, wollen nun aber im PC Midprice und Vollpreis Segment FuÃ? fassen. Eines unserer Projekte, ein klassisches Point & Click Adventure, haben wir mehreren Publishern vorgestellt und umwerfend positive Reaktionen bekommen. Die Preproduction wird dieses Jahr abgeschlossen, die Produktion soll dann im Januar starten.

Es handelt sich um ein Adventure in einer Fantasy-Welt (denkt so in Richtung "Simon the Sorcerer" oder "Discworld"), in Tradition der klassichen Lucas Arts Games, insbesondere Monkey Island.

Die Publisher gehen bei diesem Projekt mit ungewöhnlichem Elan ans Werk und wir kommen mit unseren Konzepten, Tests und Versuchen die Grafik betreffend nicht mehr ganz hinterher. Deswegen hoffe ich, dass mir einige von euch vielleicht mit Erfahrungswerten und Tipps behilflich sein könnten.

Wir sind ursprünglich davon ausgegangen, gerenderte 3D Hintergründe zu benutzen, in denen sicht Echtzeit-3D-Figuren bewegen. Nun ist uns aber der Gedanke gekommen, dass eventuell auch gemalte Hintergründe eine �berlegung wert wären. Denn wir wollen krumme, schiefe Räume mit jeder Menge sinnlosen Krimskrams. Hier der Entwurf einer Location (Original: 1600x1200 Pixel):

Bild

Meine Frage: Wie lange würde es ungefähr dauern, solch ein Bild digital zu malen? In einem Stil, der nicht Comic-mäÃ?ig aussieht, sondern einen â??Fantasy-Realismusâ?? hat. Mir fehlen dafür die richtigen Begriffe. Ich meine einen Stil, bei dem man nicht sofort sieht, dass die Grafik gemalt ist, der aber trotzdem nicht unbedingt â??realistischâ?? sein muss.

Könntet ihr mir dazu eure Meinung sagen? Ist so etwas überhaupt praktikabel? Wie lange würde man an der Beispiel-Location in Etwa arbeiten? Hat jemand von euch so etwas schon gemacht oder hat vielleicht Beispiele?



Viele Grü�e aus Bremen,

Jan

Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 11. Sep 2006, 15:27

Der Sketch ist doch digital gemalt/gezeichnet, oder nicht? Warum fragt Ihr nicht denjenigen, der ihn entworfen hat? Sucht Ihr Grafiker, die das für Euch machen (weil Du hier im Job-Forum gepostet hast), oder nur Knowhow? Falls ja, wäre es besser, in einem der anderen Foren nachzufragen, wo hier Tipps und Erfahrungen ausgetauscht werden.
Falls Ihr so ein Bild wie das Skizzierte farbig und liebevoll ausgerendert haben möchtet, dürfte das schon einiges an Arbeitszeit brauchen. Fragt doch einfach mal Daniel Lieske, an dessen Wettbewerbsbeitrag im CGChallenge erinnert es mich irgendwie:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=323093

Kommt auch drauf an, ob Ihr jemanden habt, der die Entwürfe (so wie die hier gepostete monochrome Version) für Euch zeichnet, ob es also nur noch um's Colorieren und Ausrendern der Details geht.
Ich würde sicherlich 15-20+ Arbeitsstunden für ein 2D-Bild wie das hier in der entsprechenden Größe und Detailverliebtheit einplanen - wenn die Entwurfsskizze schon fertig ist.
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von JTheysen » 11. Sep 2006, 16:43

Hi China,

unser Grafiker, der das Bild entworfen hat, ist ein Gott mit dem Bleistift. Vor ca. 2 Wochen hatte er das erste mal ein Grafik-Tablett unter den Fingern. Das war schon genug Neues für ihn, jetzt will ich nicht auch noch mit Farben kommen :-D

Nein, ernsthaft. Wir haben zurzeit zwei Grafiker, die sich in der Preproduction mit dem Spiel beschäftigen. Beide sind auf ihrem Gebiet sehr gut (Concept Art und 3D), aber keiner von beiden könnte ein Painting in der Qualität machen, die uns vorschwebt.

