Observatorium - Simon Trümpler

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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iLegacy
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Observatorium - Simon Trümpler

Beitrag von iLegacy » 3. Jun 2006, 15:53

Hallo!

Ich stehe kurz vor der Fertigstellung dieses Gebäudes, interessiere mich aber für jede Kritik :-) Also haltet euch nicht zurück :)

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nini
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Beitrag von nini » 3. Jun 2006, 16:03

schaut super aus,
mich würde nur interessieren was das runde Ding auf der "Kuppel" ist :)

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 3. Jun 2006, 16:18

Erinnert ein bißchen an Baldur's Gate vom Stil her. Das Modell ist toll, aber in die Textur würde ich etwas mehr großflächige Attribute einbauen, denn aus der Ferne sieht es recht monochromatisch aus und die Wiederholung in der Textur fällt auf, obwohl Du sie mit echt modellierten Steinen schon ganz gut kaschiert hast. Es fehlen ein bißchen Schmutztexturen (obwohl Du z.B. unter den Fenstern sowas zu haben scheinst), die durch Verwitterung dem Ganzen mehr Glaubwürdigkeit und Varianz verleihen.

Vergleiche mal hiermit, wo sich große Flecken über viele Steine hinweg zeigen und somit eine weitere Detailebene etablieren, die besonders für den Blick aus der Ferne entscheidend ist:
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Gibt auch Plugins für automatischen Schmutz in Rillen etc. wie etwa "DirtReyes" oder "QuickDirt". Welche Software benutzt Du?

@nini: Ein Fernrohr, steht doch im HG auf den Konzeptkizzen. ^^

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Neox
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Beitrag von Neox » 3. Jun 2006, 16:22

Maya und da es sich um nen Realtime Model handelt fällt so ne generische Lösung sicher flach :P
Hab ja schon gesagt, dass ichs schick finde, ich würde halt versuchen die die Flächenm etwas mit Efeuranken usw. aufzubrechen, vielleicht auch ein paar mehr von diesen langen Bannern wie du da oben eines benutzt und dann auch in ner kontrastreicheren Farbe, das lenkt auch ein wenig ab und lässt das Auge nicht an texturwiederholungen festhängen ;)
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Beitrag von jaymo » 3. Jun 2006, 16:31

@Neox: Naja, kann man doch in die Textur backen, oder?

Ich denke es ist besonders wichtig beim Texturieren, dass man vord4rgründig für den Maßstab detailliert, in dem das Modell hauptsächlich zu sehen ist. Im Moment scheints vorwiegend für die mittlere Distanz gut geignet zu sein. Wofür ist's denn gedacht?

Noch ein ganz schöne Burgenbeispiel für "low frequency detail":
http://www.kottke.org/plus/photos/20010 ... castle.jpg

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Beitrag von Neox » 3. Jun 2006, 16:35

Ohne die Texturkacheln zu können würde ich spontan niemals von der Möglichkeit des Texturebaking ausgehen :D
bonus vir semper tiro

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Beitrag von iLegacy » 3. Jun 2006, 18:31

@ Neox

Hier gibts mal ein Bild mit Efeu. Die Steine an der Rückseite sind noch nicht final plaziert und auch das Shading am Geländer bzw. der Wand muss noch aktiviert werden. Zu Zeit ist alles hart.

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@ Backslapper

Es ist für mein Portfolio und ich modelliere so "LowPoly" ich kann. Aber ich habe keine genaue Definition, für welches Genre es sein soll.

@ nini

Jep, das wird das Fernrohr.

@ jaymo

Da ich die Textur sehr oft kachle, ist das mit dem Baken schlecht. Die einzige weitere Möglichkeit für Dreck/Licht sind extra Texturen mit extra UV-Sets. Ich habe den Dreck als textur in diesem Beispiel auf Planes gelegt, die ich dann unter die Fenster verteiler. Leider kann ich keine großen Dreckflächen erstellen. Das sieht dann nicht gut aus. TJa, das ist der Fluch der Kacheln. Mein nächstes Modell mache ich anders.[/img]

DaBo
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Beitrag von DaBo » 3. Jun 2006, 18:57

gefällt mir! Die kachelung ist mir zu offensichtlich, wird das noch geändert?. Die Efeu Textur kenne ich irgendwoher, finde ich noch sehr unruhig. Wieviel Polys hat das Model bis jetzt?

