Der Speedmodellingthread
Ist die Gloss-Map(bei manchen Programmen auch Spec-Power) nicht eigentlich dafür zuständig, wie scharf oder weich das Licht auf das jeweilige Objekt fällt?
Ansonsten würde ich dazu raten, sofern du nicht zwingend eine Bump-Map verwenden musst, auf eine Normal-Map zurückzugreifen.
Hab auch mal vor einpaar Monaten ein UDK-Material erstellt:
Maps editier ich noch rein, bin momentan an einem Rechner, wo ich keinen Zugriff auf die Maps habe.
Ansonsten würde ich dazu raten, sofern du nicht zwingend eine Bump-Map verwenden musst, auf eine Normal-Map zurückzugreifen.
Hab auch mal vor einpaar Monaten ein UDK-Material erstellt:
Maps editier ich noch rein, bin momentan an einem Rechner, wo ich keinen Zugriff auf die Maps habe.
Akkurat, soweit mein Laien-Auge das sagen kann. Und gut gemodelt. Ich scheue mich immer vor allem organischen wie Menschen, Tieren und Pflanzen
--
Tjoa und daher was richtig schön technisches von mir
Und auch was sehr schnelles (zeit zum Modeln etwa 1 Std):
Produkt des Nachdenkens über das Design einer massiven Raumstation.
Auch wenns nicht so aussieht, inspiriert ist es von der gewaltigen
und sehr beeindruckenden Mass Effect-Zitadelle,
und auch Babylon 4, welchem es wohl mehr ähnelt.
Kleine erklärung: der hintere teil ist statisch, die große Kugel dreht sich in die eine,
die kleineren um die durch die große Kugel gesteckte Mittelachse in die andere Richtung.
Funfacts: Länge = 20 km, Rauminhalt ca. 500 km³, Platz für 20 mio Bewohner
zum vergleich darunter mein aktuelles Großprojekt der schwimmenden Stadt Atlantis.
Mit so einfachen Rendern und ohne Texturen ist die Dimension natürlich trotzdem
nur schwer vermittelbar.
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Tjoa und daher was richtig schön technisches von mir
Und auch was sehr schnelles (zeit zum Modeln etwa 1 Std):
Produkt des Nachdenkens über das Design einer massiven Raumstation.
Auch wenns nicht so aussieht, inspiriert ist es von der gewaltigen
und sehr beeindruckenden Mass Effect-Zitadelle,
und auch Babylon 4, welchem es wohl mehr ähnelt.
Kleine erklärung: der hintere teil ist statisch, die große Kugel dreht sich in die eine,
die kleineren um die durch die große Kugel gesteckte Mittelachse in die andere Richtung.
Funfacts: Länge = 20 km, Rauminhalt ca. 500 km³, Platz für 20 mio Bewohner
zum vergleich darunter mein aktuelles Großprojekt der schwimmenden Stadt Atlantis.
Mit so einfachen Rendern und ohne Texturen ist die Dimension natürlich trotzdem
nur schwer vermittelbar.
Zuletzt geändert von Triton am 23. Jun 2012, 16:04, insgesamt 2-mal geändert.
Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=2629 | Triton's Architektur: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=5515
Danke, Gwinna. Hätte echt mal Bock da richtig knackig Details und Animation einzubauen.
Hoffentlich finde ich die Zeit.
Hoffentlich finde ich die Zeit.
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Sehr schön. An Kopf uind Gesicht als ganzes habe ich nichts auszusetzen. Naja, höchstens am Ansatz der Ohren, der mir sehr fleischig aussieht.
Beim Körper fällt mir schon eher auf, dass der Hals irgendwie sehr kurz aussieht (trotz muskulösem Nacken). Aber ich bin kein Anatomieexperte, kann mich auch irren
Beim Körper fällt mir schon eher auf, dass der Hals irgendwie sehr kurz aussieht (trotz muskulösem Nacken). Aber ich bin kein Anatomieexperte, kann mich auch irren
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Ach und der Tee war übrigens auch lecker.
und während ich so texturierte dachte ich wieder wie lecker war eigentlich dieser Tee. Und überhaupt, wie lecker kann Tee eigentlich sein? Und dann noch so schön verpackt. Boah war der gut. Und lecker ist ja eigentlich gar kein Ausdruck mehr. Der war schon verboten gut. Fast schon so lecker wie er aussah. Oder doch umgekehrt? Was war jetzt nochmal besser der Tee, oder die schöne Flasche? Egal. Man war der gut.... blörb...
Ich glaub übrigens das zeug schmeckt eckelhaft!!!
und während ich so texturierte dachte ich wieder wie lecker war eigentlich dieser Tee. Und überhaupt, wie lecker kann Tee eigentlich sein? Und dann noch so schön verpackt. Boah war der gut. Und lecker ist ja eigentlich gar kein Ausdruck mehr. Der war schon verboten gut. Fast schon so lecker wie er aussah. Oder doch umgekehrt? Was war jetzt nochmal besser der Tee, oder die schöne Flasche? Egal. Man war der gut.... blörb...
Ich glaub übrigens das zeug schmeckt eckelhaft!!!
mein Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... cb9#a84944
mein Shop: http://www.mollekopp.de
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Speedmodelling Bundeswehrkampfmesser 2000:
Das mit der Diffuse ist das Highpoly mit 2900 Tris.
Das LP hat etwas mehr als 1500 Tris.
Gibt es eigentlich irgendwie die Möglichkeit die Weichheit des HP in das LP zu übertragen?
Die Normal Map überträgt eigentlich nur die Details des HP in das LP, mehr nicht, oder?
Man müsste das LP einfach mehr Divisions verpassen damit die Eckigkeit rausgeht, oder?
Das mit der Diffuse ist das Highpoly mit 2900 Tris.
Das LP hat etwas mehr als 1500 Tris.
Gibt es eigentlich irgendwie die Möglichkeit die Weichheit des HP in das LP zu übertragen?
Die Normal Map überträgt eigentlich nur die Details des HP in das LP, mehr nicht, oder?
Man müsste das LP einfach mehr Divisions verpassen damit die Eckigkeit rausgeht, oder?
eben doch aber dazu mösstest du dich etwas tiefer in die materie einlesen, normalmaps kann man vielleicht grob in 2 zeilen erklären, aber im detail kann da viiieles falsch laufen. in deinem fall denke ich, dass es z.b. reichen dürfte die rillen zu entfernen und die normalmap die arbeit machen lässt. da du maya nutzt (leide 2013 da haben sie die tangentbase vergurkt) stell alle edges auf soft vor dem baken, da wo du hard edges nutzt musst du auch die uvs trennen, sonst generierst du nur fehler. wie gesagt, polycount wiki - lies dir den kram durch
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