Wir bräuchten jemanden, der nach den Vorlagen ein fertig ausgearbeitetes Bild liefert. Dabei geht es um die Colorierung, die Oberflächen, die Lichtstimmung usw. Die Frage ist nun eben, wie aufwändig es ist, so einen Entwurf bis zum fertigen Bild zu bringen.

Das Journey-Bild ist eines meiner Lieblingsbilder. Diese Qualität wird sich bei über 50 Locations leider nicht machen lassen ;-) Aber die Richtung stimmt. Die Frage ist, kann man einen ähnlich "realistischen" Stil hinbekommen, ohne zuvor die gesamte 3D Arbeit zu haben (also stattdessen direkt vom Entwurf arbeitet)?

Wenn das qualitativ möglich wäre und der Aufwand geringer wäre als der Aufwand, das gesamte Bild in 3D zu machen, dann würden wir das den Publishern als Alternative vorschlagen. Und dann brauchen wir auch jemanden, der das für uns macht ;-)

Es geht also um zwei Dinge:

1. Ist es möglich und wenn ja, wie aufwändig ist es?
2. Ist hier vielleicht jemand, der das machen könnte?

Gruß,

Jan

Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 11. Sep 2006, 17:29

1. Wenn alle Entwürfe so detailliert sind wie diese Vorzeichnung, wenn da also nicht mehr viel an Perspektive, Bildaufteilung usw. usf. zu verändern wäre, und es nur um die Colorierung und Ausarbeitung geht, dann würde ich sagen: round about 15- 20 Stunden pro Location, eventuell mehr, eventuell weniger. Das käme halt drauf an, wie genau die anderen Locations aussehen (Himmel und Wiese geht schnell, viele Details und schwierige Lichtsituationen mit mehreren Lichtquellen dauern länger), und welche Endqualität Ihr tatsächlich erwartet.

2. Ich würde mir z.B. zutrauen, sowas zu machen, andere eventuell auch. Schreib halt hin, was Eure Vorstellungen sind, was Ihr zahlen würdet, wie Ihr Euch die Arbeitszeit vorstellen würdet usw. usf. 50 Locations a 20 Stunden wären halt 1000 Arbeitsstunden. Wenn jemand hier Euch so ein Ding in 3 Arbeitsstunden fertig macht (ich glaub nicht dran), wären es nur 150. Was Ihr pro Arbeitsstunde anbieten wollt, müßt schon Ihr selbst entscheiden.



btw: Der Zeichner ist wirklich gut! :)
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von JTheysen » 11. Sep 2006, 18:23

Chinasky hat geschrieben:1. Wenn alle Entwürfe so detailliert sind wie diese Vorzeichnung, wenn da also nicht mehr viel an Perspektive, Bildaufteilung usw. usf. zu verändern wäre, und es nur um die Colorierung und Ausarbeitung geht, dann würde ich sagen: round about 15- 20 Stunden pro Location, eventuell mehr, eventuell weniger. Das käme halt drauf an, wie genau die anderen Locations aussehen (Himmel und Wiese geht schnell, viele Details und schwierige Lichtsituationen mit mehreren Lichtquellen dauern länger), und welche Endqualität Ihr tatsächlich erwartet.
Ok. Also vielleicht ein Mittelwert von um die 20 Stunden (das Bild oben ist ja z.B. ohne scrollen, es wird also auch aufwändigere Bilder geben).
Chinasky hat geschrieben:2. Ich würde mir z.B. zutrauen, sowas zu machen, andere eventuell auch. Schreib halt hin, was Eure Vorstellungen sind, was Ihr zahlen würdet, wie Ihr Euch die Arbeitszeit vorstellen würdet usw. usf. 50 Locations a 20 Stunden wären halt 1000 Arbeitsstunden. Wenn jemand hier Euch so ein Ding in 3 Arbeitsstunden fertig macht (ich glaub nicht dran), wären es nur 150. Was Ihr pro Arbeitsstunde anbieten wollt, müßt schon Ihr selbst entscheiden.
Schreibst du mir bitte eine Mail? (Alle anderen, die sich das zutrauen und Interesse haben natürlich auch). Dann könnten wir das bereden.
Chinasky hat geschrieben:btw: Der Zeichner ist wirklich gut! :)
:) Sag ich ihm. Allerdings sind eigentlich Charakter sein Ding.