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Beitrag von iLegacy » 3. Jun 2006, 19:24

@ DaBo

ca. 26.000 Tris.
Die Textur habe ich mir aus einem Foto von Mayang erstellt...

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Beitrag von nini » 3. Jun 2006, 19:26

*brilleputz*
stimmt, steht da wirklich,
sieht aber im Model nicht wie ein Fernrohr aus.

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Beitrag von Drakath » 3. Jun 2006, 19:54

Das Modell gefällt mir gut, am meisten mag ich die Holzaufbauten.

Die Kachelung müsste sich doch locker aufbrechen lassen...

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Beitrag von ElementZero » 4. Jun 2006, 10:14

Hab zwar nicht viel Ahnung von 3D, will aber trotzdem meinen Senf dazugeben^^

Mir gefallen Modell sowie auch die Texturen ziemlich gut, für meinen Geschmack ist der Gesamteindruck der Farben aber zum einen zu knallig, also zu gesättigt, zum anderen aber auch im zu großen Kontrast zum Grau der Steinmauern.
Wenn es irgendwie möglich sein sollte das noch zu ändern, würde ich dir empfehlen, die Sättigung bei Efeu und Holz (vor allem vom Holz im oberen Teil) runterzuschrauben, und dem Stein eine leicht bräunlich/beige Färbung, wie man es auch im Foto von jaymo gut sieht, zu geben.

Wie gesagt, sonst super :wink:

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Beitrag von iLegacy » 7. Jun 2006, 23:00

So ich poste hier nun mal das finale Modell. Ich habe die Farben angepasst, mehr Efeu und Banner angebracht und denke nun reicht es :)

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Beitrag von ElementZero » 8. Jun 2006, 14:30

Genial.
Also ich hab jetzt keine Kritikpunkte mehr.
Besonders von unten sieht es sehr imposant aus und man möchste am liebsten mit ner Spielfigur die Treppen hochlaufen XD
Tolle Farben ^^

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Beitrag von iLegacy » 8. Jun 2006, 14:41

Der Witz ist, dass mein Banknachbar das Teil mal in UT 2003 geladen hat und dann sind wir wirklich die Treppe hochgelaufen. Und noch witziger: bei dem Durchgang auf halber Höhe der Treppe ist ein Gitter damit Angreifer nicht so einfach hoch können - und siehe da es funktioniert! Denn dort konnten wir nicht weiterlaufen :)
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Beitrag von ElementZero » 8. Jun 2006, 14:54

Hehe^^

Da lohnt es sich ja schon fast, sich UT zu besorgen, nur um 3D Modelle ingame zu testen. :lol:
Aber gibt das nicht ohne Ende Probleme mit Texturierung, Beleuchtung, etc.? Ich hab zwar nicht wirklich Ahnung von 3D, aber als ich mal nen Müllcontainer für ein Spiel modeliert und texturiert hatte hab ichs nicht gebacken bekommen, das Ding im Spiel einzubauen XD (Dazu muss man sagen, dass ich mit dem Game Maker arbeite / arbeiten lasse (jaja, die Proggersklaven^^), und der ist eher auf 2D ausgelegt, wodurch sich die 3D Funktionen eher in Grenzen halten)

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Beitrag von iLegacy » 8. Jun 2006, 15:03

Ne das ist schon ok. Da ein Spiel meist sogar mehr Möglichkeiten bei der Darstellung hat, kann es recht oft vorkommen, das Modelle im Spiel viel geiler aussehen als in Maya. Deshalb ist es wichtig das Ding immer wieder in der Engine zu testen und nie darauf zu vertrauen, wie es im Maya Viewport aussieht. :)
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gasch
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Beitrag von gasch » 8. Jun 2006, 15:55

schönes model!
ich würde auch die texturen etwas entsättigen, oder das eben als posteffekt ingame oder in photoshop machen, um dem ganzen noch mehr stimmung zugeben. ansonsten gefällt mir das doch ganz gut!

Norgork
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Beitrag von Norgork » 17. Jun 2006, 11:09

Sieht sehr schön aus!
Bei einem Spiel kann ich mir es auch sehr gut vorstellen.
aussendrum noch ein paar verschlungene Gänge zwischen Hecken würden sich gut machen...


cu
Norgork
Die Kunst des Ausruhens ist Teil der Kunst des Arbeitens.

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