Gruß,

Jan

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Beitrag von Duracel » 12. Sep 2006, 00:19

Jo, Chinasky hat ja schon so ziemlich alles angesprochen. 20 Stunden denke ich sind ein realistischer Maßstab. Weniger - davon kann man ausgehen - sähe euch im Ergebnis vermutlich zu unausgearbeitet aus, bzw. wäre nur bei einem reduzierten Stil möglich.

Bei über 50 Bildern a 20 Stunden wäre das allerdings schon ein Fulltime-Job für ein halbes Jahr - ich weiß ja nicht, wie euer Budget aussieht ...
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

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Beitrag von digitaldecoy » 12. Sep 2006, 08:03

Adventures sind gerade schwer am kommen in Deutschland. Würde mich nicht wundern, wenn das Geld das geringere Problem wäre. 20 Stunden halte ich übrigens für eine recht gute Schätzung. Für den angestrebten Stil würde es sicher Sinn machen, die Szene grob in 3D zu bauen und auch grob auszuleuchten und zu texturieren und alle Details dann in Photoshop zu retuschieren. Realismus erzeugt man am Ende nämlich auch durch eine vollkommen überzeugende Perspektive, mit der man sehr viel Arbeit hat, wenn man alles von Hand zeichnen würde. Vor Allem wenn sich Figuren durch die Szene bewegen sollen (auch in der Tiefe) würden Fehler in den Verkürzungen und Höhen auf verschiedenen Tiefenebenen sehr negativ auffallen und um diese auszuschließen, müsste man bei reiner Handarbeit schon ziemlich penibel arbeiten, was viel Zeit fressen würde.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von Neox » 12. Sep 2006, 09:05

digitaldecoy hat geschrieben:Adventures sind gerade schwer am kommen in Deutschland.
Blöderweise werden aber keine 2d Adventures mehr gemacht weil sie seit Jahren nicht gut laufen, anders kann ichs mir nich erklären, warum jedes Adventure heutzutage 3d sein muss.
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Beitrag von JTheysen » 12. Sep 2006, 09:47

digitaldecoy hat geschrieben:Für den angestrebten Stil würde es sicher Sinn machen, die Szene grob in 3D zu bauen und auch grob auszuleuchten und zu texturieren und alle Details dann in Photoshop zu retuschieren.
Ein sehr grobe 3D Version jeder Szene muss es eh für die Laufwege, die Beleuchtung der Echtzeitfigur usw. geben. Unser bisheriger Plan sah ja genau so aus: Wir modellieren und texturieren alles, beleuchten die Szene, rendern sie und machen dann - wo nötig - noch ein paar 2D Korrekturen/Erweiterungen. Nur ist das natürlich bei solchen Szenen wie im Beispiel ein riesiger Haufen Arbeit. Und irgendwann ist das Budget doch schon ein Faktor ;-) Deswegen eben unsere ßberlegung, stärker auf 2D zu setzen und nur noch eine supergrobe 3D Version der Szene zu machen... vielleicht könnte man diese Version dann aber immerhin als Referenz für die Beleuchtung usw. benutzen? Mal schauen.
Neox hat geschrieben:Blöderweise werden aber keine 2d Adventures mehr gemacht weil sie seit Jahren nicht gut laufen, anders kann ichs mir nich erklären, warum jedes Adventure heutzutage 3d sein muss.
Ich bin mir da nicht so ganz sicher. Ich persönlich finde diesen glatten "Renderlook" furchtbar und auch wenn ich kein riesiger Fan des Runaway-Stils bin, so ist Runaway mit seinem "gezeichneten 2D Look" doch immer noch das erfolgreichste Adventure der letzten Jahre. Ich denke, die gerenderten Hintergründe waren einfach irgendwann neu und sie waren recht praktisch und nicht allzu teuer. Also hat es jeder gemacht. Wirklich etwas bringen tun meiner Meinung nach nur die 3D Figuren. Die kann man besser in die Szene integrieren, man kann mit den Kamerapositionen spielen und hat mehr Möglichkeiten bei den Animationen.

Gleiches gilt auch für die Themen: Plötzlich gibt es überall ernste Adventure mit mehr oder weniger anspruchsvoller Story. Bis auf wenige Ausnahmen gab es kaum lustige Adventures in den letzten Jahren. Aber auch hier kann ich mir nicht vorstellen, dass die Leute auf einmal ihren Humor verloren haben.

Unser Spiel wird auf jeden Fall lustig, es hat keine Echtzeithintergründe und jetzt ja vielleicht noch nicht einmal mehr Rendergrafik. So. :-P

Jan

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Beitrag von MartinH. » 12. Sep 2006, 10:36

@Neox: Der 3D Trend findet sich doch in jedem Genre, oder nicht? Hack&Slay Rollenspiele und Echtzeitstrategie gibts doch auch überwiegend nur noch in 3D.

Meine Frage: Wie lange würde es ungefähr dauern, solch ein Bild digital zu malen? In einem Stil, der nicht Comic-mäÃ?ig aussieht, sondern einen â??Fantasy-Realismusâ?? hat. Mir fehlen dafür die richtigen Begriffe. Ich meine einen Stil, bei dem man nicht sofort sieht, dass die Grafik gemalt ist, der aber trotzdem nicht unbedingt â??realistischâ?? sein muss.
Hast du vielleicht ein Beispielbild von einem anderen Spiel oder einer Illustration wo du sagen würdest "genau das isses"? Meiner Meinung nach sieht jedes gemalte Bild, vom Fotorealismus mal abgesehen, irgendwie gemalt aus. Desswegen kann ich mir schwer vorstellen was dir vorschwebt. Gerade so eine schön schräge Vorzeichnung schreit meiner Meinung danach, noch so richtig nach 2D Handarbeit auszusehen. Erinnert mich an die Hintergründe von alten Lucas Arts Adventures. Natürlich kann man das auch realistischer ausschattieren, aber ich würds nicht übertreiben. Ich finde die Zeichnung sehr schön und würde da die Outlines gro�teils stehen lassen, wenn ichs zu entscheiden hätte.

Prinzipiell gebe ich Digitaldecoy recht, dass ein 3D Vorbau viele Vorteile bringt. Ich befürchte aber, das es länger dauern würde erst in 3D alles genau so "schräg" wie in der Vorzeichnung aufzubauen und es dann 2D zu finishen. Mit Einsatz von 3D Grafik könnte man das Ergebnis sicher realistischer bekommen, aber ich weis nicht ob das die Grafik fürs Spiel wirklich besser macht.
Bezüglich der komplexität der Tiefenebene müsste man jetzt andere Locations kennen um zu entscheiden ob das ein starkes Argument für 3D Vorbereitung ist. Könnte natürlich der Fall sein.

Bei den Charakteren haben 3D Figuren sicherlich Vorteile, da sich einfacher neue Animationen einfügen lassen. Aber wie gut funktionieren 3D Charaktere vor gemalten Hintergründen? Da solltet ihr vielleicht auch noch einen Test zu machen bevor ihr euch entgültig entscheidet bzw. den Publisher entscheiden lasst. Vielleicht findet ihr ja sogar nen neuen Weg 3D Charaktere besser in den gemalten Hintergrund zu integrieren. Ich weis nur noch nicht wie das funktionieren könnte und ob sich der Zeitaufwand für euch rechtfertigen lässt.


Rein interessehalber, mag jemand schätzen wie lange es dauern würde die Szene komplett in 3D zu machen?

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Beitrag von Neox » 12. Sep 2006, 11:44

ja weil die Kunden ja mit irgendwas ihre teuren Geräte rechtfertigen wollen ;)
Ab nem bestimmten Ausmaß ist 3d auch weniger arbeitsaufwändig, spätestens bei vielen Kameraeinstellungen und voll drehbaren Charakteren geht der Arbeitsaufwand bei 3d nach unten während es bei 2d enorm steigt.
@JTHeysen: also Tunguska sieht schon ziemlich gut aus, da kann man nix sagen, aber gerade Baldurs gate hat imho tierisch verloren, auch bei Sam&Max bin ich noch nicht ganz überzeugt vom Sprung auf 3d, die Animationen sind cool, aber das Shading is so... grau :/

@MartinH: Realtime oder vorgerendert? Frei beweglich oder mehr oder weniger statisch? Da spielt ne Menge mit rein ;)
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Beitrag von MartinH. » 12. Sep 2006, 13:15

@Neox: Ich meine vorgerendert, statisch, nur aus dieser Perspektive. Halt im Vergleich dazu dieses Bild einmal zu malen.

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Beitrag von Neox » 12. Sep 2006, 13:48

Mehr als 20 Stunden würde ich schätzen, je mehr man wieder verwenden kann, desto weiter sinkt dann der Zeitverbrauch auf die ganze Produktion gesehen anders als bei 2d kannste bei 3d ja einiges wieder verwenden, unabhängig vom Kamerawinkel und der Beleuchtung.
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Beitrag von JTheysen » 12. Sep 2006, 13:57

Wenn man bei "0" anfängt (ohne vorgefertigte Objekte etc.), muss man für das Bild in 3D über eine Woche Arbeit einplanen. Allerdings hat man dann natürlich einige Freiheiten, wie oben schon erwähnt. Und der Arbeitsaufwand geht runter, je häufiger man Texturen und Objekte wiederverwenden kann.

Tunguska sieht in der Tat gut aus (bis auf einige Charakter und die meisten Animationen) und ist auch ansonsten ein gutes Spiel! Allerdings hatten die Jungs natürlich die Möglichkeit, viele Texturen und Objekte aus der Realität bzw. vorgefertigt zu übernehmen. Das ist bei einem Spiel in einer Fantasywelt leider nicht drin (zumindest, was die Objekte angeht). Und wir machen es uns natürlich auch selber schwer, indem wir einen krummeren und schieferen Look haben möchten ;-)

Jan

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Beitrag von Neox » 12. Sep 2006, 14:12

glaub mir, das is nich schwerer ;)
gerade flächen und saubere Kanten sind meine Feinde :P
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Beitrag von MartinH. » 12. Sep 2006, 15:06

Dank an euch für die Schätzung, bin auch davon ausgegangen das es fürn einzelnes Bild mehr Aufwand macht.
Ich hab Grad überlegt wie weit man wohl käme, wenn man mit Mudbox die ganze Rückwand, samt Gegenständen, aus einem Stück modellieren würde X-].


@JTheysen: Ich hab mal angefangen einen Teil des Bildes zu kolorieren, dann können wir vielleicht besser darüber reden wie du dir das ganze vorstellst. Seis jetzt als Positiv- oder Negativbeispiel ;).

Bild

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Beitrag von JTheysen » 12. Sep 2006, 16:56

Uhi! Vor allem ist es erst einmal sehr nett :)

Es möge sich bitte niemand verpflichtet fühlen, so etwas umsonst zu machen!

Da es aber nun einmal da ist, kann ich es ja auch kommentieren ;-)

- Das ganze wirkt unscharf, was aber natürlich auch mit der viel zu kleinen Auflösung meiner Vorlage zu tun hat (hoffe ich mal). :)

- Die Farben passen teilweise nicht ganz zum Thema des Raums, aber das kannst du natürlich nicht wissen. Das Schiff liegt seit Jahrzehnten gestrandet in einem Sumpf (grünlich/blaues Licht) und draußen ist es Nacht. In der "Lampe" fliegen später Glühwürmchen umher und verbreiten ein etwas schummeriges Licht. Ich finde daher das Holz vom Schiff zu hell und "frisch" und auch die Highlights zu hell. Zugegeben... im Entwurf wirkt die Lampe auch sehr hell.

- Vom Stil her sind wir noch zu sehr auf "Comic-Seite" und müssen noch weiter Richtung "Realismus". Die Details, wie z.B. die Holzmaserung, sind mir z.B. noch zu grob und zu deutlich. Auch die Outlines finde ich teilweise noch zu stark sichtbar. Ist halt schwierig. Eigentlich finde ich diesen Look auch cool, erinnert mich an Monkey Island. Aber wir müssen, glaube ich, noch weiter davon weg, weil eben kein Comic-Look gewünscht ist.

- Insgesamt müsste die Kolorierung noch feiner und weicher sein. Später suchen die Spieler das Bild nach benutzbaren Gegenständen ab... Sie sitzen also lange davor und betrachten es sich ganz genau. Und selbst dann darf eben nichts grob aussehen.


Auf jeden Fall schon einmal vielen Dank für den Entwurf! Kannst du dich bitte einmal per Mail bei mir melden?

Gruß,

Jan

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Beitrag von MartinH. » 12. Sep 2006, 21:45

Ja, ich hatte tatsächlich Monkey Island im Hinterkopf. Aber so wissen wir jetzt immerhin schonmal etwas genauer was ihr sucht. Mail hab ich dir geschickt :).
Welche Zielauflösung strebt ihr eigentlich an?

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Beitrag von Kazroth » 12. Sep 2006, 21:56

Ich habe damit eigentlich nicht das geringste zu tun und auch nix sinnvolles beizutragen (wundert mich überhaupt, dass im Jobforum so ausgelassen disskutiert wird ;) ).

Aber ich wäre sehr sehr interessiert daran wenn sich denn irgendwann jemand findet, dieses Motiv (oder ein vergleichbares) in fertig zu sehen. Nicht etwa weil ich das Motiv besonders schön finde, sondern weill ich wirklich gerne wüsste welche Qualitätsansprüche gesetzt wurden und wie sie umgesetzt worden sind, denn offenbar habt ihr nicht wirklich niedrige Qualitätsansprüche (was durchaus positiv ist) aber das Ergebnis wäre nunmal interessant :)

Wenns von Pub Seite aus also in Ordnung wäre, wäre es wirklich toll, wenn ihr eines der fertigen Motive (natürlich in niedrigerer Auflösung etc.) hier rein stellen könntet.

EDIT : P.S. Und ja ich weiß, solche Anfragen sind unüblich aber ich bin halt von Natur aus neugierig :D
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Beitrag von Taros » 13. Sep 2006, 09:24

@JTheysen: Wenn Du möchtest, dann kann ich Dir einen Kontakt zu den Leuten vermitteln, die gerade "Geheimakte Tunguska" fertiggestellt haben. Sie können Dir sicher Erfahrungen nennen, die in Zusammenhang mit der Umsetzung von 3D-Räumen zu tun haben.
Bilder zu dem Spiel findet Ihr aktuell überall.

Sende mir einfach eine Mail, wenn Dich das interessiert.
Ich glaube, das Ihr zu viel Aufwand mit gemalten Szenarien haben werdet und mit reinen Illustrationen nicht das Publikum trefft, das Ihr anstrebt. Zudem sind gemalte Illustrationen sehr unflexibel, wenn man Rätsel ändern will. Der Illustrator braucht zudem viel mehr Infos, als für ein einfaches Cover oder ähnliches, da Figuren auch hinter Objekten her gehen können oder die Perspektive ändern um zum Beispiel in den hinteren Bereich eine Szenarios zu gehen. Unterschätzt den Aufwand nicht, alleine in der Vorbereitung. Also bevor ein Illustrator sich überhaupt dran setzt. Das hier veröffentlichte Bild ist zwar schön, aber dient doch sicher nur einer Athmosphärenfindung. Anders sieht es aus, wenn ein Rätselkonzept dahinter steht und alles stimmig sein muss. Aber vielleicht habt Ihr das ja schon alles hinter Euch und ich irre mich.

Derzeit sind hochwertige 3D-Backdrops beliebt und eine Fischaugenperspektive ist nur eine Sache des Filters oder einer Kameraeinstellung in einem 3D-Programm. ßberlegt es Euch mit den 2D-Bildern gut. Ihr werdet aber auf jeden Fall einen Illustrator brauchen, der Euch die Farbstimmung vorbereitet und die Bilder vorher entwirft.

Ein gutes Adventure kostet heute mindestens 300.000 - 400.000 EUR. Da muss man genau überlegen.

Stay creative
Chris
Zuletzt geändert von Taros am 14. Sep 2006, 20:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von TituS » 13. Sep 2006, 13:32

vielleicht sollte man auch noch bedenken, dass statische kulissen langweilig sind.
wenn sich nichts im hintergrund bewegt, dann wirkts schnell nach hintergrundbild mit aufgepappten figuren.
wehende objekte im wind, das aufflackern des feuers im ofen, rauch, ne kleine ratte/katze die herumstreift, ne hin und herschaukelnde lampe und tausend andere dinge, die die szenerie lebendig machen. all das ist meist einfacher in 3d zu lösen und bei einem mischmach von 2d grafik und aufgepappten animierten 3d elementen läuft man gefahr, dass sie nicht so recht zueinander passen.
hinzu kommt dann noch die interaktion mit objekten. soll eine kiste geöffnet werden, ein baum gefällt, ne flasche zerschlagen, etwas in brand gesteckt werden oder möchte man es gar plötzlich regnen lassen, ne tür aufgehen, wo zusätzliches licht ins bild hineinscheint, etc..., kommt man mit 2d grafiken ohne enormen aufwand und zig verschachtelten layern nicht mehr weit.

somit hilft es enorm, euch vorher genau im klaren zu sein, wozu eure kulissen dienen sollen, was ihr damit anstellen wollt, um vor und nachteile von 2 und 3d abzuwägen.

bei 3d ist man zudem auch deutlich flexibler, da ja alles aus einzelnen objekten besteht. kurz mal die räume umbauen, objekte anders anordnen, neue hinzufügen, ist dort kein problem. bei 2d sollte jede idee vorher feststehen....

damit möchte ich mich aber nicht gegen 2d aussprechen. gemalte hintergründe, wie jetzt beim kommenden "a vampire story" sind mir vom look her 10 mal lieber als sterile 3d bilder, bei denen man es automatisch etwas schwerer hat, gegen den typischen renderlook anzukämpfen.
allerdings find ich bei vampire den kontrast von hintergründen und der aufgepfropften 3d figur fürchterlich.

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Beitrag von JTheysen » 13. Sep 2006, 13:55

Ganz verzichten auf 3d wollen und können wir ja sowieso nicht! Es wird teilweise gerenderte Hintergrundanimationen geben (müssen), teilweise werden wir mit Echtzeit-3D Objekten arbeiten (stellt euch eine Gnomen-Fabrik vor, wo sich Dutzende große Zahnräder drehen usw).

Im Beispielbild müsste die Lampe 3D sein, Teile vom Boden (für Reflektionen im Wasser) und z.B. die Sense rechts im Bild (weil sie genommen und "getragen" werden kann). Ein Hauptproblem könnte für uns werden, diese 3D Objekte mit dem Hintergrund zu verschmelzen. Dieses Problem wird bei gemalten Hintergründen natürlich noch verstärkt.

Aber gut, schauen wir mal. Wir lassen den Hintergrund kolorieren und sehen mal, wie es mit den 3D Figuren wirkt. Ich stell Teile des Bilder dann auch hier online.


Gruß,

Jan

fxk
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Beitrag von fxk » 14. Sep 2006, 09:12

und schon wieder 3D :(
Ich bin ein Verfechter der alten 2D-Adventures und würde mich natürlich über ein nettes 2D-Adventure ohne hässlich cleanen 3D-Look freuen nur weil dadurch manche Sachen "vereinfacht" werden. Ich finde auch dass in einem reinen 2D-Adventure keinen Türen hübsch animiert aufgehen müssen, keinen Fahnen wehen oder sonst was (hat das bei MonkeyIsland jemanden gestört?). In meinen Augen zeichnet sich ein gutes Adventure durch folgende Kriterien aus:
- gute und intuitive Bedienung (nicht wie in MonkeyIsland 4 oder GrimFandango - die ich übrigens beide nur angespielt und dann liegen gelassen habe)
- gute und fesselnde Story (muss nicht spannend sein um eine fesselnde Wirkung zu erzielen)
- Spielwitz, ggf. ein paar Puzzle
- ansprechende Gesamtoptik die zur Story passt

Besonders bei dem erwähnten lustigen Adventure in einer Phantasiewelt stelle ich mir eine schön gezeichnete 2D-Welt viel überzeugender und vor allem passender vor.

Ist meine persönliche Meinung. War leidenschaftlicher Adventure-Spieler und habe keine Erfahrung in der Spieleindustrie.
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Beitrag von Kazroth » 14. Sep 2006, 12:03

@ArneS. : Was hält dich ab?

@fxk : Ist halt wirklich alles eine Frage des Geldes. MIR sind 2D Adventures auch lieber ich schauder schon beim Gedanken an Sam&Max 3D :( Der Aufwand ist beim 2D halt erheblich größer und das ganze dementsprechend erheblich zeitintensiver und teurer. Schade aber das ist mit einer der Gründe warum Adventures aussterben, denke ich.
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